Cea mai simplă metodă este prin folosirea unui nod Glass şi setarea valorii IOR (Index Of Refraction, număr care specifică capacitatea mediului de a refracta lumina care trece prin acesta) la 1.33 – valoare suficientă, cu excepţia cazurilor în care condiţiile pentru lumină nu permit acest lucru.
O realizare mai bună este prin folosirea unui nod Glass amestecat cu un alt nod "specular" şi, în unele cazuri, cu ajutorul unei texturi.
Pregătirea
Porneşte Blender şi comută la modul de randare Cycles. Selectează cubul şi măreşte-l cu cel puţin 6 unităţi pe axa Z (apasă tasta S apoi tasta Z, tasta numerică 3, apoi apasă tasta Enter; cubul implicit are deja 2 unităţi, deci 2 X 3 = 6). Apoi micşorează lăţimea cubului la jumătate (apasă tasta S apoi tastele Shift + Z, apoi pe tastatura numerică 0.5 şi apasă Enter).
Comută la modul Edit, apasă Crtl + R şi derulează rotiţa de mouse pentru a adăuga patru tăieturi orizontale la cub.
Selectează feţele de sus şi de jos şi şterge-le (apasă tasta X apoi selectează Faces).
Comută la modul Object şi setează cubul la Smooth (apasă T pentru a afişa panoul Object Tools din stânga şi click pe butonul Smooth aflat sub Shading).
Apasă Crtl + A şi selectează Scale pentru a aplica noua mărime a cubului ca fiind originală.
În fereastra Properties, secțiunea Modifiers atribuie cubului un modificator Subdivision Surface, apoi setează ambele niveluri Subdivision la valoarea 6.
Adaugă un modificator Displace. (Click pe butonul Show textures in texture tab, aflat la dreapta Texture; Blender comută la panoul Textures.)
Click pe butonul New, alege textura Clouds, apoi modifică valoarea pentru Size la 0.50. În secțiunea Modifiers, alege pentru Strength valoarea de 0.500.
În secțiunea World, click pe butonul Use Nodes și modifică culoarea la R 0.118, G 0.129, B 0.142.
În secțiunea Render, sub eticheta Sampling, modifică numărul de eșantioane (Samples) la 100 pentru Render și Preview. Mărește valoarea pentru Clamp la 1.00.
Împarte fereastra 3D window în două ferestre orizontale și în fereastra de sus comută la Node Editor.
Comută în fereastra 3D de jos la vederea Camera și la modul de afișare Rendered.
În fereastra Outliner, selectează obiectul Lamp, click pe butonul Use Nodes și setează valoarea pentru Strength la 1000.000.
Mod de lucru
Să începem cu crearea materialului.
Selectează cubul și click pe butonul Use Nodes din fereastra Properties, secțiunea Material, sub eticheta Surface (sau din antetul ferestrei Node Editor). Redenumește materialul cu Apa_curgatoare.
În fereastra Properties, secțiunea Material, sub eticheta Surface, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul ”sertar” Shader, selectează un nod de tip Glass BSDF și în al doilea – un nod de tip Glossy BSDF.
În nodul Glass setează valoarea pentru IOR la 1.330. Setează culoarea nodurilor Glass și Glossy la alb pur. În nodul Glossy setează valoarea pentru Roughness la 0.010.
Adaugă un nod Fresnel (apasă Shift + A și alege Input | Fresnel) și conectează mufa de ieșire a nodului la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader; setează valoarea pentru IOR la 1.330.
Adaugă un nod textură Musgrave (apasă Shift + A și alege Texture | Musgrave Texture) și un nod Bump (apasă Shift + A și alege Vector | Bump). Conectează mufa de ieșire Fac a nodului Musgrave la mufa de intrare Height a nodului Bump, apoi mufa de ieșire Normal a acestuia la mufele de intrare Normal ale nodurilor Glass și Glossy.
Adaugă un nod textură Coordinate (apasă Shift + A apoi alege Input | Texture Coordinate) și un nod Mapping (apasă Shift + A și alege Vector | Mapping). Conectează ieșirea Object a primului nod la mufa de intrare Vector a celui de al doilea, apoi conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping la mufa de intrare Vector a nodului Musgrave.
În nodul Mapping, setează valoarea pentru Scale pentru axa Z la 0.200, ca în imaginea de mai jos.
Rezumat
Materialul pentru apă este foarte simplu: conține un nod Glass BSDF amestecat cu un nod Glossy BSDF pentru a oferi o reflectare mai bună a mediului ambiant. De reținut faptul că valoarea pentru Roughness a nodului Glossy este foarte mică, de 0.010, pentru a permite reflecția, iar indicele de refracție pentru ambele noduri - Glass și Fresnel - este de 1.330.
Textura Musgrave este folosită doar pentru a adăuga un "șablon" la nodul cu apă curgătoare. Singura diferență între o apă curgătoare și una stătătoare este nodul textură Musgrave și desigur deplasarea care este înlocuită în apa stătătoare de un modificator Wave pentru a da "viață" apei.
Alte informații
Deplasarea și textura Musgrave atribuite apei curgătoare sunt deocamdată statice. Mai jos poți citi cum se realizează animația.
Având cubul selectat, poziționează cursorul în punctul de origine al cubului și adaugă în scenă un obiect de tip Empty (cu săgeata de mouse în fereastra 3D, apasă Shift + A apoi alege oricare tip de Empty). Selectează cubul și în fereastra Properties, secțiunea Modifiers, în modificatorul Displace, sub Texture Coordinates, comută de la Local la Object; în câmpul pentru obiect (Object), click pentru a selecta numele obiectului Empty. Acum deplasarea este mapată (depinde de) poziția obiectului Empty.
În fereastra Timeline de jos verifică dacă cadrul activ este la poziția 1. Selectează obiectul Empty, apasă tasta I și alege Location. Astfel am memorat la cadrul 1 o cheie de poziția pentru obiectul Empty.
În fereastra Timeline, click pe cadrul 25, pentru a-l face activ; mută obiectul Empty cu 10 unități în jos pe axa Z și apasă iar tasta I apoi alege Location, pentru a seta o a doua cheie de poziție pentru Empty.
Cilck pe butonul pentru comutarea între ecrane Screen layout din partea de sus și comută de la Default la Animation.
În fereastra Graph Editor, apasă tasta T și alege Linear, apoi apasă Shift + E și alege Linear Extrapolation pentru a face animația constantă și continuă din 25 în 25 de cadre pentru obiectul Empty.
Comută iar la ecranul Default, în fereastra Timeline activează cadrul 1, apoi selectează cubul. În fereastra Node Editor, selectează nodul Mapping. Mută mausul peste câmpul Location și apasă tasta I; câmpul este colorat în galben, pentru a indica faptul că are atribuită o cheie.
Activează cadrul 25, apoi modifică la Z Location cu valoarea de -10.000 și apasă din nou tasta I.
Comută la ecranul Animation. În fereastra Graph Editor apasă tasta T, alege Linear apoi apasă Shift + E și alege Linear Extrapolation.