Pregătirea
Prima etapă este de a deschide Blender şi de a comuta la Cycles. Şterge cubul implicit şi adaugă în scenă un plan. În modul editare, măreşte planul de nouă ori (18 unităţi pe latură) apoi urmează etapele:
În fereastra Properties, secţiunea Modifiers atribuie planului un modificator Subdivision Surface. Comută tipul de la Catmull-Clark la Simple şi setează nivelurile de la Subdivisions pentru View şi Render la 2.
Atribuie un al doilea modificator Subdivision Surface. La fel, comută la Simple şi setează nivelurile de la Subdivisions pentru View şi Render la 4.
Atribuie doi modificatori Displace. În primul, alege o textură Voronoi şi pentru Size alege valoarea 1.80 şi pentru Strength alege valoarea 0.400. În al doilea modificator, alege textura Clouds şi alege valorile: pentru Size la 0.75 şi pentru Depth la 5, apoi setează Strength la 0.400.
În panoul Object Tool din stânga, sub Shading, setează Smooth.
În fereastra Properties, secţiunea World click pe Use Nodes, apoi click pe micul pătrat cu un punct din dreapta culorii (Color). Din meniu, alege Sky Texture.
Setează valoarea pentru Strength la 0.250.
Selectează lampa şi în secţiunea Object Data click pe Use Nodes.
Apoi schimbă tipul lămpii la Sun, setează valoarea pentru Size la 0.100 şi pentru Strength la 1.400. Modifică culoarea luminii la R 1.000, G 0.935, B 0.810.
În vederea ortogonală de sus (Top Ortho), roteşte lampa Sun cu 90°.
Aşează obiectul Camera pentru a vedea planul şi comută de la vederea 3D la vederea Camera (apasă 0 de pe tastatura numerică).
Împarte fereastra 3D în două rânduri orizontale şi comută fereastra de sus la Node Editor.
Setează vederea Camera la modul de afişare Rendered.
Crearea de materiale naturale în Cycles
Vom crea materialele din imaginea de mai jos:
Mod de lucru
Selectează planul şi în panoul Properties, secţiunea Material (sau în antetul ferestrei Node Editor), click pe butonul New.
Redenumește materialul cu Pamant.
În fereastra Node Editor, adaugă un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A, apoi alege Input | Texture Coordinate), un nod Mapping (apasă Shift + A, apoi alege Vector | Mapping) şi un nod Musgrave Texture (apasă Shift + A, apoi alege Texture | Musgrave Texture).
Conectează mufa de ieşire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping şi mufa de ieşire Vector a lui la mufa de intrare Vector a nodului Musgrave Texture.
Conectează mufa de ieşire Color a nodului Musgrave Texture la mufa de intrare Color a nodului Diffuse. În nodul Musgrave Texture setează pentru Scale valoarea 0.500.
Adaugă sub textura Musgrave un nod Wave Texture (apasă Shift + A şi alege Texture | Wave Texture) şi un nod MixRGB (apasă Shift + A şi alege Color | MixRGB). Conectează mufa de ieşire Color a nodului Wave la mufa de intrare Color2 a nodului Mix, apoi conectează mufa de ieşire Color a nodului Musgrave la mufa de intrare Color1.
Conectează ieşirea din nodul Mix la mufa de intrare Color a nodului Diffuse. În nodul Mix schimbă Blend Type la Subtract. Conectează ieşirea din Mapping la mufa de intrare Vector a nodului Wave.
În nodul Wave setează valoarea pentru Scale la 0.200, Distortion la 20.000, Detail la 16.000 şi Detail Scale la 5.000.
Adaugă un nod ColorRamp (apasă Shift + A şi alege Convertor | ColorRamp) şi trage nodul peste legătura care uneşte nodul Wave cu nodul Mix. În nod modifică nodul de interpolare la B-Spline şi mută marcatorul negru un sfert la dreapta (0.25).
Adaugă două noduri Noise (apasă Shift + A şi alege Texture | Noise Texture, apoi apasă Shift + D) şi conectează-le la nodul Mapping.
Selectează nodul Subtract şi apasă Shift + D pentru a-l duplica de două ori. Modifică tipurile de amestecare la Multiply şi conectează mufa de ieşire Color a nodului Subtract la mufa de intrare Color1 a primului nod Multiply, apoi conectează mufa de ieşire Color a primului nod Noise la mufa de intrare Color2.
Apoi, conectează mufa de ieşire Color a primului nod Multiply la mufa de intrare Color1 a celui de al doilea nod Multiply şi mufa de ieşire Color a celui de al doilea nod Noise la mufa de intrare Color2.
Conectează mufa de ieşire a celui de al doilea nod Multiply la mufa de intrare Color a nodului Diffuse. Setează în primul nod Noise valorile Scale la 10.000, Detail la 5.000 şi Distortion la 0.300. Pentru al doilea nod Noise, setează Scale la 35.000, Detail la 5.000 şi Distortion la 1.000.
Adaugă un nod Bright/Contrast (apasă Shift + A şi alege Color | Bright/Contrast) şi trage nodul peste legătura dintre nodul Subtract şi primul nod Multiply. Setează valoarea pentru Contrast la - 0.800.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Bright/Contrast şi trage copia peste legătura dintre primul nod Noise şi primul nod Multiply. În nod, setează contrastul la -0.400.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Bright/Contrast şi trage copia peste legătura dintre al doilea nod Noise şi al doilea nod Multiply. În nod, setează contrastul la -0.500.
Adaugă un nod Bump (apasă Shift + A şi alege Vector | Bump) şi mută nodul peste legătura dintre al doilea nod Multiply şi nodul Diffuse. La intrarea în nod, mută conexiunea de la Strength la Height şi mufa de ieşire Normal la mufa de intrare Normal a nodului, ca în imaginea de mai jos:
Adaugă un nod Mix Shader (apasă Shift + A şi alege Shader | Mix Shader) şi încă un nod Diffuse BSDF (apasă Shift + A şi alege Shader | Diffuse BSDF).
Mută nodul Mix Shader peste legătura dintre primul nod Diffuse şi nodul Material Output şi conectează al doilea nod Diffuse la a doua mufă de intrare în nodul Mix Shader.
Conectează mufa de ieşire din nodul Bump la mufa de intrare Normal a celui de al doilea nod Diffuse. În nodul Bump setează Strength la 1.000.
În primul nod Diffuse schimbă culoarea la R 0.593, G 0.479, B 0.242. În al doilea nod Diffuse schimbă culoarea la R 0.106, G 0.067, B 0.053 şi setează Roughness la 1.000.
Adaugă un nod Noise (apasă Shift + A şi alege Texture | Noise Texture) şi un nod ColorRamp (apasă Shift + A şi alege Convertor | ColorRamp). Conectează ieşirea din nodul Mapping la mufa de intrare Vector a nodului Noise şi din acesta, mufa de ieşire Color la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp. Apoi conectează mufa de ieşire Color a nodului ColorRamp la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader.
În nodul Noise setează Scale la 1.000 şi Detail la 5.000. Comută interpolarea din nodul ColorRamp la B-Spline şi mută marcatorul negru o treime la dreapta (0.33), iar marcatorul alb o treime la stânga (0.66), apoi click pe butonul Add şi adaugă un marcator nou. Setează culoarea noului marcator la negru şi mută marcatorul foarte aproape de primul marcator negru.
Adaugă un nod de tip cadru (Layout - Frame) și încadrează nodurile Noise, ColorRamp, cele două noduri Diffuse și nodul Mix Shader. Redenumește cadrul cu CULOARE.
Salvează fișierul cu numele Material_pamant.blend. Materialul Pamant din fișier va fi refolosit la crearea unui mediu subacvatic, descrisă pe pagina Crearea de materiale aflate în mediul subacvatic.
Rezumat
Acest material este construit la fel ca materialul pentru nisip.
Mai întâi am amestecat două culori puţin diferite folosind un nod de textură Noise pentru şablon.
Am creat asperităţile pentru pământ folosind un ansamblu de texturi procedurale al căror rezultat a fost conectat la mufele de intrare Normal ale nodurilor Diffuse.