Deschide un fișier nou în Blender, șterge obiectele Cube și Lamp și comută la Cycles Render.
Adaugă în scenă un plan și mărește planul de 8 ori (tastele S, 8, Enter).
Pentru a deforma puțin planul (care reprezintă pământul pe care va fi adăugată iarba), comută la modul Edit și apasă tasta W.
Din panoul Toolshelf aflat la stânga, alege la Subdivide, Number of Cuts valoarea 12. Tot în panoul Toolshelf, mai jos, la opțiunea Fractal alege valoarea 0.25.
Apasă tasta Tab pentru a reveni la modul Object și în panoul Toolshelf, click pe butonul Smooth.
În fereastra Properties, secțiunea Modifiers, atribuie planului un modificator de tip Subdivision Surface, iar la View și Render alege nivelul 1. Mai jos, la Options, bifează opțiunile Subdivide UVs și Optimal Display.
În panoul cu proprietăți (tasta N, eticheta Item) sau în fereastra Outliner redenumește planul cu Pamant.
Împarte fereastra 3D în două rânduri. În partea de sus comută la fereastra Node Editor.
Adaugă un material nou pentru plan cu click pe butonul New aflat în antetul ferestrei Node Editor și redenumește materialul cu Pamant.
În fereastra Node Editor adaugă un nod de tip Image Texture (Shift-A | Texture | Image Texture) și conectează mufa de ieșire Color a nodului la mufa de intrare Color a nodului Diffuse.
În nodul Image Texture, click pe butonul Open și încarcă fișierul imagine de pe pagina https://www.textures.com/download/grass0142/44439 sau fișierul pamant.jpg.
Împarte fereastra 3D de jos în două, iar în partea din dreapta comută la fereastra UV/Image Editor.
În meniul ferestrei UV/Image Editor, click pe butonul din dreapta butonului Image și alege imaginea încărcată mai sus.
În fereastra 3D din stânga, apasă tasta numerică 7 pentru a vedea obiectul de sus, apoi comută la modul Edit (tasta Tab), apasă tasta U și din lista UV Mapping alege Project from View.
În fereastra UV/Image Editor mărește de 3 ori fețele desfășurate ale obiectului (având selectate toate elementele, apasă tastele S, 3, Enter).
Unește cele două ferestre de jos (Join) într-o singură fereastră de tip 3D.
Adaugă în scenă încă un plan care va emite lumina, pentru a simula lumina soarelui. Mută planul mai departe de pământ și în panoul cu proprietăți (tasta N), la Item, redenumește-l cu Soare.
În fereastra Properties, secțiunea Material, click pe butonul New pentru a adăuga un material pentru soare. Redenumește materialul cu Soare și schimbă nodul Diffuse cu un nod Emission și modifică culoarea din nod cu galben deschis (R 1, G 0.8, B 0.5).
În fereastra 3D activează modul de afișare Render și în nodul Emission, la Strenght alege o valoare mai mare pentru ca pământul să primească suficientă lumină (150000-200000). Valoarea depinde și de cât de departe este soarele de pământ. Comută la modul de afișare Rendered pentru a alege corect valoarea parametrului Strenght.
Pentru culoarea de fundal, în fereastra Properties, secțiunea World, click pe butonul Use Nodes, apoi în câmpul Color alege culoarea R 0.055, G 0.150, B 0.320.
Selectează obiectul Pamant. În fereastra Node Editor adaugă sub nodul Diffuse un nod Math (Converter | Math) și modifică tipul la Multiply. Conectează mufa de ieșire Color din nodul Image Texture la prima mufă de intrare Value a nodului Multiply (Math) și mufa de ieșire din acesta la mufa de intrare Displacement a nodului Material Output.
Obs. În nodul Multiply, prin modificarea valorii din cel de al doilea câmp Value, se modifică asperitatea planului.
Salvează fișierul cu numele de Iarba.blend (sau alt nume sugestiv).
Realizarea ierbii
Vom realiza 4 fire de iarbă pe stratul 2 din Blender, care vor fi multiplicate pe plan cu ajutorul unui sistem de particule (Particle) de tip Hair (păr).
Mai întâi fă o copie duplicat a soarelui (Shift+D) și mută copia pe stratul 2 (tastele M, 2, Enter), pentru ca firele de iarbă să fie luminate la fel ca pe stratul 1.
Activează stratul 2.
Verifică dacă cursorul se află în origine (Shift+S - Cursor to Center).
Fiind pe stratul 2, în vederea de sus, în proiecție ortogonală (Top Ortho - tastele 7 și 5), adaugă în scenă un plan și micșorează planul pe axa X (tastele S, X, 0.05).
Comută la modul Edit (tasta Tab) și adaugă în plan două muchii (Ctrl+R și derulează puțin înainte rotița de maus).
Selectează doar cele două noduri de sus și micșorează distanța dintre ele (tasta S și deplasare maus, apoi click pentru confirmare) pentru vârful firului de iarbă.
Modifică dimensiunile și pentru celelalte noduri pereche, comută la vederea din dreapta și ”îndoaie” puțin firul de iarbă, apoi comută iar la vederea de sus.
Redenumește obiectul cu Iarba.
Comută în modul Edit. Comută la vederea laterală (tasta 3) și îndoaie firul. Apoi comută iar la vederea de sus (tasta 7), selectează și mută elementele firului în sus, astfel încât centrul obiectului (Origin) să se afle la baza acestuia. Apasă tasta Tab pentru a reveni la modul Object.
Cu Shift+D fă încă trei copii duplicat ale firului de iarbă și modifică puțin noile fire de iarbă (dimensiuni, îndoire) și verifică dacă centrele obiectelor (simbolizat cu un mic punct galben) se află la baza acestora.
Adăugarea texturilor pentru firele de iarbă
Împarte fereastra 3D (de jos) în două părți. În partea din dreapta activează fereastra UV/Image Editor; în antetul ferestrei, click pe butonul Open și încarcă în fișier imaginea Iarba.jpg.
În fereastra 3D, selectează un fir de iarbă, apasă tasta Tab, selectează toate elementele (tasta A), apasă tasta U și din lista UV Mapping alege o opțiune de desfășurare a fețelor obiectului.
În fereastra UV/Image Editor modifică poziția fețelor desfășurate astfel încât să se suprapună peste imaginea unui fir de iarbă.
Pentru a adăuga textura la obiect, în fereastra Node Editor, click pe butonul New și redenumește materialul cu Iarba.
Adaugă un nod de tip Image Texture (Texture | Image Texture). În nod, click pe butonul din stânga butonului Open și alege imaginea Iarba.jpg. Conectează mufa de ieșire Color a nodului la mufa de intrare Color a nodului Diffuse.
În fereastra 3D, comută la modul de afișare Texture pentru a vedea textura aplicată obiectului.
Repetă operația și cu celelalte fire de iarbă, alegînd pentru fiecare un alt fir din imagine.
În fereastra 3D comută la modul de afișare Rendered pentru a vedea randarea în timp real.
În fereastra Node Editor mută nodul Material Output la dreapta pentru a face loc noilor noduri care vor fi adăugate.
Sub nodul Diffuse adaugă un nod Hue/Saturation (Color | Hue/Saturation). În nod, modifică valorile pentru Hue la 0.47 și pentru Saturation la 2.
Conectează mufa de ieșire Color a nodului Image Texture la mufa de intrare Color a noului nod.
Adaugă la dreapta nodului un nod Bright Contrast (Color | Bright Contrast). În nod tastează la Bright valoarea 0.40 și la Contrast valoarea 0.70.
Conectează mufa de ieșire Color a nodului Hue/Saturation la mufa de intrare Color a nodului Bright Contrast.
Adaugă la dreapta un nod Translucent (Shader | Translucent) și conectează mufa de ieșire Color a nodului Bright Contrast la mufa de intrare Color a nodului Translucent.
Adaugă la dreapta un nod Mix (Shader | Mix Shader) și mută/conectează nodul peste conexiunea dintre nodurile Diffuse și Material Output.
Conectează mufa de ieșire Color a nodului Translucent la a doua mufă de intrare Shader a nodului Mix Shader.
Pentru ca iarba să aibă un aspect lucios, adaugă un nod Glossy (Shader | Glossy) și un nod Mix (Shader | Mix Shader).
Conectează nodul Mix între primul nod Mix și nodul Material Output, apoi conectează mufa de ieșire Color a nodului Glossy la a doua mufă de intrare Shader a celui de al doilea nod Mix.
În nodul Glossy alege culoarea alb pur (RGB 1) și la Roughness tastează 0.70.
În cel de al doilea nod Mix tastează la Fac valoarea .70.
Valorile de mai sus propuse pentru noduri pot fi modificate, pentru a obține rezultate diferite la randare.
Selectează firele de iarbă (tasta B, pentru selecție de tip Box) și apasă tastele Ctrl+G pentru a grupa elementele selectate.
În panoul Toolshelf din stânga (tasta T) redenumește grupul de obiecte cu Iarba. Ascunde panoul Toolshelf.
În fereastra 3D activează stratul 1 și selectează planul. În fereastra Properties, secțiunea Particles, click pe butonul New; la Settings redenumește sistemul de particule cu Iarba și la tip alege Hair.
Bifează opțunea Advanced de mai jos. Derulează până la eticheta Render, click pe butonul Group și mai jos, la DupliGroup alege din lista grupul Iarba (creat mai sus).
Mai sus, sub eticheta Emission tastează în câmpul Number valoarea 10000, pentru a crește numărul firelor de iarbă.
În fereastra Properties, secțiunea Render, în câmpul Device alege CPU (calculele pentru randare se fac cu microprocesorul).
În secțiunea Particles, sub eticheta Emission, click pe butonul Random și mai jos, sub eticheta Velocity, tastează în câmpul Random valoarea 0.14.
Mai jos, sub eticheta Physics, verifică dacă în câmpul Mass este valoarea 1. În stânga, în câmpul Size tastează 0.165 și dedesubt, la Random Size tastează 0.52.
Mută obiectul Camera pentru a vedea planul lateral și puțin mai jos și salvează fișierul.
În fereastra Properties, secțiunea Render, la Sampling, tastează la View valoarea 10 și la Render valoarea 25.