Mai jos este descrisă crearea unui material pentru bronz asemănător cu cel al unei statui vechi.
Deschide fișierul Materiale_artificiale.blend, creat anterior (vezi pagina Crearea de materiale artificiale).
Având selectat obiectul Suzanne, click pe butonul Mode din antetul ferestrei 3D și alege Vertex Paint; culoarea obiectului Suzanne se transformă în alb.
Poziționează cursorul de maus peste elementul Paint din stânga butonului Mode, click și alege opțiunea Dirty Vertex Colors, apoi apasă tasta T și din partea de jos a panoului Object Tools setează pentru Blur Strength valoarea 0.01, pentru Dirt Angle valoarea 90, apoi bifează opțiunea Dirt Only.
În fereastra Properties, secțiunea Object Data, în eticheta Name aflată sub Vertex Colors, redenumește stratul de culori ale nodurilor cu v_col.
Tot în Object Mode apasă tasta T pentru a afișa panoul Object Tools.
Mod de lucru
Pentru a realiza materialul, click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor. Redenumește materialul cu Bronz_antic.
În fereastra Properties, secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader alege un nod Diffuse BSDF, iar în al doilea câmp Shader alege un nod Glossy BSDF. În nodul Diffuse la Roughness tastează 1.000 iar în nodul Glossy la Roughness tastează 0.300.
În fereastra Node Editor adaugă un nod Layer Weight (apasă Shift + A și alege din listă Input | Layer Weight), un nod ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp), și un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | Mix). Conectează mufa de ieșire Facing a nodului Layer Weight la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp și mufa de ieșire Color a acestuia la mufa de intrare Fac a nodului Mix.
Adaugă un nod Invert (apasă Shift + A și alege Color | Invert) și mută/conectează nodul între nodurile ColorRamp și nodul Mix. În nodul ColorRamp setează modul de interpolare la B-Spline și în nodul Mix la Color1 tastează R 0.876, G 0.876 și B 0.521; tastează pentru Color2 valorile R 0.258, G 0.047 și B 0.019.
Apasă Shift + D pentru a duplica nodul Mix și setează tipul Blend la Burn; setează valoarea pentru Fac la 0.200 și conectează mufa de ieșire Mix la mufa de intrare Color1.
Apasă Shift + D pentru a duplica din nou nodul Mix și setează tipul Blend la Overlay, apoi conectează mufa de ieșire Color la mufele de intrare Color ale nodurilor Diffuse și Glossy. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Burn la mufa de intrare Color1 a nodului Overlay.
Adaugă un nod Attribute (apasă Shift + A și alege Input | Attribute); selectează nodurile ColorRamp și Invert și apasă tastele Shift + D pentru a le duplica, apoi mută nodurile mai aproape de nodul Attribute. În nodul Attribute, câmpul Name completează numele stratului pentru culoare noduri (v_col, definit mai sus), apoi conectează mufa de ieșire Color la mufa de ieșire Fac a nodului ColorRamp. Mută marcatorul alb din nodul ColorRamp la mijloc (Pos 0.5).
Conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Invert la mufa de ieșire Fac a nodului Mix Shader.
Adaugă la stânga și mai jos un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A și alege Input | Texture Coordinate), un nod Mapping (apasă Shift + A și alege Vector | Mapping), două noduri Noise Texture (apasă Shift + A și alege Textures | Noise Texture) și două noduri Musgrave Texture (apasă Shift + A și alege Textures | Musgrave Texture).
Conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping, apoi conectează mufa de ieșire Vector a acestuia la mufele de intrare Vector ale celor patru noduri textură.
În primul nod Noise, setează Scale la 22.100, Detail la 12.000 și Distortion la 3.000; pentru al doilea nod Noise, setează Scale la 3.500 și Detail la 5.800.
În primul nod Musgrave, setează doar Scale la 8.500. În al doilea nod, modifică tipul la Multifractal și setează Scale la 8.500, Detail la 2.600, Dimension la 0.800 și Lacunarity la 0.400.
Adaugă un nod Mix (apasă Shift + A, apoi alege Color | MixRGB); setează tipul Blend la Difference și la Color2 culoarea alb pur. Conectează mufa de ieșire Color a primului nod Musgrave la mufa de intrare Color1, iar mufa de ieșire Fac a celui de al doilea nod Noise Texture la mufa de intrare Fac a aceluiași nod Mix.
Apasă Shift + D pentru a duplica nodul Mix, setează tipul Blend la Subtract și conectează mufa de ieșire Color a nodului Difference la mufa de intrare Color2 a nodului Subtract, iar mufa de ieșire Color a primului nod Noise Texture la mufa de intrare Color1.
Conectează mufa de ieșire Color a primului nod Noise Texture la mufa de intrare Color2 a nodului Burn creat mai sus.
Adaugă un nod Math (Shift + A și alege Converter | Math) și setează operația Multiply. Conectează mufa de ieșire a nodului Subtract la prima mufă de intrare Value a nodului Math, apoi conectează mufa de ieșire a nodului Math (Multiply) la mufa de intrare Displacement a nodului Material Output. Tastează în cel de al doilea câmp Value valoarea de 0.200.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A și alege Converter | ColorRamp) și mută/conectează nodul între nodurile Subtract și Math (Multiply). Setează interpolarea la Ease și mută marcatorul alb trei sferturi la stânga cursorului (Pos 0.25).
Adaugă un nod Mix (Shift + A și alege Color | MixRGB) și mută/conectează nodul între ultimul nod ColorRamp și nodul Multiply. Conectează mufa de ieșire Color a primului nod Noise Texture la mufa de intrare Color2 a nodului Mix și mufa de ieșire Color a nodului ColorRamp la mufa de intrare Color2 a nodului Overlay de mai sus.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A și alege Converter | ColorRamp); setează interpolarea nodului la Ease, mută marcatorul negru un sfert la dreapta (Pos 0.25) și marcatorul alb o treime la stânga (Pos 0.66). Conectează mufa de ieșire Fac a celui de al patrulea nod Musgrave Texture la mufa de intrare Fac a ultimului nod ColorRamp.
Adaugă un nod Math (Shift + A și alege Converter | Math) și mută/conectează nodul între nodurile Mix și ultimul nod Math (cel setat cu Multiply).
Conectează mufa de ieșire Color a nodului ColorRamp la a doua mufă de intrare Value a noului nod adăugat Math.
Rezumat
Folosim stratul de culoare pentru noduri setat la început ca hartă șablon pentru a distribui ambele noduri colorate Diffuse și Glossy, modificate cu opțiunea Facing din nodul Layer Weight.
Efectul de denivelare este obținut cu nodurile Noise și Musgrave amestecate și modificate cu noduri ColorRamp.
Ca de obicei, ultimul nod Math setat la Multiply stabilește mărimea denivelării.