Deschide fișierul Materiale_artificiale.blend, creat anterior (vezi pagina Crearea de materiale artificiale).
Mod de lucru
Pentru a crea grupul de noduri, selectează obiectul Suzanne și click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor. Redenumește materialul cu Metal.
În fereastra Properties, secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader alege un nod Glossy BSDF, iar în cel de al doilea câmp Shader alege un nod Anisotropic BSDF.
În fereastra Node Editor selectează nodul Mix și apasă tastele Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Mix Shader și mută/conectează nodul duplicat după primul nod Mix Shader. Adaugă un nod Diffuse (apasă Shift + A și alege Shader | Diffuse BSDF) și conectează nodul la mufa a doua de intrare Shader a celui de al doilea nod Mix Shader.
Adaugă în partea de sus un nod Fresnel (apasă Shift + A și alege Input | Fresnel) și conectează-l la mufa de intrare Fac a celui de al doilea nod Mix Shader.
Adaugă la stânga sus un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | MixRGB), setează tipul de amestec Blend la Add și conectează mufa de ieșire Color la mufele de intrare Color ale nodurilor Diffuse, Glossy și Anisotropic.
Adaugă în stânga jos un nod Bump (apasă Shift + A și alege Vector | Bump) apoi conectează mufa de ieșire Normal a nodului la mufele de intrare Normal ale nodurilor Diffuse, Glossy și Anisotropic.
Selectează toate nodurile, cu excepția nodului Material Output, apasă tastele Ctrl + G pentru a include nodurile selectate într-un grup. Blender afișează în prim plan nodurile din interiorul grupului.
Pentru a obține diferite tipuri de metale, trebuie legate câteva mufe de intrare în noduri la nodul Group Input, aflat la stânga.
Click și trage mufa de intrare IOR a nodului Fresnel la nodul cu intrări în grup.
Fă același lucru cu mufa de intrare Color1 a nodului Add și redenumește noua mufă cu Culoare (în panoul din dreapta - tasta N); fă o legătură și cu mufa de intrare Color2 a nodului Add la aceeași mufă de intrare Culoare din stânga.
Leagă mufa de intrare Roughness a nodului Glossy la o mufă liberă de intrare în grup; la aceeași mufă leagă și mufa de intrare Roughness a nodului Anisotropic.
Click și trage mufa de intrare Fac a primului nod Mix Shader la o mufă liberă de intrare în grup, apoi redenumește mufa nou creată cu Valoare_Aniso.
Click și trage într-o mufă liberă mufa Anisotropy a nodului Anisotropic. Repetă operațiunea și cu nodul Rotation.
La fel, cu mufa de intrare Height a nodului Bump, apoi redenumește noua mufă cu Denivelare.
Adaugă o mufă care pornește din mufa Strength, apoi redenumește nodul cu Mărime denivelare.
La final, click și trage mufa de intrare Normal a nodului Anisotropic.
Apasă tasta Tab pentru a ieși din nod și redenumește nodul cu Metal.
Salvează fișierul cu Materiale pentru metal.blend. Grupul de noduri din fișier este folosit pentru Crearea unui material pentru metal uzat folosind texturi procedurale.
Rezumat
Index Of Refraction (IOR): Indicele de refracție a unui material este un număr care descrie cum se propagă lumina prin acel material.
Efectul acestui grup de noduri se bazează în principal pe valoarea IOR, care diferă de la un metal la altul.
Valoarea din nodul IOR aflată la intrarea în grupul de noduri modifică valoarea amestecului nodurilor Diffuse și a componentei lucioase, realizate cu nodurile Glossy și Anisotropic combinate împreună care pot fi modificate cu ajutorul parametrului Valoare_Aniso.
Valorile din Anisotropy și Rotation ale nodului Anisotropic și valoarea pentru Normal pot fi folosite la mapare (de exemplu cu un strat cu coordonate UV).
Mufa Denivelare este mufa de intrare pentru conectarea la orice textură și în mufa Marime_denivelare se poate stabili valoarea denivelării pentru nodul Bump.
Nodul Bump este conectat la cele trei mufe de intrare Normal ale nodurilor Diffuse, Glossy și Anisotropic, pentru ca efectul să fie consistent pentru toate componentele. Similar, valorile mufelor Roughness ale nodurilor Glossy și Anisotropic sunt modificate dintr-un singur loc.
Același lucru se realizează și cu culoarea metalului, care este aceeași pentru cele trei componente; nodul Add este folosit pentru a crește efectul (opțional, poate fi legată și mufa Fac la nodul Group Input pentru alte modificări).
Pentru o listă a valorilor IOR pentru materiale, pot fi accesate adresele:
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/Gen3DTuts/Gen3DPages/RefractionIndex.html
http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-513458.html
Notă: Pentru unele materiale (mai ales metale), liste diferite afișează valori diferite IOR.