Mod de lucru
Deschide un fișier nou și comută la randarea de tip Cycles. Împarte fereastra 3DView în două și în fereastra de sus alege Node Editor. Selectează cubul şi în panoul Properties, secţiunea Material (sau în antetul ferestrei Node Editor), click pe butonul New. Redenumeşte materialul cu Zapada și salvează fișierul cu numele Zapada.blend. Materialul creat va fi refolosit la lecția pentru crearea unui munte înzăpezit.
În fereastra de jos, setează la vederea Camera și la modul de afişare Rendered.
Culoarea zăpezii
În ferastra Properties din dreapta, secţiunea Material, grupul Surface, comută nodul Diffuse la un nod de tip Mix Shader. În primul „sertar” Shader, selectează un nod Diffuse BSDF iar în cel de al doilea alege un nod Glossy BSDF.
Setează valoarea pentru Roughness a nodului Glossy la 0.300.
În fereastra Node Editor adaugă un nod Fresnel (apasă Shift + A apoi alege Input | Fresnel) şi un nod Math (apasă Shift + A apoi alege Convertor | Math).
În nodul Fresnel setează valoarea IOR la 1.300, apoi conectează mufa de ieşire Fac la prima mufă de intrare Value a nodului Math.
În nodul Math, setează a doua valoare pentru Value la 10.000, modul de operare la Divide, iar la final conectează mufa de ieşire Value la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader. Adaugă un nod Translucent BSDF (apasă Shift + A apoi alege Shader | Translucent) şi setează culoarea la R 0.598, G 0.721, B 1.000.
Selectează nodul Mix Shader şi apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a lui. La copia duplicat setează valoarea pentru Fac la 0.300, apoi conectează ieşirea din primul nod Mix Shader la prima intrare a copiei duplicat şi conectează mufa de ieşire Translucent la a doua mufă de intrare a copiei. Conectează ieşirea celui de al doilea nod Mix Shader la mufa de intrare Surface a nodului Material Output.
Adaugă un nod de tip Frame și încadrează celelalte noduri, cu excepția nodului Material Output. Redenumește nodul cu CULOARE GENERALĂ.
Denivelarea zăpezii
Adaugă un nod Noise Texture (apasă Shift + A şi alege Texture | Noise Texture) şi apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului.
Adaugă un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A şi alege Input | Texture Coordinate) şi un nod Mapping (apasă Shift + A şi alege Vector | Mapping). Conectează mufa de ieşire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping, apoi mufa de ieşire Vector a acestuia la ambele mufe de intrare Vector a nodurilor Noise Texture.
Adaugă un nod Math (apasă Shift + A şi alege Convertor | Math). Apasă Shift + D pentru a face încă trei copii duplicat (la final sunt patru noduri Math).
Conectează mufa de ieşire Fac a primului nod Noise Texture (cea gri) la prima mufă de intrare Value a primului nod Math şi în nodul Math setează a doua valoare Value la 2.000. La operator alege Multiply.
Conectează mufa de ieşire Fac a celui de al doilea nod Noise Texture la prima mufă de intrare Value a celui de al doilea nod Math şi în al doilea nod Math lasă valoarea din mufa a doua Value la 0.500. Setează operatorul la Multiply.
Conectează mufele de ieşire a primelor două noduri Math la mufele de intrare Value a celui de al treilea nod Math. Lasă operatorul la Add.
Conectează mufa de ieşire a celui de al treilea nod Math la prima mufă de intrare Value a celui de al patrulea nod Math, setează operatorul la Multiply şi lasă valoarea din mufa a doua Value la 0.500.
Conectează mufa de ieşire din al patrulea nod Math la mufa de intrare Displacement a nodului Material Output.
Acum, la al doilea nod Noise Texture, modifică valoarea din Scale la 15.000.
Lasă celelalte valori nemodificate (Detail la 2.000 şi Distortion la 0.000).
Opţional, în nodul Mapping setează valoarea Scale la 0.500 pentru toate cele trei axe.
Adaugă un nod de tip Frame și încadrează celelalte noduri, cu excepția nodului Material Output. Redenumește nodul cu DENIVELARE.
Mai trebuie setate obiectul Lamp și culoarea pentru World.
Rezumat
Pentru a înţelege mai bine cum funcţionează, vom împărţi crearea materialului în două etape: prima pentru culoarea generală şi consistenţa zăpezii, iar a doua pentru a adăuga denivelări la suprafaţă.
Prima etapă: Am construit o culoare de bază prin amestecarea nodurilor Diffuse şi Glossy cu nodul pentru indicele de refracţie Fresnel. Valoarea obţinută din nodul Fresnel este împărţită cu ajutorul nodului Math pentru a obţine o tranziţie lină (încearcă să modifici această valoare de la 10.000 la 1.000 pentru a vedea un efect cu totul diferit). Apoi le-am amestecat într-o culoare albăstruie translucentă, în care să predomine culoarea de bază prin setarea valorii factor din al doilea nod Mix Shader la 0.300. Nodul Translucent dă aparenţa luminii care se infiltrează prin zăpadă şi apare în zonele umbrite ale obiectului.
A doua etapă: Am adăugat două noduri Noise Texture cu valori diferite pentru Scale pentru a simula denivelările uşoare ale zăpezii. Primele două noduri Math - Multiply setează fiecare separat influenţa pentru fiecare nod Noise. Aceste valori sunt unite în nodul Add şi la final duc la un nod Math, care este setat la Multiply, pentru a stabili greutatea totală a efectului de denivelare, fiind conectat direct la mufa de intrare Displacement din nodul Material Output, care afectează toate nodurile din reţea.