Pregătire
Deschide un fișier nou în Blender și comută la Cycles Render. Ca și la materialul care simulează pielea de șarpe, șterge cubul implicit și adaugă în scenă un obiect Suzanne (sau orice alt obiect). În modul Edit (tasta Tab), având toate elementele selectate, apasă tasta U și din meniul UV Mapping alege opțiunea Unwrap (sau altă opțiune de desfășurare a fețelor obiectului). Apasă tasta Tab pentru a reveni la modul Object. În fereastra Properties, secțiunea Modifiers, adaugă un modificator SubSurf de nivel 2 pentru View și Render și în panoul Toolshelf din stânga (tasta T) click sub eticheta Shading pe butonul Smooth. Adaugă un plan, mărește-l și așează-l sub obiectul Suzanne.
În fereastra Outliner selectează obiectul Lamp și în fereastra Properties, secțiunea Object Data, sub Lamp, alege tipul Sun. În fereastra 3D modifică poziția și rotirea lămpii pentru a lumina obiectul din față și de sus.
Împarte fereastra 3D în două rânduri, iar în partea de sus comută la Node Editor.
Salvează fișierul cu Material_viespe.blend.
Crearea materialului
Pentru crearea materialului, click pe butonul New din antetul ferestrei Node Editor sau din fereastra Properties, secțiunea Material și redenumește noul material cu Chitina_viespe.
Apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit și selectează ochii (selectează câte un vertex pentru fiecare ochi și apasă tasta L pentru a selecta ceilalți vertecși conectați). Click pe pictograma + aflată în partea stângă sus a secțiunii Material pentru a adăuga un material nou. Click pe butonul New, redenumește materialul cu Ochi, apoi click pe butonul Assign. Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit.
Acum, în secțiunea Material, selectează materialul chitina_viespe. Schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader, selectează un nod Mix Shader și în al doilea câmp, adaugă un nod Glossy BSDF. În nodul Glossy alege la Roughness valoarea 0.040 și la Color R 0.500, G 0.440, B 0.086. În nodul Mix Shader alege pentru Fac valoarea 0.025.
În al doilea nod Mix Shader și în primul câmp Shader, selectează un nod Diffuse BSDF și în al doilea câmp, un nod Glossy BSDF. În nodul Glossy alege la Roughness 0.100 și la Color R 0.039, G 0.138, B 0.046.
Adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight) și conectează mufa de ieșire Facing a noului nod la mufa de intrare Fac a celui de al doilea nod Mix Shader.
În nod setează pentru Blend valoarea 0.500.
Adaugă la stânga nodurilor un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate) și un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping). Conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping.
Adaugă un nod Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture) și un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture).
Conectează mufa de ieșire a nodului Mapping la mufele de intrare Vector a celor două noduri textură. În nodul Voronoi tastează la Scale valoarea 300.000 și în nodul Noise tastează la Scale tot valoarea 300.000.
Adaugă un nod Bump (Shift + A | Vector | Bump) și conectează mufa de ieșire Color a nodului Voronoi Texture la mufa de intrare Height a nodului Bump. Conectează mufa de ieșire Normal a nodului Bump la mufele de intrare Normal a nodului Diffuse și a celor două noduri Glossy. În nodul Bump alege la Strength valoarea 0.500.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și conectează nodul între nodul Voronoi Texture și nodul Bump. În nod setează interpolarea la Ease și mută marcatorului alb la stânga (Pos 0.75).
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math), setează operația la Multiply și conectează mufa de ieșire Fac a nodului Noise Texture la prima mufă Value a nodului Math. Setează la a doua mufă Value valoarea 0.100 și conectează mufa de ieșire Value la mufa de intrare Displacement a nodului Material Output.
Deasupra nodului Mapping adaugă încă un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping) și conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping. În nod setează Rotation Y la 90° și Rotation Z la 45°. Setează la Scale pentru axele XYZ valoarea 5.000.
Adaugă un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture) și un nod ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp). Conectează mufa de ieșire a celui de al doilea nod Mapping la mufa de intrare Vector a ultimului nod Noise și mufa de ieșire Fac a acestuia la mufa de intrare Fac a noului nod ColorRamp. Conectează mufa de ieșire Color a ultimului nod Noise la mufa de intrare Color a nodului Diffuse.
În nodul Noise Texture setează la Scale și Distortion valoarea 2.000. În nodul ColorRamp setează interpolarea la Constant. Selectează marcatorul alb și modifică culoarea la R 1.000, G 0.429, B 0.000.
Click pe butonul Add pentru a adăuga un marcator nou la mijloc. Mai adaugă un marcator cu click pe butonul Add. Adaugă încă un marcator și mută noul marcator trei sferturi la dreapta. În acest moment, în nodul ColorRamp sunt patru marcatori negri și unul galben la capăt.
Mai adaugă trei marcatori, modifică culoarea lor la galben (aceeași culoare cu a marcatorului din capăt) și mută marcatorii între marcatorii negri, astfel încât să fie alternativ patru marcatori negri și patru galbeni (culoarea poate fi copiată poziționând săgeata de maus peste câmpul cu culoarea care trebuie copiată din câmpul de jos și apăsând tastele Ctrl+C, apoi, după adăugarea noului marcator, poziționarea săgeții de maus peste câmpul cu culoare și apăsarea tastelor Ctrl+V).
Rezumat
Mai întâi am realizat culoarea de bază, folosind două noduri Glossy cu culori diferite pentru a simula trecerea de culoare în zonele cu "specularitate".
Apoi am construit denivelarea, atribuind pori și un șablon pentru deplasare (care aici funcționează ca denivelare simplă).
La final am construit un șablon colorat pentru viespe.