Aici vom crea un material de stâncă folosind numai texturi procedurale.
Deschide un fișier nou în Blender și comută la randarea de tip Cycles.
Având cubul selectat, în fereastra Properties din dreapta, secțiunea Modifiers, adaugă un modificator Subdivision Surface. La Subdivisions alege valoarea 3 la View și Render. Salvează fișierul cu un nume sugestiv, de exemplu Material_Stanca.blend. Materialul va fi refolosit la crearea unui mediu subacvatic și la crearea unui munte înzăpezit.
Mod de lucru
Iată cum vom crea materialul:
Selectează sferoidul (cubul subdivizat) şi în panoul Properties, secţiunea Material (sau în antetul din fereastra Node Editor), click pe butonul New (sau, după caz, Use Nodes). Redenumeşte materialul cu Stanca_procedural.
Prima denivelare
În fereastra Node Editor adaugă trei texturi: una Voronoi, una Musgrave şi una Noise (apasă Shift + A şi adaugă-le din Texture). Apasă Shift + D pentru a duplica textura Voronoi şi aranjează nodurile pe coloană.
Adaugă un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A şi alege Input | Texture Coordinate) şi un nod Mapping (apasă Shift + A şi alege Vector | Mapping). Conectează mufa de ieşire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare albastră Vector a nodului Mapping. Acum conectează mufa de ieşire Vector a nodului Mapping la mufele de intrare Vector ale celor patru noduri de textură.
Adaugă un nod Mix (apasă Shift + A şi alege Color | Mix) şi conectează mufele de ieşire Fac de la primele două noduri Voronoi la mufele de intrare Color1 şi Color2 ale nodului Mix. Setează în nodul Mix tipul Blend la Screen şi la Fac alege valoarea 1.00.
Conectează ieşirea din nodul Mix la mufa de intrare Color a nodului Diffuse.
În nodurile de textură Voronoi, comută Coloring de la Intensity la Cells. În primul nod Voronoi, setează Scale la 2.700, iar în al doilea nod la 16.000.
Selectează nodul Screen şi apasă Shift + D pentru a-l duplica. Trage noul nod peste legătura dintre primul nod Screen şi nodul Diffuse pentru a realiza o conexiune. Setează tipul de mixare la Multiply iar la Fac valoarea 0.950. Conectează mufa de ieşire Color a nodului Musgrave la mufa de intrare Color2 a nodului Multiply.
Setează în nodul Musgrave valoarea pentru Scale la 2.776, Detail la 3.500, Dimension la 0.100 şi Lacunarity la 1.796.
Selectează nodul Multiply şi apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat. Mută nodul peste legătura dintre primul nod Multiply şi nodul Diffuse. Setează valoarea pentru Fac la 0.300, apoi conectează mufa de ieşire Fac a nodului Noise la mufa de intrare Color2 a nodului duplicat.
Setează la nodul Noise valorile Scale = 7.980, Detail = 16.000 şi Distortion = 2.380.
Adaugă un nod Bump (apasă Shift + A şi alege Vector | Bump) şi conectează mufa de ieşire Vector (Normal) la mufa de intrare Vector (Normal) a nodului Diffuse. Apoi conectează mufa de ieşire a celui de al doilea nod Multiply la mufa de intrare Height a nodului Bump. Deconectează legătura la mufa de intrare a nodului Color.
Adaugă patru noduri de tip ColorRamp (apasă Shift + A şi alege Convertor | ColorRamp, apoi apasă Shift + D pentru a face încă trei copii duplicat) şi conectează-le câte unul peste cele patru legături dintre nodul de textură și nodul de tip Mix. Setează interpolarea lor la B-Spline. În primele două legături (conectate la nodurile Voronoi), mută marcatorul pentru culoarea neagră la mijlocul cursorului (poți tasta 0.5 în câmpul Pos - verifică dacă în stânga este selectat primul eșantion de culoare: primul are valoarea 0, al doilea 1 etc.). Poţi alege valoarea doar la primul nod ColorRamp, apoi poziţionează cursorul de mouse peste slider. Apasă Crtl + C pentru a copia şi cu cursorul de mouse peste cel de al doilea slider, apasă Crtl + V pentru a adăuga valoarea copiată.
La cel de al treilea nod ColorRamp (conectat la nodul Musgrave), mută marcatorul negru doar un sfert la dreapta (0.25).
La al patrulea nod (conectat la nodul Noise), mută marcatorul negru la mijloc (0.5) şi marcatorul alb la un sfert la stânga (0.75).
La nodul Bump setează Strength la 1.000.
Adaugă un nod Hue Saturation Value (apasă Shift + A şi alege Color | Hue Saturation Value) şi conectează-l între nodurile Screen şi mufa de intrare Color1 a primului nod Multiply. Setează Value la 10.000.
Adaugă un nod Bright/Contrast (apasă Shift + A şi alege Color | Bright/Contrast) şi conectează-l între al treilea nod (Musgrave) ColorRamp şi mufa de intrare Color2 a primului nod Multiply. Alege valoarea pentru Contrast la - 0.700.
Adaugă un nod Frame (apasă Shift + A şi alege Layout | Frame). Apasă tasta Shift pentru a face o selecţie multiplă şi selectează cele patru noduri pentru textură, cele patru noduri ColorRamp, cele trei noduri Mix, nodul Bright/contrast, nodul Hue Saturation Value şi la final nodul Frame. Apasă Crtl + P pentru ca ultimul nod (Frame) să devină părintele celorlalte. Apasă tasta N din fereastra Node Editor pentru a afişa panoul Active Node şi redenumeşte nodul Frame cu 1st Bump (prima denivelare). Dacă doreşti, poţi alege o culoare de fundal pentru acest nod (din caseta Custom Color).
A doua denivelare
Adaugă înafara cadrului cu prima denivelare (undeva mai sus - trage de bara verticală din dreapta în sus) patru noduri pentru textură: unul Voronoi, două Musgrave şi unul Noise (apasă Shift + A | Texture), apoi încă un nod ColorRamp (apasă Shift + A şi alege Convertor | ColorRamp). Mută nodurile de tip textură pe coloană cu nodul ColorRamp alături, la dreapta. Conectează mufa de ieşire de la al doilea nod Musgrave la mufa de intrare Fac a nodului ColorRamp.
Setează în nodul ColorRamp modul de interpolare la B-Spline şi mută marcatorul alb trei sferturi la stânga (0.25). În nodul Voronoi comută tipul de culoare de la Intensity la Cells şi setează pentru Scale valoarea 8.000. Setează tipul de textură de la ambele noduri Musgrave la Hetero Terrain. La primul nod setează Scale la 3.696 iar la al doilea la 2.192.
De asemenea, pentru ambele noduri de textură, setează Detail la 3.500, Dimension la 0.300 şi Lacunarity la 3.000.
În nodul de textură Noise, setează la Scale valoarea 15.000, Detail la 16.000 şi Distortion la 0.400.
Selectează nodul Mapping (aflat în stânga jos) şi cu tasta Shift apăsată, selectează primul nod de textură, apoi apasă tasta F pentru a conecta automat mufa de ieşire Vector din nodul Mapping la mufa de intrare Vector a nodului de textură. Deselectează nodurile. Repetă operaţiunea pentru celelalte trei noduri de textură, câte unul pe rând.
Adaugă la dreapta nodurilor de textură, pe coloană, trei noduri Mix (apasă Shift + A, apoi alege Color | Mix, după care apasă Shift + D) şi mută nodurile. Modifică tipul de amestecare la Screen, Multiply şi respectiv, Divide.
Conectează mufa de ieşire Fac a primului nod Voronoi la mufa de intrare Color1 a nodului Screen şi mufa de ieşire Color a primului nod Musgrave la mufa de intrare Color2 a nodului Screen, apoi conectează ieşirea nodului Screen la mufa de intrare Color1 a nodului Multiply.
Conectează mufa de ieşire a nodului ColorRamp la mufa de intrare Color2 a nodului Multiply.
Conectează mufa de ieşire a nodului Multiply la mufa de intrare Color1 a nodului Divide şi mufa de ieşire Fac a nodului Noise la mufa de intrare Color2 a nodului Divide.
Adaugă un nod Invert (apasă Shift + A şi alege Color | Invert) şi conectează mufa de ieşire a nodului Divide la mufa de intrare Color a nodului Invert.
Adaugă un nod de tip Frame (apasă Shift + A şi alege Layout | Frame) şi fă ca acest nod să fie părintele celorlalte noduri. Redenumeşte nodul Frame cu 2nd Bump.
La final adaugă un nod Mix (apasă Shift + A şi alege Color | MixRGB) şi trage nodul la dreapta nodului Bump. Modifică tipul Blend Type la Multiply şi măreşte valoarea Fac la 1.000. Conectează mufa de ieşire a nodului Invert la mufa de intrare Color1 a nodului Mix.
Acum selectează nodul Diffuse şi apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat. Trage copia duplicat mai jos. Apoi, adaugă un nod Mix Shader (apasă Shift + A şi alege Shader | Mix Shader) şi mută nodul peste legătura dintre primul nod Diffuse şi nodul Material Output. Conectează al doilea nod Diffuse la mufa de intrare goală Shader a nodului Mix Shader.
Modifică culoarea primului nod Diffuse la R 0.365, G 0.379, B 0.400, setează valoarea pentru Roughness la 1.000. Modifică culoarea celui de al doilea nod Diffuse la R 0.200, G 0.300, B 0.080 şi setează valoarea pentru Roughness la 1.000.
Selectează nodul Mix Shader şi apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului. Setează valoarea Fac la 300 şi conectează copia duplicat între cea originală şi nodul Material Output. Adaugă un nod Glossy BSDF (apasă Shift + A şi alege Shader | Glossy BSDF) şi conectează mufa de ieşire a nodului la a doua mufă de intrare Shader a nodului duplicat Mix Shader.
În nodul Glossy setează culoarea la R 0.560, G 0.742, B 0.800 iar Roughness la 0.400.
Adaugă un nod Mix (apasă Shift + A şi alege Color | MixRGB) şi modifică tipul Blend Type la Burn. Conectează mufa de ieşire Fac a nodului Noise din cadrul cu a doua denivelare la mufa de intrare Color1 şi mufa de ieşire a nodului Invert la mufa de intrare Color2.
Adaugă un nod ColorRamp (apasă Shift + A şi alege Convertor | ColorRamp) şi modifică interpolarea la Ease, apoi mută marcatorul alb trei sferturi la stânga (color stop cu numărul 1, Pos = 0.25). Conectează mufa de ieşire a nodului Burn la mufa de intrare a nodului ColorRamp şi mufa lui de ieşire Color la mufa de intrare Fac a primului nod Mix Shader.
Adaugă un cadru (apasă Shift + A şi alege Layout | Frame), redenumește cadrul cu Color și introdu nodurile în cadru ca în imaginea de mai jos:
Adaugă un nod RGB to BW (apasă Shift + A şi alege Convertor | RGB to BW) şi mută nodul între nodurile Bump şi Multiply.
Selectează nodul Bump şi apasă de două ori Shift + D pentru a face două copii duplicat și trage copiile sub original. Conectează ieşirea din RGB to BW la mufele de intrare Height, apoi conectează mufa de ieşire Normal a celui de al doilea nod Bump la mufa de intrare Normal de la al doilea nod Diffuse, iar mufa de ieşire Normal a celui de al treilea nod Bump la mufa de intrare Normal a nodului Glossy.
La primul nod Bump, pentru Strength alege valoarea 0.600, iar la al treilea nod Bump alege 0.200. Iată rezultatul final:
Rezumat
Chiar dacă la prima vedere materialul pare complex, de fapt am amestecat, folosind tipuri diferite de noduri si iteraţii, trei texturi procedurale. Acest proces este înţeles mai bine dacă este împărţit în patru etape separate, ca mai jos:
În prima etapă am construit şablonul pentru "prima denivelare".
În etapa a doua am adăugat o a doua denivelare pentru a creşte detaliile pe material, apoi am multiplicat prima denivelare.
A treia etapă am construit un şablon pentru culoare prin amestecarea a două noduri Diffuse colorate diferit pe ieşirea denivelării ca factor pentru amestec şi un nod Glossy pentru a adăuga zonele lucioase.
La ultimii trei paşi am adăugat un convertor RGB to BW pentru a transforma părţile colorate la alb negru, care se pretează mai bine la denivelări, apoi am separat efectele de denivelare pentru fiecare nod în parte, pentru a da valori diferite la Strength pentru fiecare în parte.
Salvează fișierul cu numele Material_stanca_procedural.blend. Materialul va fi folosit la crearea de materiale aflate în mediul subacvatic și la crearea unui munte înzăpezit.