Deschide fișierul Materiale_artificiale.blend, creat anterior (vezi pagina Crearea de materiale artificiale) și din FIle - Save As (Ctrl+Shift+S) salvează-l cu denumirea Material_lemn.blend.
Mod de lucru
Pentru a realiza materialul, selectează obiectul Suzanne și click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor. Redenumește materialul cu Lemn.
În fereastra Properties, secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader alege un nod Diffuse BSDF, iar în al doilea câmp Shader alege un nod Glossy BSDF. La nodul Glossy tastează pentru Roughness valoarea 0.300.
În fereastra Node Editor adaugă un nod Fresnel (apasă Shift + A și alege Input | Fresnel) și un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | MixRGB).
În nodul Fresnel, la IOR tastează 2.000 și conectează mufa de ieșire Fac la mufa de intrare Color1 a nodului Mix; în nodul Mix la Fac tastează 0.900 și la tip alege Multiply. Conectează mufa de ieșire a nodului Multiply la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader.
Adaugă un nod de tip cadru (apasă Shift + A și alege Layout | Frame), selectează cele cinci noduri (fără Material Output), apoi cadrul și apasă Ctrl + P pentru ca nodul de tip cadru să devină părintele celorlalte noduri selectate. Redenumește cadrul cu CULORI.
Adaugă un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A și alege Input | Texture Coordinate) și trei noduri Mapping (apasă Shift + A și alege Vector | Mapping – adaugă un nod și realizează două copii duplicat ale nodului); conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufele de intrare Vector ale celor trei noduri Mapping.
În primul nod Mapping alege pentru Scale valoarea 2.000 pe toate cele trei axe.
În al doilea nod Mapping tastează la Scale doar pe axa X valoarea 20.000.
În al treilea nod Mapping, tastează la Scale doar pentru axa X valoarea 15.000.
Adaugă un nod Noise Texture (apasă Shift + A și alege Texture | Noise Texture) și două noduri Wave Texture (apasă Shift + A și alege Texture | Wave Texture).
În nodul Noise Texture tastează la Scale valoarea 6.000 și la Detail valoarea 0.000; conectează mufa de ieșire Vector a primului nod Mapping la mufa de intrare Vector a nodului Noise Texture.
Conectează mufa de ieșire Vector a celui de al doilea nod Mapping la mufa de intrare Vector a primului nod Wave Texture; în nodul Wave tastează la Scale valoarea 0.200 și la Distortion valoarea 20.000.
Conectează mufa de ieșire Vector a celui de al treilea nod Mapping la a mufa de intrare Vector a celui de al doilea nod Wave Texture; în nodul Wave alege tipul Rings și tastează la Scale valoarea 0.070 și la Distortion valoarea 44.000.
Adaugă un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | MixRGB), alege la Blend tipul Multiply, tastează la Fac valoarea 1.000 și conectează mufa de ieșire Color a nodului Noise la mufa de intrare Color1 a nodului Multiply și mufa de ieșire Color a primului nod Wave la mufa de intrare Color2 a nodului Multiply.
Conectează mufa de ieșire a nodului Multiply la mufa de intrare Color a nodului Diffuse. Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Multiply, modifică tipul Blend la Add și mută / conectează noul nod între nodurile Multiply și Diffuse. Conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Wave Texture la mufa de intrare Color2 a nodului Add.
Adaugă un nod ColorRamp (apasă Shift + A și alege Converter | ColorRamp) și mută / conectează noul nod imediat după nodul Noise Texture; în nod alege interpolarea la B-Spline și mută marcatorul negru o treime la dreapta (Pos 0.33).
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului ColorRamp și mută / conectează copia imediat după primul nod Wave Texture; în nod, mută marcatorul negru la mijloc (Pos 0.50) și marcatorul alb foarte puțin la stânga.
Apasă Shift + D pentru a face încă o copie duplicat a nodului ColorRamp și mută / conectează nodul după al doilea nod Wave Texture; în nod, mută marcatorul alb la limita din stânga (Pos 0).
Adaugă un nod Mix (apasă Shift + A și alege Color | MixRGB) apoi conectează mufa de ieșire Color a nodului Add la mufa de intrare Fac a nodului nou creat. În nod la Color1 alege culoarea R 1.000, G 0.500 și B 0.150 iar la Color2 alege culoarea R 0.694, G 0.205 și B 0.027.
Selectează nodul Mix și apasă Shift + D, apoi mută / conectează nodul duplicat imediat după nodul original; conectează mufa de ieșire a nodului original tot la mufa de intrare Color2 și în nod modifică tipul Blend la Multiply.
Adaugă un nod de tip cadru (apasă Shift + A și alege Layout | Frame); selectează cele trei texturi, cele trei noduri ColorRamp și cele patru noduri Mix și la final nodul de tip cadru; apasă Ctrl + P și redenumește cadrul cu CULOARE.
Adaugă sub cadrul CULOARE (în exteriorul cadrului) un nod nou Noise Texture (apasă Shift + A și alege Texture | Noise Texture), un nod Math (apasă Shift + A și alege Converter | Math), un nod Bump (apasă Shift + A și alege Vector | Bump).
Conectează mufa de ieșire a celui de al treilea nod Mapping (din stânga jos) la mufa de intrare Vector a nodului Noise Texture, apoi conectează mufa de ieșire Color a nodului Noise la mufa a doua de intrare Value a nodului Math. În nod setează operația la Add și conectează mufa de ieșire a nodului la mufa de intrare Height a nodului Bump.
În nodul Bump setează Strength la 0.015 și conectează mufa de ieșire Normal la mufele de intrare Normal ale nodurilor Diffuse și Glossy din cadrul CULORI. În nodul Noise Texture tastează la Scale valoarea 43.000 și la Detail valoarea 16.000.
Conectează mufa de ieșire a nodului Add din cadrul CULOARE, la prima mufă de intrare Value a nodului Math.
Adaugă un cadru (apasă Shift + A și alege Layout | Frame), apoi selectează cele trei noduri și nodul cadru; apasă Ctrl + P și redenumește cadrul cu DENIVELARE.
Rezumat
Mai întâi am construit culorile de bază, nodurile Diffuse și Glossy amestecate cu o valoare Fresnel multiplicată cu o culoare gri mediu.
Apoi am construit dungile colorate ale lemnului, prin adăugarea a trei texturi procedurale și am folosit ca factor de despărțire pentru culorile lemnului penultimul nod Mix; cu ultimul nod Multiply am făcut culoarea mai saturată.
Apoi am construit nodul pentru denivelare, realizat dintr-o textură de tip Noise adunată la dungile colorate ale lemnului cu ajutorul nodului Add; am ales valori mici pentru denivelare la Bump și Strength, dar valori mari la Roughness pentru a obține o suprafață rugoasă; valorile pot să difere pentru tipuri diferite de lemn.