Pregătirea
Deschide un fișier nou în Blender, comută la Cycles Render și șterge cubul implicit.
Adaugă în scenă o sferă UV. În panoul Tools, sub Shading, click pe butonul Smooth, pentru a netezi sfera. În fereastra Properties, secțiunea Physics, click pe butonul Collision.
Adaugă un plan, mută planul sub sferă (tastele G, Z, -1, Enter) și mărește planul de 10 ori (tastele S, 10, Enter). În fereastra Properties, secțiunea Physics, click pe butonul Collision.
Adaugă încă un plan (care va fi pânza), mută planul peste sferă (tastele G, Z, 1, Enter) și mărește planul de două ori (tastele S, 2, Enter). În fereastra Properties, secțiunea Physics, click pe butonul Cloth. Apasă tasta Tab pentru a comuta la modul editare, apoi având toate elementele selectate, apasă tasta W și din meniul Specials alege Subdivide. În panoul cu instrumente din stânga, la Number of Cuts alege 10. Mai apasă încă o dată tasta W, alege Subdivide și la Number of Cuts alege 2. Planul are 1089 fețe. Apasă tasta U și din meniul rapid UV Mapping alege Unwrap. Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit și în panoul din stânga (tasta T), sub Shading, click pe butonul Smooth.
În fereastra Timeline, în câmpul End, tastează 100.
Cu tastele Alt+A sau click pe butonul Play din fereastra Timeline, pentru a vedea cum funcționează simularea și a memora simularea în cache: ultimul plan adăugat (pânza) cade pe o sferă, care se află pe primul plan (podea).
După ce simularea a fost memorată în cache (toate cele 100 de cadre), în fereastra Properties, secțiunea Physics, sub eticheta Cloth Cache, click pe butonul Current Cache to Bake pentru a salva simularea; astfel, simularea celor 100 de cadre este stocată în memoria cache și salvată într-un folder/director nou, care are același nume cu fișierul blend și se află în același director cu fișierul blend.
Din acest moment, Blender nu va mai trebui să calculeze mereu simularea, ci doar o va citi din acel folder și va fi posibil ca, mutând rapid indicatorul pentru cadre din fereastra Timeline, să obținem imediat poziția pânzei pentru cadrul respectiv.
Împarte fereastra 3D în două rânduri; comută fereastra de sus la Node Editor. În fereastra de jos ascunde panoul Toolshelf (tasta T), apoi împarte fereastra în două: în fereastra din dreapta, comută la vederea Camera.
Salvează fișierul cu Material_Panza.blend.
Mod de lucru
Crearea materialului pentru pânză. În fereastra Timeline, alege ca și cadru activ cadrul 100.
Selectează planul pentru pânză și click pe butonul New din the Fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor; redenumește noul material cu Panza_generic.
În fereastra Properties, secțiunea Material înlocuiește nodul Diffuse BSDF cu un nod Mix Shader; în primul câmp Shader alege un nod Diffuse BSDF și în al doilea un nod Glossy BSDF.
În nodul Diffuse alege la Roughness valoarea 1.000; în nodul Glossy alege la Roughness valoarea 0.500, și pentru culoare alege R 0.800, G 0.730, B 0.369 și în nodul Mix Shader, tastează la Fac valoarea 0.160.
Sub noduri, adaugă un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate) și două noduri Mapping (Shift + A | Vector | Mapping); conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufele de intrare Vector ale celor două noduri Mapping.
La dreapta acestora, adaugă două noduri Wave Texture (Shift + A | Texture | Wave Texture) și un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture). Conectează mufa de ieșire a primului nod Mapping la mufele de intrare Vector a primului nod Wave Texture și a nodului Noise Texture; conectează mufa de ieșire a celui de al doilea nod Mapping la mufa de intrare Vector a celui de al doilea nod Wave Texture.
La dreapta nodurilor de tip textură adaugă trei noduri Math (Shift + A | Converter | Math), fiecare corespunzător unui nod textură; setează operația din noduri la Multiply, apoi conectează mufa de ieșire Fac din fiecare nod textură la prima mufă de intrare Value a nodului Math corespunzător. În primele două noduri Math (Multiply) alege la mufa a doua Value valoarea 1.000.
În al doilea nod Mapping (din stânga) setează rotirea după axa Y (Rotation Y) la 90°. În ambele noduri Wave Texture setează la Scale valoarea 100.000, la Distortion valoarea 2.000 și la Detail Scale valoarea 2.000. În nodul Noise Texture setează Scale la 80.000 și Distortion la 5.000.
Adaugă un nod nou Math (Shift + A | Converter | Math), setează operația la Subtract și conectează mufele de ieșire ale primelor două noduri Multiply la cele două mufe de intrare Value ale noului nod.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a ultimului nod Math, setează operația din nodul duplicat la Add, apoi conectează mufa de ieșire a nodului Subtract la prima mufă de intrare Value și mufa de ieșire a celui de al treilea nod Multiply (care este conectat la nodul Noise Texture), la a doua mufă de intrare Value a nodului.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Multiply și conectează mufa de ieșire a nodului Add la prima mufă de intrare Value a noului nod; în nod, la a doua mufă Value alege valoarea 0.050. Conectează mufa de ieșire a ultimului nod Multiply la mufa de intrare Displacement a nodului Material Output.
Adaugă un nod de tip Frame (Shift + A | Layout | Frame), selectează nodurile Mapping, nodurile Texture și toate nodurile Math, apoi și nodul Frame și apasă Ctrl + P. Redenumește cadrul cu DENIVELARE.
Deasupra cadrului DENIVELARE, adaugă două noduri Mapping (Shift + A | Vector | Mapping) și două noduri Wave Texture (Shift + A | Texture | Wave Texture). Ca mai înainte, conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufele de intrare Vector ale fiecărui nod Mapping, iar acestea din urmă la nodurile Wave Texture.
În primul nod Mapping setează Rotation Z la -45° și Scale Y la 2.000. În nodul corespunzător Wave Texture setează Scale la 10.900 și Detail la 0.000. Copie valorile și în al doilea nod Wave Texture, iar în al doilea nod Mapping setează Rotation Z la 45°, și Scale X la 2.000.
Adaugă două noduri ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și conectează mufele de ieșire Fac ale celor două noduri Wave Texture la mufele de intrare Fac ale celor două noduri ColorRamp corespunzătoare.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează mufele de ieșire Color ale celor două noduri ColorRamp la mufele de intrare Color1 și Color2 ale noului nod Mix. În nod setează tipul Blend la Multiply și valoarea pentru Fac la 1.000.
Conectează mufa de ieșire Color a nodului Mix la mufa de intrare Color a nodului Diffuse BSDF.
Adaugă un nod de tip cadru (Shift + A | Layout | Frame), selectează noile noduri și la urmă selectează și nodul cadru, apoi apasă Ctrl + P; redenumește cadrul cu CULOARE.
În acest moment putem modifica culorile din cele două noduri ColorRamp pentru a obține șabloane colorate; în exemplu, culorile din primul nod ColorRamp sunt de la alb pur la albastru deschis, iar în al doilea nod la violet deschis.
Rezumat
Mai întâi a fost realizată culoarea de bază.
Apoi a fost realizată textura pentru denivelarea pânzei, prin amestecarea orientărilor diferite ale celor două noduri Wave și adăugarea unui nod Noise.
Apoi a fost realizat un șablon simplu colorat.
Prin setări diferite pentru denivelare, dar mai ales pentru texturi și culori, pot fi obținute variații diferite ale obiectului.