Pregătire
Deschide un fișier nou în Blender și comută la Cycles Render. Șterge cubul implicit și adaugă în scenă un obiect Suzanne (sau orice alt obiect). În modul Edit (tasta Tab), având toate elementele selectate, apasă tasta U și din meniul UV Mapping alege opțiunea Unwrap (sau altă opțiune de desfășurare a fețelor obiectului). Apasă tasta Tab pentru a reveni la modul Object.
În fereastra Outliner selectează obiectul Lamp și în fereastra Properties, secțiunea Object Data, sub Lamp, alege tipul Sun. În fereastra 3D modifică poziția și rotirea lămpii pentru a lumina obiectul din față și de sus.
Mod de lucru
Selectează obiectul căruia i se va atribui materialul pentru piele. Pentru a crea materialul, click pe butonul New din fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor; redenumește noul material cu Piele_maro.
În fereastra Properties, secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse BSDF cu un nod Mix Shader; în primul câmp Shader alege un nod Mix Shader și în al doilea câmp un nod Anisotropic BSDF.
În fereastra Node Editor adaugă la stânga nodurilor un nod Fresnel (Shift + A | Input | Fresnel) și conectează-l la mufele de intrare Fac ale nodurilor Mix Shader. În nod setează IOR la 1.490.
În nodul Anisotropic BSDF alege culoarea alb pur și la Roughness valoarea 0.100. La stânga nodului Anisotropic, adaugă un nod Tangent (Shift + A | Input | Tangent), conectează nodul la mufa de intrare Tangent a nodului Anisotropic și în Method pentru a folosi un câmp tangent, în loc de Radial selectează UVMap. Opțional, click pe câmpul negru din dreapta pentru a alege numele stratului UV care va fi folosit (util dacă sunt mai multe straturi UV).
Adaugă un nod Diffuse BSDF (Shift + A | Shader | Diffuse BSDF) și un nod Glossy BSDF (Shift + A | Shader | Glossy BSDF); conectează nodul Diffuse la prima mufă de intrare Shader a celui de al doilea nod Mix Shader și nodul Glossy la mufa a doua. În nodul Diffuse setează Roughness la 0.800, în nodul Glossy alege culoarea alb pur, și la Roughness alege valoarea 0.300.
La stânga nodurilor adaugă două noduri RGB (Shift + A | Input | RGB) și un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB); conectează cele două noduri RGB la mufele de intrare Color1 și Color2 ale nodului Mix, apoi conectează mufa de ieșire Color a nodului Mix la mufa de intrare Color a nodului Diffuse.
În primul nod RGB modifică culoarea la R 0.156, G 0.113, B 0.086 și în al doilea nod RGB la R 0.042, G 0.049, B 0.029.
La stânga jos (trage de bara de derulare verticală în jos și de cea orizontală la stânga) adaugă un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate) și două noduri Mapping (Shift + A | Vector | Mapping). Conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufele de intrare Vector ale celor două noduri Mapping, apoi în al doilea nod Mapping modifică Rotation Y la 90°.
Adaugă două noduri Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture) și două Wave Texture (Shift + A | Texture | Wave Texture); poziționează nodurile pe coloană la dreapta nodurilor Mapping, astfel: sus, primul nod Voronoi Texture, sub el un nod Wave Texture, apoi un nod Voronoi Texture și jos ultimul nod Wave Texture.
În primul nod Voronoi Texture setează Coloring la Cells și în Scale tastează valoarea 60.000; în primul nod Wave Texture alege pentru Scale valoarea 10.000, pentru Distortion valoarea 10.000, pentru Detail valoarea 16.000 și pentru Detail Scale valoarea 0.300. În al doilea nod Voronoi setează Scale la 10.000. În nodul al doilea Wave Texture copie valorile din primul nod Wave Texture.
Conectează mufa de ieșire a primului nod Mapping la mufele de intrare Vector ale celor două noduri Voronoi Texture și în primul nod Wave Texture; conectează mufa de ieșire a celui de al doilea nod Mapping la mufa de intrare Vector a celui de al doilea nod Wave Texture.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB), în nod setează tipul Blend la Difference și la Fac tastează valoarea 1.000; conectează mufa de ieșire Color a primului nod Wave Texture la mufa de intrare Color2 a noului nod Difference și mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Voronoi Texture la mufa de intrare Color1 a nodului Difference.
Apasă tastele Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului Difference și conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Voronoi Texture la mufa de intrare Color2 a nodului; conectează mufa de ieșire Color a celui de al doilea nod Wave Texture la mufa de intrare Color1 a celui de al doilea nod Difference.
Apasă tastele Shift + D pentru a face încă o copie duplicat a nodului Difference, în noul nod modifică tipul Blend Type la Multiply, apoi conectează mufa de ieșire a primului nod Difference la mufa de intrare Color1 a noului nod și mufa de ieșire a celui de al doilea nod Difference la mufa de intrare Color2 a noului nod.
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează mufa de ieșire a nodului Multiply la a doua mufă de intrare Value; conectează mufa de ieșire Color a primului nod Voronoi Texture la prima mufă de intrare Value.
Adaugă două noduri Bump (Shift + A | Vector | Bump); conectează mufa de ieșire a primului nod adăugat la mufele de intrare Normal a nodurilor Diffuse și Glossy, iar mufa de ieșire a celui de al doilea nod la mufa de intrare Normal a nodului Anisotropic. În nodul Bump, setează Strength la 0.50 și în al doilea nod setează Strength la 0.025. Conectează mufa de ieșire a nodului Add la mufele de intrare Height ale celor două noduri Bump.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și conectează-l între primul nod Difference și nodul Multiply; în nod, setează interpolarea la B-Spline și mută marcatorul alb 3/4 la stânga (Pos 0.25). Apasă tastele Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului și conectează copia între al doilea nod Difference și nodul Multiply.
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează nodul între primul nod Voronoi Texture și nodul Add; în noul nod setează operația la Multiply și la a doua valoare tastează -0.200.
Selectează noul nod Multiply și apasă tastele Shift + D pentru a face o copie duplicat a acestuia, apoi mută/conectează copia între nodul Multiply (Mix) și nodul Add; în nod, setează valoarea a doua la 0.100.
Rezumat
Mai întâi am construit culoarea de bază pentru materialul piele; nu sunt neapărat necesare două culori amestecate, o culoare fiind suficientă, dar folosind două culori se pot obține unele nuanțe.
Apoi am construit șablonul pentru denivelare a pielii. Am folosit două noduri Bump diferite, cu valori diferite pentru nodurile Diffuse și Glossy și pentru nodul Anisotropic, pentru a obține ușoare reflecții de lumină pe suprafață.
Am folosit informația din stratul UVMap a obiectului pentru nodul Tangent care este conectat la nodul Anisotropic și modul de mapare Object pentru texturile de denivelare Bump; pentru că obiectul a fost deja desfășurat, am putut folosi maparea UV pentru nodurile de textură, dar în acest caz, valorile pentru mărime (Scale) la toate nodurile trebuie dublate.