Majoritatea materialelor artificiale sunt ușor de realizat în Cycles. În pagina anterioară a fost descris modul de construire a materialelor procedurale folosind randarea în Cycles. Aici va fi descrisă realizarea materialelor artificiale, de la cele simple până la cele complexe – inclusiv cele uzate sau ruginite.
Se recomandă ca să se adauge materialelor noduri Texture Coordinate și Mapping, pentru a permite reutilizarea lor pe diferite obiecte cu opțiuni diferite de mapare, redimensionare și poziționare.
Pregătirea scenei
Mai întâi vom pregăti scena, care va fi folosită pentru materialele artificiale.
Deschide un fișier nou în Blender și comută modul de randare la Cycles Render.
Șterge cubul implicit și adaugă în scenă un plan, apoi mărește planul de 10 ori.
Adaugă în scenă pe Suzanne (obiectul de tip Mesh - Monkey), rotește obiectul după axa X cu -35 de grade, apoi ridică obiectul pe axa Z pentru a-l așeza pe plan. În panoul cu instrumente din stânga (tasta T), sub eticheta Shading, click pe butonul Smooth pentru a netezi suprafețele obiectului. În fereastra Properties, secțiunea Modifiers adaugă un modificator de tip Subdivision Surface și alege nivelele pentru Subdivisions la 2.
Adaugă în scenă încă un plan care va emite lumină în locul lămpii implicite, astfel: mai întâi selectează obiectul Lamp, apoi cu Shift+S alege Cursor To Selected. Cu Shift+A adaugă planul la poziția lămpii. Având planul selectat, apasă Shift și adaugă la selecție obiectul Lamp (lampa să fie selectată ultima). Activează panoul cu proprietăți (tasta N), mută cursorul peste valorile din Rotation, click dreapta și alege Copy To Selected. Astfel, planul va copia rotirea lămpii. Mută lampa pe un strat care nu va fi randat.
Desparte fereastra 3D în două, iar în fereastra de sus activează Node Editor.
Având selectat planul care înlocuiește lampa, click pe butonul Use Nodes din antetul ferestrei Node Editor sau din fereastra Properties, secțiunea Material. În fereastra Properties, secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse cu un nod Emission, apoi modifică valoarea pentru Strenght la 20. Redenumește planul cu Emitter.
În fereastra Properties, secțiunea World, alege din Color, roata cu culori un gri mai deschis (RGB = 0,06).
Tot în fereastra Properties, secțiunea Render, sub eticheta Sampling, la Samples, alege valoarea 100 pentru Render și Preview, iar la Clamp - valoarea 1. Sub eticheta Light Paths, la Filter Glossy alege valoarea 1.
În fereastra 3D comută la vederea Camera (tasta numerică 0) și la modul de afișare Rendered.
Salvează fișierul cu Materiale_artificiale.blend.
Fișierul va fi folosit ca punct de plecare pentru realizarea materialelor artificiale.