Vom crea un material pentru gheaţă semi-transparentă.
Pregătirea
Porneşte Blender și comută la Cycles Render.
În vederea Camera, apasă Shift + F şi folosind butonul din mijloc de pe mouse poziţionează obiectul Camera pentru a încadra mai bine cubul.
Adaugă în scenă un plan, apoi în mod editare (tasta Tab), măreşte planul de opt ori. Ieşi din mod editare şi mută planul în jos (pe axa Z) cu o unitate (tasta Z, apoi tastele numerice -1, apoi Enter). Atribuie planului un material Plane.
Setează culoarea din World la negru.
Selectează cubul, apoi în modul editare, apasă tasta W. Din meniul Specials, selectează Subdivide. Apasă tasta T şi în partea de jos a panoului Mesh Tools setează valoarea pentru Number of Cuts la 2. Ieşi din modul editare şi apasă tasta T pentru a ascunde panoul Mesh Tools.
În fereastra Properties din dreapta, secţiunea Modifiers adaugă un modificator Subdivision Surface. Comută de la Catmull-Clark la Simple şi setează ambele niveluri din Subdivision la 5.
Adaugă un modificator Displace şi în panoul Textures click pe butonul New şi alege o textură Voronoi; setează la Size valoarea 1.20. Apoi, în secţiunea Modifiers, setează puterea deplasării Strength la 0.050.
Adaugă un modificator Displace, atribuie-i o textură Voronoi dar de această dată setează valoarea Size la 0.80. În secțiunea Modifiers, setează la puterea Strenght la 0.075.
Adaugă un al treilea modificator Displace, atribuie-i o textură Voronoi şi lasă valorile implicite (0.25) nemodificate. În secțiunea Modifiers setează puterea de deplasare Strength la 0.020.
Comută vederea Camera la Rendered.
Mod de lucru
După pregătirea scenei, vom crea materialul.
Împarte fereastra 3DView în două și comută partea de sus la tipul Node Editor.
Selectează cubul şi în fereastra Properties, secţiunea Material (sau în antetul ferestrei Node Editor), click pe butonul New. Redenumeşte materialul cu Gheata_01.
În fereastra Properties din dreapta, secţiunea Material, sub eticheta Surface, comută nodul Diffuse la un nod de tip Mix Shader. În primul ”sertar” Shader, selectează un nod Glass BSDF şi în al doilea un nod Transparent BSDF.
Setează culoarea din nodul Glass la alb iar valoarea IOR la 1.309.
Setează culoarea pentru nodul Transparent la R 0.448, G 0.813, B 1.000.
Adaugă un nod Fresnel (apasă Shift + A şi alege Input | Fresnel), conectează nodul la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader şi setează valoarea IOR tot la 1.309.
Adaugă un nod Glossy BSDF (apasă Shift + A şi alege Shader | Glossy BSDF), setează culoarea la alb şi pentru Roughness valoarea de 0.050.
Selectează nodul Mix Shader şi apasă Shift + D pentru a-l duplica. Trage cel de al doilea nod Mix Shader (nodul duplicat) între primul nod Mix Shader și nodul Material Output, astfel încât mufa de ieșire din primul nod Mix Shader să se conecteze automat la prima mufă de intrare Shader a nodului duplicat. Leagă mufa de ieşire din nodul Glossy la a doua mufă Shader a nodului duplicat Mix Shader.
Adaugă un nod Layer Weight (apasă Shift + A şi alege Input | Layer Weight) şi conectează mufa de ieşire Facing a nodului la mufa de intrare Fac a celui de al doilea nod Mix Shader (nodul duplicat).
Adaugă un nod de tip textură Voronoi (apasă Shift + A şi alege Texture | Voronoi Texture), setează din lista Coloring Cells şi pentru Scale tastează 50.000.
Adugă un nod de tip textură Noise (apasă Shift + A şi alege Texture | Noise Texture), setează doar la Scale valoarea de 50.000.
Adaugă un nod Math (apasă Shift + A şi alege Converter | Math) şi setează operatorul la Maximum. Conectează mufele de ieşire Fac a nodurilor Voronoi şi Noise la prima şi a doua mufă de intrare Value a nodului Math.
Adaugă un nod Bump (apasă Shift + A şi alege Vector | Bump), conectează mufa de ieşire a nodului Math la mufa de intrare Height a nodului Bump şi mufa de ieşire Normal a nodului Bump la mufa de intrare Normal a nodurilor Glass şi Glossy.
Setează valoarea Strength a nodului Bump la 0.005.
Adaugă un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A şi alege Input | Texture Coordinate) şi un nod Mapping (apasă Shift + A şi alege Vector | Mapping), apoi conectează mufa de ieşire Object a primului la prima mufă de intrare Vector a celui de al doilea, apoi conectează mufa de ieşire Vector a nodului Mapping la mufele de intrare Vector a nodurilor Voronoi şi Noise.
Selectează obiectul Lamp și în fereastra Data Object alege tipul Sun.
În fereastra Properties, secțiunea Render, la Sampling - Samples - Render tastează 100, la Sampling - Settings - Clamp tastează 1, iar la Light Paths - Filter Gloss tastează tot 1.
La final, rezultatul ar trebui să arate astfel:
Reţeaua de noduri din fereastra Node Editor arată astfel:
Rezumat
De această dată am început prin a amesteca un nod Glass BSDF cu un nod Transparent, modificate de un nod Fresnel, apoi am setat indicele de refracţie (Index Of Refraction) al ambelor noduri cu Fresnel iar Glass la valoarea gheţii. Am adăugat un nod Glossy BSDF pentru a obţine specularitate, amestecat cu un nod Layer Weight setat la Facing.
Apoi, folosind texturi procedurale amestecate (mixate), am creat efectul de denivelare (bump) pentru a deforma suprafața obiectului (denivelarea afectează de asemenea și refracția materialului).