Vom realiza un material asemănător pietrei, ca în imaginea de mai sus.
Cea mai bună metodă de a face acest lucru este prin folosirea mapării cu imagini - image maps. Maparea cu imagini este utilă din câteva motive: imaginile au deja informaţia de culoare necesară pentru a realiza suprafaţa. Imaginile pot fi modificate ulterior în programe de editare pentru a obţine diferite informaţii, de exemplu, niveluri ridicate pentru denivelări. Acestea sunt procesate mai repede decât texturile procedurale (texturile procedurale trebuie calculate de fiecare dată). În plus, acestea pot fi găsite gratuit pe Web la diferite mărimi şi rezoluţii.
Însă fiecare imagine trebuie să fie "repetabilă" (tileable), adică la repetarea imaginii, modelul de pe marginile vecine trebuie să se potrivească ca şi textură – de exemplu ca la modelele de pe faianţă. În Gimp, acest lucru se poate realiza automat folosind un plugin aflat în Filters | Map | Make Tileable (sau Seamless, în alte versiuni).
Mod de lucru
Pentru a crea un material asemănător cu piatra se urmează următoarele etape:
Deschide un fișier nou în Blender și comută la Cycles Blender.
Mai întâi vom înlocui lampa implicită cu un plan care emite lumină. Selectează obiectul Lamp. Cu Shift+S mută cursorul la poziția lămpii. În acea poziție, cu Shift+A adaugă un plan. Adaugă la selecție lampa, apoi în panoul cu proprietăți din dreapta (tasta N), cu click dreapta peste secțiunea Rotation, alege din meniu Copy to Selection (copie rotirea lămpii la plan).
Adaugă planului un material de tip Emission, cu puterea (Strenght) de 30.
Șterge lampa.
Selectează cubul implicit.
În panoul Properties, secţiunea Material (sau în antetul ferestrei Node Editor), click pe butonul/bifează caseta Use Nodes.
Cu cursorul de mouse în fereastra Node Editor adaugă un nod Image Texture (apasă Shift + A apoi alege Texture | Image Texture), apoi adaugă un nod Mapping (apasă Shift + A şi alege Vector | Mapping) şi un nod Texture Coordinate (apasă Shift + A şi alege Input | Texture Coordinate).
Conectează mufa de ieşire Generated din nodul Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping, apoi mufa lui de ieşire Vector la mufa de intrare Vector a nodului Image Texture. Conectează mufa de ieşire Color a nodului Image Texture la mufa de intrare Color a nodului Diffuse BSDF.
Setează modul de afişare din vederea Camera la Rendered. Cubul randat devine roz, deoarece deocamdată nu are încărcată nicio imagine pentru textură, ca în imaginea de mai jos:
Descarcă de pe net o imagine cu textură de piatră (rock tileable texture) sau imaginea de mai jos.
În Blender, click pe butonul Open din nodul Image Texture. Navighează la directorul cu texturi şi alege imaginea descărcată (acesta este doar un exerciţiu şi poţi folosi orice imagine doreşti).
Deoarece am ales ca mod de mapare Generated, imaginea este mapată plan pe cub de pe axa Z şi apare deformată pe lateralele cubului. Deconectează mufa de ieşire Generated din nodul Texture Coordinate şi conectează în locul ei mufa Object. Click pe butonul Flat din nodul Image Texture şi alege Box.
Acum imaginea este mapată (înfăşurată) corect pe toate feţele cubului.
În fereastra Properties, secţiunea Modifiers atribuie cubului un modificator Subdivision Surface. Alege nivelurile de subdivizare pentru View şi Render la 4.
Chiar dacă imaginea folosită este ”tileable” (culorile de pe marginile imaginilor se îmbină perfect între ele), se văd neregularităţi la colţurile cubului subdivizat. În nodul Image Texture, setează factorul Blend la 0.500, pentru a rotunji colţurile (acest factor amestecă feţele cubului, care, chiar dacă este subdivizat şi arată ca un sferoid, rămâne totuşi cub la bază):
Adaugă un nod ColorRamp (apasă Shift + A şi alege Convertor | ColorRamp) între nodurile Image Texture şi Diffuse. Setează interpolarea la Ease, mută marcatorul pentru culoarea neagră la mijlocul cursorului şi marcatorul alb la un sfert din lățimea cursorului (pentru poziționarea precisă a marcatorilor, poți selecta vârful marcatorului și tasta valoarea în câmpul Pos):
Adaugă un nod Bump (apasă Shift + A apoi alege Vector | Bump) şi conectează mufa de ieşire Color a nodului ColorRamp la mufa de intrare Height a nodului Bump, iar mufa de ieşire Normal a acestuia la mufa de intrare Normal a nodului Diffuse. Desprinde legătura mufei de intrare Color a nodului Diffuse şi setează în nodul Bump Strength la valoarea 0.500.
Adaugă un nod Mix Shader şi un nod Glossy BSDF şi conectează-le pentru a fi amestecate cu nodul Diffuse. Setează în nodul Glossy la Roughness valoarea 0.400 iar în nodul Mix Shader la Factor valoarea 0.300. Conectează mufa de ieşire Normal a nodului Bump la mufa Normal a nodului Glossy:
Adaugă un nod RGB (apasă Shift + A şi alege Input | RGB). Adaugă un nod Mix (apasă Shift + A şi alege Color | MixRGB). Conectează ambele mufe de ieşire Color de la nodurile RGB şi Image Texture la mufele de intrare Color1 şi Color2 ale nodului Mix. Conectează mufa de ieşire Color a nodului Mix la mufele de intrare Color ale nodurilor Diffuse şi Glossy.
Click pe cursorul de culoare al nodului RGB şi alege culorile: R 0.407, G 0.323 şi B 0.293. Conectează mufa de ieşire Color a nodului ColorRamp la mufa de intrare Fac a nodului Mix.
În nodul Mapping, setează unghiul de rotire pentru Y la 10° şi mărimea pentru toate cele 3 axe la 0.500:
Redenumeşte materialul cu Piatra_01 (materialul este numerotat în eventalitatea că se fac mai multe experimente cu diferite valori care produc diferite materiale). Acum se poate modela rapid o formă de piatră, prin sculptare sau deformarea cubului în modul de editare proporţional, după care i se poate atribui materialul.
Rezumat
Mai întâi am mapat (înfăşurat) o imagine a pietrei cu opţiunea Box în nodul Image Texture (realizat de echipa Mango Team pentru filmul "Tears Of Steel" pentru a mapa rapid obiectele fără a mai fi nevoie să fie desfăşurate - unwrap) şi am setat factorul din nodul Blend la 0.500 pentru a avea treceri line de culoare la colţurile obiectului.
Prima dată am aplicat imaginea la cub ca şi culoare, pentru a vedea rapid rezultatul. Folosind nodul ColorRamp, am făcut următoarele modificări:
Am convertit culoarea imaginii la griuri, pentru a le folosi la denivelări.
Prin mutarea marcatorilor de culoare, am remapat (rearanjat imaginea peste obiect) pentru a inversa şi creşte contrastul (acelaşi lucru poate fi obţinut într-un editor de imagine, prin desaturarea culorii şi modificarea ei cu instrumentul Curve).
Acest rezultat a fost aplicat ca denivelare la nodurile Diffuse şi Glossy.
Apoi am amestecat o culoare maronie (din nodul RGB) cu ieşirea de la imaginea pietrei. Valorile pentru contrast din nodul ColorRamp au fost folosite ca factor pentru amestecarea culorilor, pentru a obţine variaţii ale suprafeţei.
În ultima etapă am adăugat mai multă variaţie la culoare, prin calcularea "diferenţei" dintre imagine şi culoarea RGB, cu ieşirea pe nuanţe de gri din nodul ColorRamp ca factor de amestecare şi am adăugat totul la rezultatul final folosind nodul Color.
Alte informaţii
Efectul "de piatră" poate fi îmbunătăţit prin adăugarea deplasării geometriei. Spre deosebire de efectele de denivelare (bump) sau cele realizate pe perpendiculara (normala) suprafeţei reţelei, care sunt doar iluzii optice ce dau impresia de suprafaţă denivelată, deplasarea (displacement) este deformarea reţelei bazată pe valorile scalei de gri de pe textură.
Cel puţin în acest caz, nu este necesară o corespondenţă precisă între suprafaţa texturată şi deplasare, deoarece aceasta nu se poate observa, deci se pot folosi modificatori de obiect pentru a opţiune un rezultat rapid:
Deschide fişierul în care ai modelat piatra, selectează cubul şi în secţiunea Object Modifier la modificatorul Subdivision Surface deja atribuit, alege nivelul de la Subdivisions pentru View şi Render la 3.
Mai adaugă un modificator Subdivision Surface şi alege nivelul la 4. Adăugarea modificatorilor SubSurf crește numărul fețelor, iar timpul de procesare crește. Se recomandă ca să se salveze fișierul din când în când.
Adaugă un modificator Displace şi în secțiunea Texture, click pe butonul Show textures - ultimul buton din dreapta Texture. Blender comută la fereastra Textures, de unde cu click pe butonul New, alege în locul texturii Clouds o textură de tip Voronoi. La Size alege valoarea 2.00, restul rămânând nemodificat. Valorile mai mici fac obiectul mai colțuros. În secţiunea Modifiers setează puterea modificatorului - Strength la 0.300.
Mai adaugă un modificator Displace. Comută la secţiunea Textures şi atribuie o nouă textură. Aici vom folosi textura Clouds, dar cu valoarea pentru Size de 0.50 iar la Depth valoarea 8. Revenind la secțiunea pentru modificatori, setează valoarea pentru Strength la 0.350.
Adaugă ultimul modificator Displace. În secţiunea Textures, selectează textura Noise şi setează valoarea pentru Strength la 0.005.
Iată rezultatele (acestea pot fi diferite, în funcție de textura aleasă și valorile folosite pentru parametri):
Salvează fișierul cu numele Material_piatra_mapare_cu_imagine.blend.