Mai jos este descrisă realizarea unui material pentru burete din poliuretan, folosit de obicei în bucătărie.
Pregătirea
Deschide Blender și comută la Cycles Render.
Selectează cubul implicit și în panoul Transform (tasta N) din dreapta vederii 3D, sub Dimensions, tastează valorile: X 0.350, Y 0.235 și Z 0.116. Apasă Ctrl + A pentru a aplica noile dimensiuni.
Având cursorul de maus în vederea 3D, adaugă în scenă un plan (Shift + A | Mesh | Plane). Mută planul în jos (G | Z | -0.05958 | Enter), pentru a fi suport pentru cub.
Selectează obiectul Lamp și în fereastra Properties, secțiunea Object Data, click pe butonul Use Nodes și modifică tipul lămpii la Sun. La Size tastează 0.500, alege la Color alb pur și la Strength tastează 5.000. În panoul Transform tastează valorile: Location X 3.44784, Y -1.15659, Z 14.12848; Rotation X 15°, Y 0°, Z 76°.
Selectează obiectul Camera și în fereastra Properties, secțiunea Object Data, eticheta Lens, modifică valoarea din Focal Length la 60.000. În panoul Transform alege valorile: Location X 82385, Y -0.64613, Z 0.39382; Rotation X 68°, Y 0°, Z 51°.
În secțiunea World, sub eticheta Surface, click pe butonul Use Nodes; în dreapta câmpului Color, click pe micul pătrat cu punct și alege din meniu Sky Texture. La Strength tastează 0.100.
În secțiunea Render, eticheta Sampling setează Clamp la 1.00 și la Samples pentru Render și Preview alege 50.
Împarte vederea 3D în două rânduri: în partea de sus activează fereastra Node Editor. În partea de jos, împarte vederea în două părți. Cu mausul în fereastra de jos din stânga apasă tasta 0 de pe tastatura numerică, pentru a comuta la vederea Camera.
Selectează cubul și cu cursorul de maus în vederea Camera, apasă Shift + S | Cursor to Selected pentru a muta cursorul în punctul pivot al cubului (dacă se află în alt loc). Adaugă în scenă un obiect de tip Lattice (Shift + A | Lattice) și în panoul Transform, sub Scale, tastează valorile X 0.396, Y 0.264, Z 0.129. În fereastra Properties, secțiunea Object Data, la Lattice, alege pentru U, V și W valoarea 3.
Selectează cubul și în fereastra Properties, secțiunea Modifiers, atribuie cubului un modificator Subdivision Surface, comută tipul subdivizării de la Catmull-Clark la Simple, apoi setează la Subdivisions valoarea 2 pentru View și Render.
Atribuie cubului un modificator Bevel și setează la Width valoarea 0.0010. Atribuie un modificator Lattice și în câmpul Object alege numele obiectului Lattice. Selectează obiectul Lattice și apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit; selectează nodurile din Lattice (toate nodurile, cu excepția celor de la colțuri), ca în imaginea de mai jos, unde am ascuns cubul, pentru ca să se vadă mai bine nodurile selectate.
Micșorează nodurile selectate doar pe axele X și Y (S | Shift + Z | .9 | Enter), apoi micșorează puțin doar nodurile de sus, pentru a obține o formă asemănătoare unui burete de bucătărie. La final, comută la modul Object (tasta Tab).
Selectează cubul și în panoul Object Tools din stânga (tasta T), sub Shading, click pe butonul Smooth. Cu cursorul de maus în vederea 3D, apasă tasta N și tasta T pentru a ascunde panourile Transform și Object Tools.
Salvează fișierul cu un nume sugestiv, de exemplu Burete_bucatarie.blend.
Mod de lucru
Selectează planul și click pe butonul New din the Fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor. În secțiunea Material schimbă nodul Diffuse BSDF cu un nod Mix Shader: în primul câmp Shader selectează un nod Diffuse BSDF și în al doilea câmp Shader selectează un nod Glossy BSDF. În nodul Mix Shader, la Fac alege valoarea 0.400 și în nodul Diffuse alege culoarea albastră.
Selectează cubul și click pe butonul Use Nodes din Fereastra Properties, secțiunea Material sau din antetul ferestrei Node Editor; redenumește noul material cu Burete_ poliuretan.
În fereastra Properties, secțiunea Material, schimbă nodul Diffuse BSDF cu un nod Mix Shader. În fereastra Node Editor, panoul Active Node din dreapta (dacă panoul este ascuns, apasă tasta N pentru a-l afișa), în câmpul Label redenumește nodul cu Mix Shader1. În fereastra Properties din dreapta, secțiunea Material, primul câmp Shader alege tot un nod Mix Shader și redenumește nodul cu Mix Shader2; în al doilea câmp Shader selectează un nod Add Shader.
În primul câmp Shader a nodului Mix Shader2, selectează un nod Diffuse BSDF și în al doilea câmp un nod Velvet BSDF; în nodul Diffuse alege pentru Roughness valoarea 1.000 și în nodul Velvet Sigma alege valoarea 0.600.
În fereastra Node Editor, conectează mufa de ieșire Velvet la prima mufă de intrare a nodului Add; adaugă un nod Glossy BSDF sub nodul Velvet, setează în noul nod valoarea Roughness la 0.350 și conectează mufa de ieșire a nodului la mufa a doua de intrare Shader a nodului Add.
Adaugă deasupra nodurilor un nod Fresnel (Shift + A | Input | Fresnel) și conectează ieșirea din nod la mufa de intrare Fac a nodului Mix Shader1. În nodul nod setează valoarea pentru IOR la 1.496. Adaugă la stânga nodurilor un nod RGB (Shift + A | Input | RGB) și conectează mufa de ieșire a acestuia la mufele de intrare Color ale nodurilor Diffuse, Velvet și Glossy. În nodul RGB alege la Color R 0.319, G 1.000, B 0.435 (sau altă culoare, la alegere).
Adaugă sub nodurile existente un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate), un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping), două noduri Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture) și un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture).
Poziționează cele trei noduri pe orizontală în ordinea Voronoi, Voronoi, apoi Noise. Redenumește primul nod cu Voronoi Texture1 și al doilea cu Voronoi Texture2.
Conectează mufa de ieșire Object a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping și mufa de ieșire Vector a acestuia din urmă la mufele de intrare Vector ale celor trei noduri textură.
În nodul Voronoi Texture1 setează la Scale valoarea 38.000, în nodul Voronoi Texture2 setează la Scale valoarea 62.300 și în nodul Noise Texture setează Scale la 300.000.
Adaugă trei noduri ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și conectează mufele de ieșire Color a fiecărei texturi la mufele de intrare Fac a nodurilor ColorRamp corespunzătoare. Redenumește primul nod cu ColorRamp1, al doilea cu ColorRamp2 și al treilea cu ColorRamp3.
Adaugă trei noduri Math (Shift + A | Converter | Math) și conectează mufele de ieșire ale fiecărui nod ColorRamp la mufele de intrare Value ale nodurilor Math corespunzătoare. Setează operația pentru toate cele trei noduri la Multiply și redenumește nodurile cu Multiply1, Multiply2 și Multiply3. Setează la a doua mufă Value a nodurilor Multiply1 și Multiply2 la 1.000 și la mufa a doua a nodului Multiply3 la 0.100.
Adaugă un nod Mix (Shift + A | Color | MixRGB) și conectează mufa de ieșire a nodului Multiply1 la mufa de intrare Color1 a noului nod și mufa de ieșire a nodului Multiply2 la mufa de intrare Color2 a noului nod; în nod schimbă tipul Type la Add și valoarea din Fac la 1.000. Redenumește nodul cu Mix cu Add1.
Selectează nodul Add1 și apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului, apoi redenumește copia duplicat cu Add2; conectează mufa de ieșire a nodului Add1 la mufa de intrare Color1 a noului nod și mufa de ieșire a nodului Multiply3 la mufa de intrare Color2 a nodului Add2.
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math), setează în nod operația la Multiply și redenumește nodul cu Multiply4; conectează mufa de ieșire a nodului Add2 la prima mufă Value a noului nod și setează a doua valoare din nod la 1.000.
Conectează mufa de ieșire a nodului Multiply4 la mufa de intrare Displacement a nodului Material Output.
Folosind instrumentul de selecție Box Select (apasă tasta B, apoi click pe butonul stâng de pe maus și trasează un dreptunghi care să includă/selecteze nodurile), selectează nodurile ColorRamp1 și ColorRamp2, Multiply1 și Multiply2, cele două noduri Add și nodul Multiply4; apasă tasta G pentru a muta nodurile la dreapta, pentru a face loc altor noduri la stânga:
Adaugă un nod RGB Curves (Shift + A | Color | RGB Curves) și mută/conectează nodul între nodurile Voronoi Texture1 și ColorRamp1. Redenumește nodul cu RGB Curves1.
Click pe curbă pentru a adăuga un punct de control și în câmpurile cu coordonate ale noului punct setează valorile X = 0.26111, Y = 0.50000; click pentru a adăuga încă un punct de control și tastează coordonatele X = 0.73889 și Y = 0.51111.
Apasă Shift + D pentru a face o copie duplicat a nodului RGB Curves1, mută/conectează nodul între nodurile Voronoi Texture2 și ColorRamp2 și redenumește nodul cu RGB Curves2.
În nodul ColorRamp1 mută marcatorul alb 3/4 la stânga (Pos 0.25); repetă operațiunea și în nodul ColorRamp2. În nodul ColorRamp3 mută marcatorul alb în mijloc (Pos 0.50).