Pregătire
Deschide un fișier nou în Blender și comută la Cycles Render. Șterge cubul implicit și adaugă în scenă un obiect Monkey - Suzanne (sau orice alt obiect). În modul Edit (tasta Tab), având toate elementele selectate, apasă tasta U și din meniul UV Mapping alege opțiunea Unwrap (sau altă opțiune de desfășurare a fețelor obiectului). Apasă tasta Tab pentru a reveni la modul Object. În fereastra Properties, secțiunea Modifiers, adaugă un modificator SubSurf de nivel 2 pentru View și Render și în panoul Toolshelf din stânga (tasta T) click sub eticheta Shading pe butonul Smooth. Adaugă un plan, mărește-l și așează-l sub obiectul Suzanne.
În fereastra Outliner selectează obiectul Lamp și în fereastra Properties, secțiunea Object Data, sub Lamp, alege tipul Sun. În fereastra 3D modifică poziția și rotirea lămpii pentru a lumina obiectul din față și de sus.
Împarte fereastra 3D în două rânduri, iar în partea de sus comută la Node Editor.
Salvează fișierul cu Material_gandac.blend sau alt nume sugestiv.
Realizarea materialului
Mai întâi vom atribui un al doilea material pentru ochii obiectului (care, chiar dacă nu sunt conectați la ceilalți vertecși, fac parte din același obiect).
Click pe butonul New din antetul ferestrei Node Editor sau din fereastra Properties, secțiunea Material și redenumește noul material cu chitina_gandac.
Apasă tasta Tab pentru a comuta la modul Edit și selectează vertecșii pentru ochi (selectează câte un vertex pentru fiecare ochi, apoi apasă tasta L pentru a selecta toți vertecșii conectați). Click pe pictograma + din partea stângă-sus a secțiunii Material pentru a adăuga un material nou. Click pe butonul New, redenumește noul material cu ochi și click pe butonul Assign. Apasă tasta Tab pentru a ieși din modul Edit.
În fereastra Properties, secțiunea Material, selectează materialul chitina_gandac. Schimbă nodul Diffuse cu un nod Mix Shader. În primul câmp Shader selectează un nou nod Mix Shader și în câmpul al doilea, un nod Glossy BSDF. În nodul Glossy setează Roughness la 0.100 și Color la R 0.800, G 0.574, B 0.233.
În al doilea nod Mix Shader, primul câmp, selectează un nod Diffuse BSDF și în cel de al doilea un nod Glossy BSDF. În nodul Glossy setează la Color R 1.000, G 0.000, B 0.562.
Deasupra nodului Diffuse adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight) și conectează mufa de ieșire Facing a nodului la mufa de intrare Fac a primului nod Mix Shader. În nod, setează Blend la 0.500.
Adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight) și conectează mufa de ieșire Facing a nodului la mufa de intrare Fac a celui de al doilea nod Mix Shader. În nod setează la Blend valoarea 0.800.
La stânga nodurilor adaugă un nod Texture Coordinate (Shift + A | Input | Texture Coordinate) și un nod Mapping (Shift + A | Vector | Mapping). Conectează mufa de ieșire UV a nodului Texture Coordinate la mufa de intrare Vector a nodului Mapping.
Adaugă la dreapta nodului Mapping un nod Voronoi Texture (Shift + A | Texture | Voronoi Texture) și un nod Noise Texture (Shift + A | Texture | Noise Texture). La mufele de intrare Vector ale nodurilor textură, conectează mufa de ieșire Vector a nodului Mapping. În nodul Voronoi alege pentru Scale valoarea 300.000 și în nodul Noise, la Scale alege tot 300.000.
Adaugă un nod Bump (Shift + A | Vector | Bump) și conectează mufa de ieșire Color a nodului Voronoi Texture la mufa de intrare Height a nodului Bump. Conectează mufa de ieșire Normal a nodului Bump la mufele de intrare Normal ale nodului Diffuse și a nodurilor Glossy. În nodul Bump setează la Strength valoarea 0.025.
Adaugă un nod ColorRamp (Shift + A | Converter | ColorRamp) și conectează noul nod între nodurile Voronoi Texture și Bump. Setează interpolarea la Ease și mută marcatorul alb la stânga (Pos 0.75).
Adaugă un nod Math (Shift + A | Converter | Math), setează în nod operația la Multiply și conectează mufa de ieșire Fac a nodului Noise Texture la prima mufă de intrare a nodului Math. Pentru al doilea câmp Value alege valoarea 0.050 și conectează mufa de ieșire Value la mufa de intrare Displacement a nodului Material Output.
Deasupra nodului Mapping adaugă un nod Layer Weight (Shift + A | Input | Layer Weight), două noduri Math (Shift + A | Converter | Math) și un nod Hue Saturation (Shift + A | Color | Hue Saturation Value).
Conectează mufa de ieșire Facing a nodului Layer Weight la prima mufă de intrare Value a primului nod Math. În nodul Math setează operația la Multiply și în câmpul al doilea Value tastează 0.700.
Conectează mufa de ieșire a nodului Multiply (Math) la prima mufă de intrare Value a celui de al doilea nod Math și mufa de ieșire a acestuia la mufa de intrare Hue a nodului Hue Saturation. Conectează mufa de ieșire Color a nodului Hue Saturation Value la mufa de intrare Color a nodului Diffuse.
În nodul Hue Saturation Value modifică culoarea din Color cu R 0.103, G 0.500, B 0.229 și doar pentru acest exemplu lasă celelalte valori neschimbate.
Rezumat
Primele operațiuni seamănă cu cele de la realizarea chitinei pentru viespe, pentru a obține culoarea de bază și denivelarea.
Apoi a fost construită componenta de culoare pentru nodul Hue Saturation Value și prin combinarea nodurilor Layer Weight și Math, doar fețele perpendiculare pe direcția din care privim la obiect afișează culoarea de bază, restul fețelor afișând irizații. Adăugarea nodului Hue Saturation Value ajută și la modificarea culorii, mai ales valoarea din Fac este utilă la setarea intensității amestecului dintre culorile pentru irizații și culoarea verde de bază.