Introducere
Materialele din Cycles funcționează altfel comparativ cu randarea din Blender Render.
În Blender Intern (Blender Render), un material se construiește prin alegerea culorilor din Diffuse și Specular din fereastra Material, prin setarea câtorva opțiuni pentru suprafață, apoi prin atribuirea de texturi (de tip procedural și/sau de tip image map), toate aceste etape constituind un material complet. După aceasta, este posibil ca să se combine două sau mai multe astfel de materiale printr-o rețea de noduri, pentru a obține mai multă flexibilitate la crearea culorilor. Dar materialele sunt aceleași cu cele folosite din fereastra Material, iar rezultatul randării este o aproximație a absorbției – reflecției luminii pe o suprafață.
În Cycles abordarea diferă: toate denumirile parametrilor care descriu proprietățile suprafeței au o funcție de distribuire bidirecțională - Bidirectional Scattering Distribution Function (BSDF) . Aceasta este o funcție matematică ce descrie modul în care se împrăștie lumina pe o suprafață din lumea reală. Se foloseşte o formulă în care este urmărită direcţia razelor de lumină cu Cycles pentru a calcula randarea unui obiect într-un mediu virtual. Razele de lumină sunt trimise de la obiectul Camera, ajung la obiectele din scenă de unde sunt reflectate şi îşi continuă drumul până ajung la o sursă de lumină sau la fundalul "gol". Din acest motiv, urmărirea razelor de lumină din Cycles poate randa un obiect în timp rezonabil într-un spaţiu liber, dar timpul de randare creşte în spaţiile închise - de exemplu, mobila dintr-o cameră, pentru că razele de lumină se reflectă pe podea, tavan, pereţi de mai multe ori până ajung la una sau mai multe surse de lumină.
Pe scurt, diferenţa dintre cele două motoare de randare se datorează faptului că, în timp ce în Blender Render materialele folosesc metodele tradiţionale de randare, de exemplu, componenta de simulare speculară, în randarea cu Cycles se urmăresc raze de lumină care încearcă să imite comportamentul real a unei suprafeţe cât mai aproape de comportamentul din viaţa reală. Din acest motiv în Cycles nu avem, de exemplu, factorul arbitrar Spec, care simulează reflecţia luminii pe suprafaţă, ci o culoare lucioasă (glossy shader) care oglindeşte sursa luminii şi mediul înconjurător, pentru a o amesteca cu celelalte componente în proporţii diferite, iar acest comportament este mai aproape de realitate.
Viteza de randare din Cycles depinde de dispozitivul folosit la randarea scenei (CPU sau GPU). Astfel, se poate decide dacă se folosește puterea CPU (opțiune implicită) sau puterea procesorului plăcii grafice, GPU.
Pentru a seta modul în care se face randarea:
În panoul cu preferințe utilizator - User Preferences (Crtl + Alt +U) secțiunea System, ultima din dreapta panoului, sub eticheta Compute Device din stânga jos a panoului, se poate selecta dispozitivul care va fi folosit la calculele necesare randării; pentru a face ca modificarea să fie permanentă, click pe butonul Save User Settings (sau se apasă Crtl + U). Apoi se închide panoul User Preferences.
În panoul Properties din dreapta interfeței, în secțiunea Render, sub eticheta Render, poate fi configurat procesorul plăcii grafice - GPU în locul procesorului implicit - CPU (opțiunea este prezentă doar dacă placa grafică instalată suportă CUDA (pentru plăci grafice NVIDIA) sau OpenCL (care suportă randarea cu plăci grafice AMD/ATI).
Avantajul randării cu GPU este creșterea vitezei de randare în Cycles de câteva ori, dar are dezavantajul unei memorii mici, de aceea nu este totdeauna posibilă randarea unor scene complexe; în astfel de cazuri se recomandă randarea cu CPU.
Sunt și alte metode de a reduce timpul de randare și de a reduce sau evita neclaritatea și punctele albe (licuricii) care apar în unele cazuri la materialele lucioase, transparente și la cele care emit lumină. Toate acestea nu aparţin neapărat culorii sau materialelor. Mai multe informaţii pot fi găsite la următoarele adrese:
Cycles Render Engine:
https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/cycles/
Reducere ”zgomot” (Noise) - pe pagina Cycles Wiki :
http://wiki.blender.org/index.php/ Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Reducing_Noise.
O listă cu plăcile grafice suportate pentru Cycles poate fi găsită pe: https://developer. nvidia.com/cuda-gpus.
Pe acest site sunt prezentate câteva lecții de acomodare a utilizatorului mediu cu modul de lucru în Cycles Render.
Lecții introductive în română pentru începătorii în Blender se găsesc pe site-ul Lecții Blender 3D.
Realizarea animației în Blender este prezentată aici: Animatia-in-Blender 3D.