"Não é sobre aprender Robótica, é sobre se preparar para o mundo atual e futuro!" (@dalousaarobotica)

Sobre o projeto

O projeto será desenvolvido nas salas de tecnologias educacionais municipais- SAMTECs pelos professores multiplicadores com os alunos do 4º ao 5º ano dos anos iniciais do Ensino Fundamental, visando trabalhar conceitos da Robótica Educacional através de práticas e ações sustentáveis.

Introdução

A pandemia do Covid-19 trouxe várias consequências em todas as esferas da sociedade, e na Educação, não foi diferente. Os professores de todo país trocaram os quadros e as carteiras escolares pelas telas e pelos aplicativos digitais. Eles tiveram que aprender em tempo recorde, a usar ferramentas digitais para ensinar e buscar os alunos e os pais para as aulas remotas. 

Entretanto, apesar de todos estes esforços, o impacto do fechamento das escolas mostra perdas de aprendizagens muito significativas, haja vista que não foi possível assegurar uma aprendizagem de qualidade aos mais vulneráveis, com baixa conectividade, falta de equipamentos e muitas vezes pais ausentes de casa ou com baixo nível de escolaridade.

A defasagem no ensino é uma das sequelas deste cenário pandêmico, sendo a grande preocupação dos especialistas em Educação e uma das consequências que toda escola deverá medir e agir proativamente no sentido de oferecer condições para a progressão dos alunos.

Este cenário indica que há muito trabalho a ser feito e mostra que a retomada escolar em 2022 deve ser um processo rigoroso, que integre dados da situação da defasagem de aprendizagem dos alunos concomitante ao desenvolvimento das competências necessárias trazidas pela Base Nacional Comum Curricular- BNCC. 

Dentro deste contexto, acreditamos que a robótica educacional sustentável é uma possibilidade de estimular aspectos diferenciados e trazer ganhos para os processos de aprendizagem, já que ela aproxima os alunos da ciência e da tecnologia, áreas do conhecimento que despertam grande interesse dos estudantes do século XXI. Além disso, oportuniza o desenvolvimento da criatividade, promove o aprendizado multidisciplinar, estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, torna o currículo mais atrativo, fortalece o trabalho em equipe, incentiva o protagonismo estudantil, entre outros benefícios, dentre os quais podemos destacar o desenvolvimento de uma postura responsável em relação à sustentabilidade, indispensável na formação de adultos com valores e conhecimentos sólidos a respeito das relações entre o ser humano e o meio ambiente.

Justificativa

A chegada da pandemia e a necessidade de distanciamento social acentuaram ainda mais a dificuldade de manter os estudantes envolvidos com as atividades escolares. Manter os alunos motivados durante as aulas sempre foi um desafio para os professores e gestores, controlar o foco e a atenção dos alunos fora do ambiente escolar foi o grande desafio do ensino remoto que buscou através de estratégias de aprendizagem e comunicação integradas à tecnologia alcançar os discentes de alguma forma.

Diante deste contexto, acreditamos que podemos usufruir do que a tecnologia nos oferece para amenizar as lacunas deixadas na aprendizagem dos nossos educandos pela pandemia do Covid-19.

A competência geral 1 da BNCC, menciona a valorização de conhecimentos construídos no mundo físico, social, cultural e digital. Notadamente, a competência 5, deixa claro a necessidade de aprender as tecnologias digitais de informação e comunicação, colocando o aluno como aprendiz ativo e criativo, e não apenas  consumidores passivos de tecnologia.

Desta forma, surge a proposta do Projeto Clube de Robótica Sustentável que pretende transformar o ambiente escolar em espaço de estímulo e criação, através do desenvolvimento das habilidades e competências necessárias para um maior engajamento e aprendizado em sala de aula.

A robótica vai muito além da programação de robôs, é principalmente um processo de aprendizagem que incentiva o educando a pensar de forma criativa, eficiente, lúdica e prática, de modo a resolver os problemas gerados pelo que foi estudado em sala de aula.

Objetivo Geral e Específicos

O presente projeto visa oportunizar um ambiente de aprendizagem estimulante e criativo através da interdisciplinaridade, resgatando aprendizagens não consolidadas, incentivando o desenvolvimento de diversas habilidades através do uso da robótica buscando:

Metodologia

O presente projeto sugere um trabalho interdisciplinar combinando diversos conhecimentos e competências no intuito de possibilitar um aprendizado dinâmico e estimulante.

Será desenvolvido nas salas de tecnologias educacionais municipais- SAMTECs pelos professores multiplicadores com os alunos do 2º ao 5º ano dos anos iniciais no período contraturno dos alunos participantes. Acontecerá duas vezes na semana, sendo duas aulas semanais para cada grupo de alunos. Cada grupo de alunos será composto por dez estudantes, previamente selecionados pela coordenação pedagógica de cada unidade escolar.

O projeto terá início no mês de junho e encerramento no mês de novembro. A equipe de professores multiplicadores se reunirá uma vez por mês para planejar as atividades que serão trabalhadas durante o projeto. Todas as atividades realizadas no decorrer da execução deverão ser registradas para comporem um portfólio que deverá ser apresentado no final do projeto.

As aulas serão preparadas de modo que incluam várias metodologias e recursos, tais como, a utilização de sites educativos e plataformas adaptativas (Code.org, Scratch, Tinkercad) que utilizam a gamificação, proporcionando um caráter lúdico no cotidiano escolar, computação desplugada e raciocínio lógico, metodologias que proporcionam um aprendizado dos conceitos computacionais de forma simples e interativa, sem a utilização de hardware ou software.

As metodologias ativas bem como a abordagem STEAM, através da interdisciplinaridade de áreas do conhecimento, serão muito focadas no projeto, no intuito de despertar a criatividade, inventividade, empatia, humanismo, consciência ambiental, desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à vida contemporânea, como o pensamento computacional e o espírito “faça você mesmo” da cultura maker, permitindo que os alunos resolvam problemas, através do trabalho colaborativo e como protagonista do seu aprendizado.

  Com as metodologias ativas, os alunos são os protagonistas do aprendizado, as aulas são focadas em atividades que colocam os alunos como atores no processo e não apenas como espectadores.

A abordagem STEAM- sigla em inglês para Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática é uma abordagem pedagógica que defende que a aprendizagem integrada é mais atrativa e eficiente do que aquela na qual cada componente curricular está isolado. Além disso, pressupõe um papel ativo para o aluno e a promoção do letramento científico, tecnológico, matemático e artístico.

Já a cultura maker aborda o conceito do faça você mesmo. É um movimento nascido nas garagens dos Estados Unidos que se espalhou pelo mundo com a filosofia de consertar, modificar, fazer, construir utilizando as mãos. Vale salientar que o projeto também trabalhará as práticas de ações sustentáveis unidas ao mão na massa da cultura maker, através do aproveitamento de materiais recicláveis como papelão, plástico, alumínio, componentes eletrônicos como motores, fios e conectores.

Desta forma, espera-se que o projeto vá de encontro com as necessidades dos alunos levando em consideração as lacunas na aprendizagem bem como as competências e habilidades que devem ser desenvolvidas de acordo com a Base Nacional Comum Curricular- BNCC.

Resultados Esperados

O ensino de robótica é uma ferramenta pedagógica poderosa que acompanha as evoluções tecnológicas e as mudanças na sociedade. As vantagens para o aprendizado de crianças e adolescentes são inúmeras, não apenas no âmbito escolar, mas também no desenvolvimento pessoal e social dos alunos.

Sabemos que os estudantes aprendem de maneira diferente, alguns têm facilidade em aprender com conteúdos mais diretos, como português e matemática, enquanto outros conseguem se destacar nas disciplinas artísticas, por exemplo. Por essa diversidade, é fundamental que a escola proporcione diferentes formas de aprendizado, permitindo que mais alunos sejam alcançados de maneira eficiente.

Com a execução do projeto, espera-se que haja uma melhoria do nível de aprendizagem dos alunos envolvidos, melhor desempenho na realização das atividades escolares, haja vista a diversidade de habilidades e competências trabalhadas ao longo do mesmo.

Além disso, o estímulo à criatividade e inventividade será explorado durante o desenvolvimento das atividades, trazendo a interdisciplinaridade e sustentabilidade através do uso de material reciclado, contribuindo para o desenvolvimento da autonomia e protagonismo, aumentando o potencial de cada um e trazendo mais qualidade ao ensino.

Referência

ALVES, Flora. Gamification - como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS Editora. São Paulo. 2014.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

BACICH, Lilian; HOLANDA, Leandro. STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projeto integrando conhecimentos na educação básica. Porto Alegre: Penso, 2020.

BACICH, L.; MORAN, J. (Org.). Metodologias Ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

 PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças: repensando a escola na era da informática. Artes Médicas. Porto Alegre. 1994.

RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso, 2020.

Cronograma