PREPARATIVOS PARA O PROJETO CLUBE DE ROBÓTICA SUSTENTÁVEL 2024

NO DIA 05 DE MARÇO DE 2024, OS PAIS FORAM CONVOCADOS PARA REUNIÃO PARA ALINHAMENTO DAS ATIVIDADES ESCOLARES, E NA OPORTUNIDADE APRESENTEI O PROJETO CLUBE DE ROBÓTICA SUSTENTÁVEL 2024 AOS AOS PAIS DOS ALUNOS DO  4º ANO QUE ESTIVERAM PRESENTES NA REUNIÃO, POIS FOI FEITO O CONVITE PARA ESTAREM PRESENTES QUE APÓS A REUNIÃO  SERIA APRESENTADO A PROPOSTA DO PROJETO  AOS PAIS E RESPONSÁVEIS DOS ALUNOS DO 4º ANO SERIA ENTREGUE AS AUTORIZAÇÕES PARA ASSINAREM O TERMO DE RESPONSABILIDADE, ACIMA AS IMAGENS DE PAIS PRESENTE NA REUNIÃO E ASSINATURA DO TERMO DE RESPONSABILIDADE.


SOBRE O PROJETO

O projeto será desenvolvido nas salas de tecnologias educacionais municipais - SAMTECs pelos professores multiplicadores com os alunos do 2º ao 5º ano dos anos iniciais do Ensino Fundamental, visando trabalhar conceitos da Robótica Educacional através de práticas e ações sustentáveis.

O Projeto terá início no dia 20 de março em todas as unidades escolares do município de Nova Andradina.

 

INTRODUÇÃO

A BNCC vem colocando o aluno como aprendiz ativo e criativo, e não apenas consumidor passivo de tecnologia. Desta forma, surge a proposta do Projeto Clube de Robótica Educacional Sustentável que pretende transformar o ambiente escolar em espaço de estímulo e criação, através do desenvolvimento das habilidades e competências necessárias para um maior engajamento e aprendizado em sala de aula.

A robótica vai muito além da programação de robôs, é principalmente um processo de aprendizagem que incentiva o educando a pensar de forma criativa, eficiente, lúdica e prática, de modo a resolver os problemas gerados pelo que foi estudado em sala de aula.

 

OBJETIVOS

O presente projeto visa oportunizar um ambiente de aprendizagem estimulante e criativo através da interdisciplinaridade, resgatando aprendizagens não consolidadas, incentivando o desenvolvimento de diversas habilidades através do uso da robótica buscando:

 

RESULTADOS ESPERADOS

Com a execução do projeto, espera-se que haja uma melhoria do nível de aprendizagem dos alunos envolvidos, melhor desempenho na realização das atividades escolares, haja vista a diversidade de habilidades competências trabalhadas ao longo do mesmo. Além disso, o estímulo à criatividade e inventividade será explorado durante o desenvolvimento das atividades, trazendo a interdisciplinaridade e sustentabilidade através do uso de material reciclado, contribuindo para o desenvolvimento da autonomia e protagonismo, aumentando o potencial de cada um e trazendo mais qualidade ao ensino.

 

METODOLOGIA

 

O presente projeto sugere um trabalho interdisciplinar combinando diversos conhecimentos e competências no intuito de possibilitar um aprendizado dinâmico e estimulante.

Será desenvolvido na sala de tecnologia da Escola pela professora multiplicadora Rita Delasir Maraya com os alunos do 4º ano dos anos iniciais, aqui na Escola Machado de Assis, com os alunos do 4º ano, a turma foi selecionada pois no ano de 2023 devido a maioria estar com dificuldades na escrita e na leitura foi preciso parar com a Robótica para eles praticar aulas de reforço e alfabetização, durante o ano de 2024 a ROBÓTICA será ministrada com o 4º ano, que será dividido em dois grupos, onde a professora regente irá trabalhar alfabetização com o grupo de alunos no grupo B, e com o grupo A a professora regente desenvolverá atividades mais avançada, nas aulas de ROBÓTICA iniciaremos o MÓDULO I com as duas turmas, pretendendo desenvolver o MÓDULO II com a turma A assim que eles estiverem preparados, as aulas de Robótica acontecerão nas quartas feiras durante as duas primeiras aulas para a turma A e na 4ª e 5ª aula com a turma B.

As aulas serão preparadas de modo que incluam várias metodologias e recursos, tais como, a utilização de sites educativos e plataformas adaptativas (Comput.it, Code.org, Phet Colorado, Scratch e Arduino) que utilizam a gamificação, proporcionando um caráter lúdico no cotidiano escolar, computação desplugada e raciocínio lógico, metodologias que proporcionam um aprendizado dos conceitos computacionais de forma simples e interativa, sem a

 utilização de hardware ou software.

  Vale salientar que o projeto também trabalhará as práticas de ações sustentáveis unidas à mão na massa da cultura maker, através do aproveitamento de materiais recicláveis como papelão, plástico, alumínio, componentes eletrônicos como motores, fios e conectores.

O 4º ano  estará desenvolvendo o módulo I que incluirá a programação em blocos com a utilização do software Scratch e Arduíno.

Desta forma, espera-se que o projeto vá de encontro com as necessidades dos alunos levando em consideração as lacunas na aprendizagem bem como as competências e habilidades que devem ser desenvolvidas de acordo com a Base Nacional Comum Curricular- BNCC.


MÓDULO 1 - AULA 1 - TURMAS E e B - 20/03/2024

No 1º momento da aula falamos sobre o que é robótica na escola, que na verdade é fazer atividades com e sem uso de computador, envolvendo os três pilares da computação: "MECÂNICA, ELÉTRICA E COMPUTAÇÃO". Robótica é desenvolver e a inovação para o mundo moderno. Foi apresentado os autômatos antigos, que foram os antepassados dos eletrônicos e robôs que temos hoje, mostrando como a tecnologia evoluiu ao longo do tempo. 

No segundo momento foi realizado uma reflexão sobre os robôs realizarem tarefas domesticas entre outras atividades, as crianças deram a suas opiniões se expressando com dinamismo e interesse no assunto abordado.

No terceiro momento realizamos o raciocínio lógico "DESAFIO DA PÁ DE LIXO" usamos palito de fósforo para representar a pá e papel colorido para representar o lixo, os estudante tiveram dificuldades para realizar a atividade, porém ao entenderem o raciocínio da tarefa, compreenderam e a atividade foi realizada com sucesso.

No quarto momento iniciamos a atividade MAKER, utilizando papelão, cola quente, moldes e palitos, construíram um robô acróbata, a atividade foi realizada com sucesso, os alunos brincaram e levaram a atividade para casa.

 


MÓDULO 1 - AULA 2 - TURMAS A e B - 27/03/2024

No 1º momento da aula falamos sobre o que é o que é TECNOLOGIA, de onde ela vem, o avanço da tecnologia até os dias atuais.

No segundo momento foi realizado o raciocínio lógico e a atividade  Ajude o passarinho a alcançar o porquinho, utilizando apenas os comandos AVANCE, VIRE À DIREITA e VIRE À ESQUERDA - essa atividade foi feita na prática para observar a noção espacial das crianças em seguida realizaram a atividade impressa, na prática foi mais fácil, todos os alunos realizaram a atividade com sucesso, no material impresso alguns alunos tiveram dificuldades.

No terceiro momento iniciamos a atividade MAKER, utilizando molde de um robô em forma de cubos, tiveram dificuldades para dobrar e colar corretamente, a atividade foi realizada, porém a maioria dos robôs ficaram tortos e alguns não ficaram de pé, assim entenderam que precisa prestar mais atenção para fazer as colagens. Alguns alunos levaram o molde para fazer outro robô em casa.

 

MÓDULO 1 - AULA 3 - TURMAS A e B - 03/04/2024

No 1º momento da aula foi explicado que na  ROBÓTICA, existem três coisas importantes que trabalham juntas: MECÂNICA, ELETRÔNICA E PROGRAMAÇÃO., e nesta aula vamos estudar a mecânica e que  a MECÂNICA é como um conjunto de regras e princípios que nos ajuda a entender o movimento das coisas ao nosso redor.

No segundo momento foi realizado o raciocínio lógico localizando os elementos, os alunos não tiveram dificuldade com a atividade.

No terceiro momento iniciamos a atividade MAKER,  pesquisar e construir um carrinho movido a Ar, utilizando papelão, tampinha de garrafa pet, bexiga, canudo, palito e cola quente os alunos fizeram os carrinhos, brincaram e levaram os carrinhos para casa.

Obs: os Alunos que terminaram a construção do carrinho acessaram comput.it e os alunos que faltaram na aula 1 fizeram o robô trapezista.

 

MÓDULO 1 - AULA 4 - TURMAS A e B - 10/04/2024

No 1º momento da aula foi explicado sobre a importância da eletricidade em nossas vidas, e que um circuito é como um caminho que a eletricidade segue para fluir de um lugar para outro. 

No segundo momento foi apresentado uma sequencia de imagens no qual as lâmpadas estão apagadas com a pergunta...QUAL É O PROBLEMA? Os estudantes identificaram os erros nos circuitos apresentados.

No terceiro momento iniciamos a atividade MAKER  colorindo um cartão impresso com os desenhos escolhido pelos alunos, robô, moto, unicórnio... na sequencia marcaram o local para fixar o LED e desenhando o circuito no verso do desenho, colando a fita de alumínio e bateria de 3 V, assim fizeram um cartão iluminado com o LED.

 

MÓDULO 1 - AULA 5 - TURMAS A e B - 17/04/2024

No 1º momento da aula  e dando continuidade  sobre a importância da eletricidade em nossas vidas, a importância e os cuidados e os tipos de eletricidade, falamos sobre a eletricidade estática e a eletricidade dinâmica.

No segundo momento com um pente e pedacinhos de papel os estudantes puderam visualizar a eletricidade estática adquirida pelo pente ao ser friccionada no cabelo e atrair os pedacinhos de papel;

No terceiro momento iniciamos a atividade MAKER  colorindo um circulo de papel dividido em 7 partes com  as cores primarias, intercalando cores secundárias e assim formando as cores do arco íris, para mostrar que o branco é a soma de todas as cores, em seguida colando o circulo de papel em um CD e um palito de churrasco, girando o palito entre as mãos os estudantes puderam comprovar o experimento, na sequencia em grupos de 3 alunos foi montado o circuito elétrico com uma bateria de 3 V, fios e um motorzinho que anexado em um pedaço de papelão e o CD com as cores do arco íris girando em velocidade constante também comprovando  o experimento e aprendendo mais um pouquinho sobre circuito elétrico.

 

MÓDULO 1 - AULA 6 - TURMAS A e B - 24/04/2024

No 1º momento da aula conversamos sobre os pilares da robótica, que nas aulas anteriores falamos sobre a mecânica e a elétrica e que nesta aula falaremos sobre programação, iniciamos com m vídeo "O QUE É PROGRAMAÇÃO", conversamos sobre a organização para obter o resultado esperado.

No segundo momento foi apresentado a atividade de raciocínio lógico "Resolva o Desafio" os alunos tiveram dificuldade para compreender o raciocínio, mas depois de  fazer a leitura varias vezes, entenderam o peso de cada animalzinho, e concluíram a atividade com sucesso.

No terceiro momento organizei a turma em duplas para a realização da computação desplugada, "COMPUTADOR X PROGRAMADOR", usei apenas figuras envolvendo formas geométricas, e as orientações, esquerda, direita, cima e baixo, a atividade foi divertida e proveitosa.

No quarto momento os estudantes acessaram code.org com código e senha em mãos, realizando atividades do CURSO A do aplicativo, as atividades foram realizadas com sucesso pela maioria dos estudantes.