SOBRE O PROJETO
O projeto será desenvolvido nas salas de tecnologias educacionais municipais - SAMTECs pelos professores multiplicadores com os alunos do 2º ao 5º ano dos anos iniciais do Ensino Fundamental, visando trabalhar conceitos da Robótica Educacional através de práticas e ações sustentáveis.
O Projeto terá início no dia 20 de março em todas as unidades escolares do município de Nova Andradina.
INTRODUÇÃO
A BNCC vem colocando o aluno como aprendiz ativo e criativo, e não apenas consumidor passivo de tecnologia. Desta forma, surge a proposta do Projeto Clube de Robótica Educacional Sustentável que pretende transformar o ambiente escolar em espaço de estímulo e criação, através do desenvolvimento das habilidades e competências necessárias para um maior engajamento e aprendizado em sala de aula.
A robótica vai muito além da programação de robôs, é principalmente um processo de aprendizagem que incentiva o educando a pensar de forma criativa, eficiente, lúdica e prática, de modo a resolver os problemas gerados pelo que foi estudado em sala de aula.
OBJETIVOS
O presente projeto visa oportunizar um ambiente de aprendizagem estimulante e criativo através da interdisciplinaridade, resgatando aprendizagens não consolidadas, incentivando o desenvolvimento de diversas habilidades através do uso da robótica buscando:
Estimular o raciocínio lógico possibilitando que os discentes criem conexões mais complexas em seu cérebro encontrando caminhos diferentes e soluções alternativas para resolução de problemas;
Desenvolver habilidades importantes do campo cognitivo como a concentração, persistência, atenção;
Fomentar o trabalho em equipe para que os estudantes saibam escutar as ideias alheias ao mesmo tempo em que também expõem as suas;
Desenvolver o pensamento criativo para que novas soluções e inovações sejam apresentadas;
Favorecer o aprendizado interdisciplinar nas diversas áreas de estudo;
Conscientizar sobre a prática sustentável;
Incentivar o protagonismo do aluno e sua autonomia no processo de ensino e aprendizagem;
RESULTADOS ESPERADOS
Com a execução do projeto, espera-se que haja uma melhoria do nível de aprendizagem dos alunos envolvidos, melhor desempenho na realização das atividades escolares, haja vista a diversidade de habilidades competências trabalhadas ao longo do mesmo. Além disso, o estímulo à criatividade e inventividade será explorado durante o desenvolvimento das atividades, trazendo a interdisciplinaridade e sustentabilidade através do uso de material reciclado, contribuindo para o desenvolvimento da autonomia e protagonismo, aumentando o potencial de cada um e trazendo mais qualidade ao ensino.
METODOLOGIA
O presente projeto sugere um trabalho interdisciplinar combinando diversos conhecimentos e competências no intuito de possibilitar um aprendizado dinâmico e estimulante.
Será desenvolvido na sala de tecnologia da Escola pela professora multiplicadora Rita Delasir Maraya com os alunos do 4º ano dos anos iniciais, aqui na Escola Machado de Assis, com os alunos do 4º ano, a turma foi selecionada pois no ano de 2023 devido a maioria estar com dificuldades na escrita e na leitura foi preciso parar com a Robótica para eles praticar aulas de reforço e alfabetização, durante o ano de 2024 a ROBÓTICA será ministrada com o 4º ano, que será dividido em dois grupos, onde a professora regente irá trabalhar alfabetização com o grupo de alunos no grupo B, e com o grupo A a professora regente desenvolverá atividades mais avançada, nas aulas de ROBÓTICA iniciaremos o MÓDULO I com as duas turmas, pretendendo desenvolver o MÓDULO II com a turma A assim que eles estiverem preparados, as aulas de Robótica acontecerão nas quartas feiras durante as duas primeiras aulas para a turma A e na 4ª e 5ª aula com a turma B.
As aulas serão preparadas de modo que incluam várias metodologias e recursos, tais como, a utilização de sites educativos e plataformas adaptativas (Comput.it, Code.org, Phet Colorado, Scratch e Arduino) que utilizam a gamificação, proporcionando um caráter lúdico no cotidiano escolar, computação desplugada e raciocínio lógico, metodologias que proporcionam um aprendizado dos conceitos computacionais de forma simples e interativa, sem a
utilização de hardware ou software.
Vale salientar que o projeto também trabalhará as práticas de ações sustentáveis unidas à mão na massa da cultura maker, através do aproveitamento de materiais recicláveis como papelão, plástico, alumínio, componentes eletrônicos como motores, fios e conectores.
O 4º ano estará desenvolvendo o módulo I que incluirá a programação em blocos com a utilização do software Scratch e Arduíno.
Desta forma, espera-se que o projeto vá de encontro com as necessidades dos alunos levando em consideração as lacunas na aprendizagem bem como as competências e habilidades que devem ser desenvolvidas de acordo com a Base Nacional Comum Curricular- BNCC.