Clube de Robótica Sustentável - 2023
O projeto Clube de Robótica Sustentável, idealizado pelo Núcleo de Tecnologias Educacionais de Nova Andradina - MS, foi implementado em todas as unidades de ensino da rede municipal desta cidade desde o ano passado. Em nossa unidade, Escola Municipal Pingo de Gente, as atividades ocorrem todas as terça-feiras e quartas-feiras, no período matutino das 7h às 8h40min e no período vespertino das 12h50 às 14h30min. As aulas são ministradas pelo professor multiplicador Bruno Barreto, responsável pela sala de tecnologia da escola.
Para os alunos da escola, será oferecido o Módulo I, pois este será o primeiro ano em que eles terão contato com a robótica. A seleção dos alunos para ingresso no clube foi realizada por vários critérios, em especial a entrega das fichas devidamente preenchidas, seguida de uma reunião com os pais. Além disso, foi criado um grupo no WhatsApp para facilitar a interação entre todos os envolvidos, possibilitando o envio de recados e a solicitação de materiais necessários para as atividades makers.
REGISTRO DAS AULAS DE ROBÓTICA 2023
MARÇO E ABRIL
Aula 1 - 28 e 29 de março
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: O que é robótica na escola?
Atividade de raciocínio lógico: Desafio da pá de lixo.
Atividade desplugada: labirinto do peixinho e cachorrinho.
Atividade Maker: Criação de jogo de tabuleiro .
Aula 2 - 4 e 5 de abril
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: O mundo da robótica e a tecnologia - Vídeo "O Computador e as invenções humanas".
Atividade de raciocínio lógico: ( X ) sim ( ) não.
Atividade Maker: Criação de Catapulta com materiais recicláveis.
Aula 3 - 11 e 12 de abril
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: O que é um computador e para que serve? Primeiro momento os alunos desenharam como seria um computador por dentro, depois foi passado um vídeo falando sobre os equipamentos, periféricos e peças internas de um PC, como também sua finalidade.
Atividade de raciocínio lógico: ( X ) sim ( ) não.
Atividade desplugada: Desenhando no escuro, uma atividade de desenho onde um aluno é o programador e o outro um computador!
Atividade no computador: Programação em blocos na plataforma Code.org.
Atividade Maker: Criação da Mão "biônica" de papelão, canudinhos e barbante.
Aula 4 - 18 e 19 de abril
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Iniciando a contextualização com um vídeo sobre "Programação para crianças - conceitos básicos"
Atividade de raciocínio lógico: ( X ) sim ( ) não.
Atividade no computador: Programação em blocos na plataforma Code.org.
Atividade Maker: Arco e Flecha feita com palitos de picolé, palitos de churrasco e elásticos.
Aula 5 - 25 e 26 de abril
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Introdução sobre os tipos de fontes de energia elétrica.
Atividade de raciocínio lógico: ( X ) sim ( ) não.
Atividade Maker: Realização de atividade/experiência com metodologia de rotação por estações. Criação de um circuito elétrico utilizando limões, como fonte de energia e circuito elétrico utilizando massinhas de modelar, servindo como um condutor elétrico.
MAIO
Aula 1 - 2 e 3 de maio
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Eletricidade, circuito elétrico, materiais condutores e materiais isolantes.
Atividade de raciocínio lógico: ( X ) sim ( ) não.
Atividade no computador: Programação em blocos na plataforma Code.org.
Atividade Maker: Cartão de LED, circuito elétrico feito com papel alumínio.
Aula 2 - 16 e 17 de maio
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: O uso responsável da tecnologia.
Atividade de raciocínio lógico: ( X ) sim ( ) não.
Atividade no computador: Introdução a programação em blocos na plataforma Scratch.
Aula 3 - 23 e 24 de maio
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Diálogo com os alunos sobre a Segurança na Internet.
Atividade de raciocínio lógico: ( X ) sim ( ) não.
Atividade Maker: Construção do Disco de Newton: Os alunos pintaram os discos e, em seguida, criaram um circuito elétrico com fios, 2 baterias de 1,5V e um motor Arduino DC de 6V para girar o disco.
Aula 4 - 30 de maio
Período: Matutino e Vespertino.
Atividade de raciocínio lógico: ( ) sim ( X ) não.
Atividade no computador: Programação na plataforma Scratch.
Atividade Maker: Finalização da construção do Disco de Newton.
JUNHO
Aula 1 - 6 de junho
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: As engrenagens na robótica.
Atividade desplugada: Comandos de direção.
Atividade Maker: Criação do Robô Pintor, utilizando materiais recicláveis, canetinhas e circuito elétrico com fios, bateria e motor DC-6V.
Aula 2 - 13 e 14 de junho
Período: Matutino e Vespertino.
Atividade desplugada: A ordem das coisas.
Atividade no computador: Programação na plataforma Scratch
Atividade Maker: Finalização do Robô Pintor, utilizando materiais recicláveis, canetinhas e circuito elétrico com fios, bateria e motor DC-6V.
Aula 3 - 20 e 21 de junho
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Criação de diálogos na plataforma Scratch.
Atividade no computador: Scratch.
Aula 4 - 27 e 28 de junho
Período: Matutino e Vespertino
Atividade no computador: Programação na plataforma Scratch.
Atividade Maker: Finalização do Robô Pintor, utilizando materiais recicláveis, canetinhas e circuito elétrico com fios, bateria e motor DC-6V com uma turma. Outras turmas desenvolveram atividades na plataforma Scratch.
JULHO
Aula 1 - 04 e 05 de julho
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: As tecnologias no Campo.
Atividade de raciocínio lógico: (X) sim ( ) não.
Atividade Maker: Criação de um jogo de pinball com papelão, cola quente, canetinhas, prendedor de roupa e bolinha de gude.
Aula 2 - 11 e 12 de julho
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: As tecnologias no Campo.
Atividade de raciocínio lógico: (X) sim ( ) não.
Atividade Maker: Criação de um jogo de pinball com papelão, cola quente, canetinhas, prendedor de roupa e bolinha de gude.
AGOSTO
Aula 1 - 08 e 09 de agosto
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Os robôs a serviço dos seres humanos.
Atividade: Durante esta semana, os alunos tiveram a oportunidade de se familiarizar com a plataforma Tinkercad.
O Tinkercad é uma plataforma virtual para criar, simular e experimentar com circuitos eletrônicos. Com uma variedade de componentes disponíveis, os alunos podem construir circuitos complexos, interconectando-os e testando seu funcionamento em tempo real. Isso oferece uma maneira prática e educativa de compreender os princípios da eletrônica, sendo especialmente valioso para estudantes e entusiastas que desejam explorar e aprender sobre circuitos sem a necessidade de equipamentos físicos.
Aula 2 - 15 e 16 de agosto
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Revisão sobre o Tinkercad e informações técnicas dos componentes elétricos.
Atividade de raciocínio lógico: (X) sim ( ) não.
Atividade no computador: Na plataforma Scratch os alunos construiram o Jogo Pega Maçã.
Atividade Maker: Montando circuitos eléticos com pilha 3V, jumpers e led, referente à aula anterior.
Aula 3 - 22 e 23 de agosto
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Contextualização sobre a comparação dos sentidos humanos e sensores utilizados no Arduino.
Atividade desplugada: Assimilação dos sentidos humanos e sensores, atividade realizada e colada no caderno.
Atividade no computador: Criação de um circuito elétrico na plataforma Tinkercad, utilizando: leds, jumpers, placa Arduino e resistor.
Atividade Maker: Montagem do circuito elétrico com o kit Arduino.
Aula 4 - 29 e 30 de agosto
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Conhecendo a placa Protoboard. Conhecida também por placa de ensaio ou matriz de contato, é uma placa com furos com conexões condutoras utilizada para a montagem de protótipos e projetos em estado inicial.
Atividade no computador: Criação de um circuito elétrico na plataforma Tinkercad, utilizando: leds, jumpers, placa Arduino, placa protoboard e resistor.
Atividade Maker: Montagem do circuito elétrico com o kit Arduino.
SETEMBRO
Aula 1 - 05 e 06 de setembro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Apresentação do evento Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador: Plataforma Pictoblox - Construção da programação do personagem Cebolinha, acendendo e desligando lâmpada.
Atividade Maker: Montagem do circuito, utilizando placa protoboard, arduino, fios, led e resistor.
Aula 2 - 12 e 13 de setembro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: A robótica e as formas geométricas.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador: Programação na plataforma Pictoblox.
Atividade Maker: Construção da programação do carro e semáforo, utilizando a plataforma Pictoblox.
Aula 3 - 19 e 20 de setembro
Período: Matutino e Vespertino.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador: Programação na plataforma Pictoblox.
Atividade Maker: Os alunos do clube de robótica sustentável progrediram no projeto do semáforo, utilizando a plataforma Pictoblox para programação, criando atores e cenário e transferindo os códigos para o Arduino, assim, sincronizando com os componentes eletrônicos.
Aula 4 - 26 e 27 de setembro
Período: Matutino e Vespertino.
Atividade no computador: Programação na plataforma Pictblox.
Atividade Maker: Construção do semáforo com materiais recicláveis e componentes eletrônicos. Os alunos começaram a montar para a próxima aula fazer toda a programação e carregar os códigos dentro da placa arduino.
Aula 1 - 3 e 4 de outubro
Período: Matutino e Vespertino.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador: Simulação na plataforma Tinkercad e Arduino IDE.
Atividade Maker: Os alunos utilizaram a plataforma Tinkercad para fazer a simulação do circuito elétrico e depois de testarem, copiaram os códigos, transferiram para o programa Arduino e depois carregaram os códigos para as placas de arduino Uno para que seus projetos funcionassem.
Aula 2 - 17 e 18 de outubro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Conhecendo o componente eletrônico Buzzer.
Atividade no computador: Simulação na plataforma Tinkercad.
Atividade Maker: Os alunos utilizaram a plataforma Tinkercad para simular um circuito elétrico, explorando o componente eletrônico Buzzer, e posteriormente, colocaram em prática a montagem do circuito. Durante a contextualização da aula, discutimos sobre códigos morse, despertando a curiosidade dos alunos para testá-los. Em decorrência disso, eles experimentaram outro componente eletrônico no circuito para simular o som de "bips", representando seus nomes na linguagem do código morse.
Aula 3 - 24 e 25 de outubro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Inicio da aula com uma contextualização sobre as diferentes profissões.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador:Programação na plataforma Pictoblox.
Atividade Maker: Os alunos aprenderam sobre o componente elétrico chamado potenciômetro, explorando seu funcionamento e identificando sua presença em equipamentos eletrônicos e eletrodomésticos. Após aprenderem a programação na plataforma PictoBlox, eles realizaram a montagem utilizando o Arduino e procederam à conexão com o computador para sincronizar ambos os dispositivos.
Aula 4 - 31 de outubro e 01 de novembro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: As leis da robótica de Isaac Asimov.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador: Programação na plataforma Pictoblox.
Atividade Maker: Os alunos desenvolveram uma programação na plataforma PictoBlox que consistia em criar um "portal mágico": ao clicar em um portal, o personagem era direcionado para mudar de cenário, simulando a experiência de atravessar um portal mágico.
Aula 1 - 07 e 08 de novembro
Período: Matutino e Vespertino.
Atividade no computador: Programação em blocos na plataforma Code.org
Atividade Maker: Os alunos elaboraram uma programação na plataforma PictoBlox para criar um jogo estilo "Come-Come": a seta no jogo era representado por uma boca que, ao clicar nos alimentos em movimento na tela, acumulava pontos; no entanto, perderiam pontos caso clicassem em alimentos estragados. Teve turma que finalizou rápido as atividades e depois eles ajudaram a pintar partes de um robô de papelão "mascote robô".
Aula 2 - 14 de novembro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Os vírus (As relações entre os vírus infecciosos e os vírus de computadores, suas formas de propagação e medidas preventivas para evitar a contaminação por ambos.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador: Plataforma Tinkercad e Arduino IDE.
Atividade Maker: Durante essas aulas, alguns alunos menos envolvidos participaram de atividades mais dinâmicas. Enquanto alguns concluíram tarefas atrasadas, outros preferiram utilizar a plataforma Code.org para finalizar as lições, e alguns alunos adiantaram o conteúdo da próxima aula.
Aula 1 - 21 e 22 de novembro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Os vírus (As relações entre os vírus infecciosos e os vírus de computadores, suas formas de propagação e medidas preventivas para evitar a contaminação por ambos.
Atividade desplugada: Questão de raciocínio lógico da Olimpíada Brasileira de Robótica.
Atividade no computador: Plataforma Tinkercad e Arduino IDE.
Atividade Maker: Os alunos exploraram a plataforma Tinkercad para simular um circuito elétrico, aprendendo a usar o componente eletrônico Micro Servo Motor para compreender os ângulos e velocidades de movimentação das hastes. Em seguida, eles transferiram os códigos para a plataforma Arduino IDE e montaram os componentes eletrônicos físicos para executar o projeto.
Aula 2 - 29 de novembro
Período: Matutino e Vespertino.
Contextualização: Introdução aos Sensores - Conhecendo o sensor de luz LDR
Atividade no computador: Plataforma Tinkercad e Arduino IDE.
Atividade Maker: Os alunos exploraram a plataforma Tinkercad para simular um circuito elétrico, aprendendo a usar o sensor de luz - LDR. Em seguida, eles transferiram os códigos para a plataforma Arduino IDE e montaram os componentes eletrônicos físicos para executar o projeto. A proposta desta aula foi simular o funcionamento de um sensor de luz semelhante aos utilizados nos postes de rua, os quais desligam suas luzes na ausência de luz solar.