PROJETO CLUBE DA ROBÓTICA SUSTENTÁVEL
O projeto Clube de Robótica Sustentável foi concebido pelo NTM - Núcleo de Tecnologias Municipal de Nova Andradina está sendo desenvolvido na E.M. Profº Delmiro Salvione Bonin sob a orientação do Professor multiplicador da SAMTEC nas quintas-feiras nas duas últimas aulas no período matutino, com alunos de 5º Ano, enquanto os demais alunos da turma participam do Reforço escolar. A escolha da turma foi realizada juntamente com os professores e direção da escola.
O presente projeto “Clube da Robótica Sustentável” é uma forma de estimular aspectos diferenciados e trazer ganhos para os processos de aprendizagem dos estudantes, pois traz aos alunos um contato mais próximo com ciência e a tecnologia. Além disso, oportuniza o desenvolvimento da criatividade, promove o aprendizado multidisciplinar, estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico, torna o currículo mais atrativo, fortalece o trabalho em equipe, incentiva o protagonismo estudantil, entre outros benefícios, dentre os quais podemos destacar o desenvolvimento de uma postura responsável em relação à sustentabilidade, indispensável na formação de adultos com valores e conhecimentos sólidos a respeito das relações entre o ser humano e o meio ambiente. Outro aspecto importante é a sustentabilidade que já é tema recorrente e tende a ser ainda mais trabalhado visto a necessidade de nos adequarmos ao uso consciente dos recursos naturais e artificiais de nosso planeta.
Formação dos Professores Multiplicadores
O presente projeto visa oportunizar um ambiente de aprendizagem estimulante e criativo através da interdisciplinaridade, resgatando aprendizagens não consolidadas, incentivando o desenvolvimento de diversas habilidades através do uso da robótica buscando:
Estimular o raciocínio lógico possibilitando que os discentes criem conexões mais complexas em seu cérebro encontrando caminhos diferentes e soluções alternativas para resolução de problemas;
Desenvolver habilidades importantes do campo cognitivo como a concentração, persistência, atenção;
Fomentar o trabalho em equipe para que os estudantes saibam escutar as ideias alheias ao mesmo tempo em que também expõem as suas;
Desenvolver o pensamento criativo para que novas soluções e inovações sejam apresentadas;
Favorecer o aprendizado interdisciplinar nas diversas áreas de estudo;
Conscientizar sobre a prática sustentável;
Incentivar o protagonismo do aluno e sua autonomia no processo de ensino e aprendizagem;
Início das Aulas
As aulas iniciam com contextualização sobre os temas abordados, tecnologia, robótica, computador, lógica de programação entre outros, seguem com momento de raciocínio lógico, gamificação / programação e finaliza com o momento Maker, onde é colocado em prática o que se vê na teoria.
Reunião com os Pais
Participaram da reunião, a diretora Renata Costa, a professora multiplicadora da sala de tecnologia Cássia Monteschio e os pais dos alunos selecionados.
Na reunião foram tratados assuntos gerais relacionados aos alunos, entrega dos boletins e o Projeto Clube de Robótica Sustentável, que será trabalhado pela professora Multiplicadora na sala de tecnologias dessa unidade de ensino nas duas últimas aulas das quintas - feiras.
Apresentação do Projeto para os Estudantes
Os estudantes selecionados chegaram para a primeira aula cheios de curiosidades e ansiosos para saber como seria o projeto. Então, de imediato foi entregue os crachás com identificação de cada estudante e um ímã de geladeira e realizado uma conversa com os estudantes para quebrar o gelo, explicando a eles como será conduzido esse projeto. Lembrando a eles que temos um planejamento, mas que o mesmo é flexível e poderá ser alterado de acordo com as nossas particularidades e necessidades da escola. Foi exposto para eles também os modelos de atividades desenvolvidas nas nossas formações.
Primeiro Encontro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização com a leitura e discussão dos questionamentos dos CARDS impressos e sorteados entre eles, por fim a professora fez algumas pontuações.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimulam o desenvolvimento dessa competência, através de perguntas e respostas e atividades com palitos.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a utilização da plataforma Compute/it
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo de jogo de TRILHA DAS CORES e por fim uma competição geral com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
Segundo Encontro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização, discussão dos questionamentos, posteriormente, fizeram um desenho de como eles imaginam que o computador é por dentro, em seguida abri uma CPU, por fim a professora fez algumas pontuações.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimule o desenvolvimento dessa competência, através de perguntas e respostas e atividades com palitos.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a utilização da plataforma Compute/it
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo de CARRINHO DE PAPELÃO movidos pelo ar de uma bexiga e por fim uma competição geral com todos os carrinhos, os estudantes foram presenteado com bombons.
Terceiro Encontro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização com a leitura e discussão dos questionamentos dos Robô mestre e por fim a professora fez algumas pontuações.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimule o desenvolvimento dessa competência, através de atividades com palitos.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a utilização Pixel Art e da plataforma Compute/it
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo TORRE DE HANÓI com materiais recicláveis e por fim uma competição geral com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
Quarto Encontro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização sobre as variáveis e entrega do cartão de acesso a plataforma CODE.org e por fim a professora fez algumas pontuações.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimule o desenvolvimento dessa competência, através de atividades de montar o cubo.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo SOPROBÔ com materiais recicláveis e por fim uma competição geral com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
Primeiro Encontro setembro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização sobre as o que é eletricidade e as fontes de energia renováveis e não renováveis.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimule o desenvolvimento dessa competência, através de atividades : descubra o resultado partindo pelo valor de cada figura.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de um CIRCUITO ELÉTRICO COM LIMÃO e por fim uma competição geral para ver a dupla que acende primeiro o LED , com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
Segundo Encontro Setembro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização sobre Energia elétrica: Tipos de usinas cuidados e uso consciente da energia.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimule o desenvolvimento dessa competência, através de atividades : De acordo com o valor de cada fruta descubra a soma dos valores.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de CARTÕES de Natal com led. (circuito elétrico com papel alumínio) e por fim levaram os cartões pra casa.
Terceiro Encontro Setembro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização sobre os cuidados que devemos ter com pessoas estranhas ou que você conhece apenas pela internet.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimule o desenvolvimento dessa competência, através de atividades : Descubra o resultado dos algoritmos realizando soma para direita e subtração para esquerda.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de um CIRCUITO ELÉTRICO utilizando massinha de modelar e por fim uma competição geral para ver a dupla que acende primeiro o LED , com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
Quarto Encontro Setembro
1º Momento: Iniciamos o encontro com a formação das duplas e fizemos uma roda de contextualização sobre a Segurança na Internet – Privacidade online. .
2º Momento: Raciocínio Lógico
Realizamos atividades que estimule o desenvolvimento dessa competência, através de atividades : Há quatro palitos de fósforos, mova um palito e forme um quadrado.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de um CIRCUITO ELÉTRICO SIMPLES utilizando utilizando fio de cobre, bateria 3v led. e por fim uma competição geral para ver a dupla que acende primeiro o LED , com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
# PERDI AS FOTOS, CELULAR RESETOU.
Primeiro Encontro Outubro
1º Momento: Seguindo os Comandos.
2º Momento: Raciocínio Lógico
A ordem é importante
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo Robô pintor com materiais recicláveis e por fim uma competição geral com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
# NÃO DEU TEMPO FAZER, POIS NÃO TINHA O MOTORZINHO.
Segundo Encontro Outubro
1º Momento: A ERA DOS ROBÔS
2º Momento: Raciocínio Lógico
A ordem é importante
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo PINBALL DE PAPELÃO com materiais recicláveis e por fim uma competição geral com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
# PERDI AS FOTOS, CELULAR RESETOU.
Terceiro Encontro Outubro
1º Momento: Robôs em ação.
2º Momento: Raciocínio Lógico
Seguindo o caminho correto da programação até chegar ao objetivo correto.
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo Roda Gigante de palito de sorvete.
com materiais recicláveis e por fim uma competição geral com todos os estudantes que foram presenteados com
bombons.
# PERDI AS FOTOS, CELULAR RESETOU.
Quarto Encontro Outubro
1º Momento: Seguindo os Comandos, forme um sorriso.
2º Momento: Raciocínio Lógico
A ORDEM É IMPORTANTE
3º Momento: Gamificação / Programação
Realizamos atividades com a plataforma CODE.org
4º Momento: Momento MAKER
Realizamos a criação de protótipo RODA D'ÁGUA com materiais recicláveis e por fim uma competição geral com todos os estudantes que foram presenteados com bombons.
# PERDI AS FOTOS, CELULAR RESETOU.