Giochi da tavolo

I giochi da tavola hanno da sempre rappresentato un momento di aggregazione in molte culture. Ne sono un esempio i Mancala: una famiglia di giochi di semina presente in diverse varianti all'interno di più culture in giro per il mondo. Questi giochi fungevano da momenti di incontro e convivialità, venendo giocati dai nobili e sovrani ai contadini nei campi. Allo stesso tempo, venivano (e spesso vengono tutt'oggi) usati anche come strumenti per far sviluppare capacità strategiche e imparare le basi del calcolo aritmetico ai bambini. Altri giochi erano invece rappresentativi di determinate classi sociali, come il Go, giocato in Cina e Giappone esclusivamente dall'aristocrazia e considerato una delle quattro arti dell'essere un gentiluomo.

Ci sono stati anche numerosi giochi da tavola creati da matematici. Nel 1857, William Hamilton descrive il suo "gioco sull'icosaedro" (Icosian Game) durante un incontro della British Association a Dublino. Nonostante fosse un modo ingegnoso di presentare alcune sue interessanti scoperte riguardo alle simmetrie dell'icosaedro, il gioco riscosse decisamente poco successo. Di grande successo fu invece Hex, inventato dal matematico danese Piet Hein nel 1942 e successivamente riscoperto da John Nash. Nonostante le sue semplici regole, le strategie di gioco di Hex sono tanto interessanti quanto misteriose. Si può dimostrare che il gioco non può finire in parità e che il giocatore iniziale ha sempre una strategia vincente con profonde giustificazioni matematiche, ma quale sia tale strategia non si sa!

I collegamenti fra giochi e matematica non si esauriscono qui: grazie alla loro complessità matematica, molti giochi vengono impiegati in ambito informatico per testare il funzionamento delle intelligenze artificiali (IA). Le stesse IA vengono poi programmate in modo da riuscire a giocare alla perfezione a determinati giochi: esemplificativo è il caso del programma Deep Blue, che nel 1997 riuscì a battere l'allora campione del mondo di scacchi Garry Kasparov. L'analisi del gioco del Go è risultato invece molto più complesso e, solamente nel 2017, il programma AlphaGo Master di Google DeepMind è riuscito a sconfiggere il campione 9-dan Ke Jie.

NEL LABORATORIO

All'interno del nostro laboratorio, potrai sfidare i tuoi amici e le tue amiche a questi giochi.

Achi
(Ghana, ?)

Batik
(Belgio, 1997)

Calcola X
(
Italia, 2022)

Dara
(Africa dell'Ovest, ?)

Go
(Cina, IV sec. a.C. ?)

Hex
(Danimarca, 1942)

Jumpin' Java
(USA, 2003)

Kalaha
(Africa centro-orientale, IV sec.?)

Numeri Principi
(Italia, 2022)

Pylos
(UK, 1993)

Quoridor
(
Italia, 1997)

TwixT
(Austria, 1962)