Visuelle eventyr
Vi skal her jobbe med å omarbeide et klassisk eventyr til et format med vekt på illustrasjoner. Dvs at vi forflytter "tyngden" i fremstillingen fra hovedvekt på det skriftlige, til hovedvekt på det visuelle.
Litt om tegneseriens form
Sammensatt, illustrert tekst
– Vi forsøker oss på et kollektivt verk
Teknikker for å illustrere digitalt
– Enkel manipulasjon med tanke på filterbruk
– Forholdet mellom "komplekse" (maksimalistiske) og "reduserte" (minimalistiske) uttrykk
– Forholdet mellom skrift og bilde
– Skrift som visuell form
Vi skal jobbe med dette i tre faser:Eventyret som form
Bearbeide historien med tanke på hva som skal fortelles i skrift og bilde
Oppgaven
Jobb i grupper på 2-3
Velg et kjent eventyr
Bryt handlingen ned i scener
Lag et enkelt storyboard
Fordel oppgaver
Gjør forsøk
Bestem tid og stil
Omfordel gjerne oppgaver
Produser og forkast
Samarbeid om å bryte opp tekst og bilder
Teknikker for å illustrere digitalt
Eksempler på visualiseringer, litt om gestaltteori og visuell montasje. Videre noen konkrete eksempler på arbeid med manipulasjon og filtre, og vi kan se litt på hvordan vi kan skape ulike grafiske uttrykk.
Her er det mange veier til mål, men vi skal her benytte http://www140.lunapic.com/editor/ og Pixlr.com (editor):
Eventyrets form og karakterer
Eventyr er karakterisert av at de har en generell kjerne, som vi kan kjenne igjen på tvers av ganske forskjellige fortellinger. Vi kan ta dette ganske lang, f eks om vi bruker eventyret om De tre bukkene bruse. De skal til seter, som er et bra sted, men må over en bru, der et troll skaper hindringer. Bytt "bukker" med "flyktninger", "seter" med "Norge", "bru" med "Middelhavet" og "troll" med "menneskesmuglere". Da ender vi med en helt annen fortelling, men kan samtidig beholde noe av essensen i historien.
Den russiske språkforskeren Vladimir Propp gjorde en omfattende analyse av eventyr, og fant at det er en rekke kjennetegn som går igjen. Punktene nedenfor er hentet fra kaptittelet «The Functions of Dramatis Personae»:
Et familiemedlem forlater hjemmet. (Helten introduseres.)
Det stilles opp et forbud for helten. (Gå ikke her, ikke gjør dette.)
Forbudet overtredes. (Motstanderen gjør seg gjeldende i handlingen.)
Motstanderen prøver å skaffe seg opplysninger.
Motstanderen mottar opplysninger om sitt framtidige offer.
Motstanderen prøver ved bedrag å få tak i offeret eller offerets eiendeler.
Offeret lar seg narre.
Hovedhandling
Motstanderen skader et familiemedlem eller et familiemedlem mangler noe.
Misgjerningen eller mangelen blir kjent, og helten blir bedt eller befales å gjenopprette skaden eller bøte på mangelen.
Helten aksepterer befalingen eller oppfordringen.
Helten forlater hjemmet.
Helten blir satt på en prøve som forbereder han til å motta et magisk hjelpemiddel av en giver.
Helten består prøven.
Helten mottar den magiske gjenstanden.
Helten forflytter seg i retning av det han søker.
Helten og motstanderen møtes til kamp.
Helten blir merket.
Motstanderen beseires.
Skaden gjenopprettes eller mangelen bøtes.
Helten begir seg hjemover
Helten blir forfulgt.
Helten blir reddet.
Helten kommer hjem uten å bli gjenkjent eller kommer til et annet land.
En falsk helt gjør krav på å ha utført dåden.
En stiller helten overfor en vanskelig oppgave.
Oppgaven utføres.
Helten blir gjenkjent.
Den falske helten eller motstanderen blir avslørt.
Helten forvandles og opptrer i ny skikkelse.
Den falske helten straffes.
Helten gifter seg og/eller bestiger tronen.
Ifølge Propp er den eneste funksjonen som må være til stede i alle eventyr, misgjerningen eller mangelen. Alle de ulike funksjonene behøver heller ikke komme i en bestemt rekkefølgen. Å skape en spennende fortelling handler tvert imot ofte om å gjøre litt uvante ting med hensyn til rekkefølge.
Til å utføre handlingene som funksjonene beskriver trengs et persongalleri på i alt sju karakterer. Disse er (med de funksjoner de utfører):
Motstanderen (8, 16, 20, 21)
Giveren (12, 14)
Kongsdatteren og faren hennes (17, 25, 27, 28, 30, 31)
Oppdragsgiveren (9)
Helten (10, 11, 13, 31)
Hjelpemidlet eller hjelperen (13, 19, 22, 25, 29)
Den falske helten (10, 11, 13, 29)
En karakter fyller dermed en funksjon, og det trenger ikke å være et menneske, heller ikke et levende vesen, men kan være en ting eller en kvalifikasjon hos et menneske. Alle funksjoner trenger ikke forekomme i en gitt variant av et eventyr, trenger heller ikke alle sju personer å opptre. En enkelt person kan fylle flere roller, og en rolle kan også fordeles på flere personer.
Det som introduserer helten og setter handlingen i gang
En hindring, som helten må hanskes med
Helten blir narret på en eller annen måte
Helten gjennomgår endring – blir aktivt handlende
Helten får tilgang til hjelp / hjelpemidler
Helten kjemper mot motstanderen en eller flere ganger
Helten blir utsatt for vanskelige prøver / dillemma
Misforståelser / Hindringer
Et vendepunkt der helten forvandles
Helten lykkes, motstanderen får straff
Epilog