Visuelle eventyr

Vi skal her jobbe med å omarbeide et klassisk eventyr til et format med vekt på illustrasjoner. Dvs at vi forflytter "tyngden" i fremstillingen fra hovedvekt på det skriftlige, til hovedvekt på det visuelle.

Litt om tegneseriens form

  1. Sammensatt, illustrert tekst

  2. – Vi forsøker oss på et kollektivt verk

  1. Teknikker for å illustrere digitalt

  2. – Enkel manipulasjon med tanke på filterbruk

  3. – Forholdet mellom "komplekse" (maksimalistiske) og "reduserte" (minimalistiske) uttrykk

  4. – Forholdet mellom skrift og bilde

  5. – Skrift som visuell form

  1. Vi skal jobbe med dette i tre faser:Eventyret som form

  2. Bearbeide historien med tanke på hva som skal fortelles i skrift og bilde

Oppgaven

    • Jobb i grupper på 2-3

    • Velg et kjent eventyr

    • Bryt handlingen ned i scener

    • Lag et enkelt storyboard

    • Fordel oppgaver

    • Gjør forsøk

    • Bestem tid og stil

    • Omfordel gjerne oppgaver

    • Produser og forkast

    • Samarbeid om å bryte opp tekst og bilder

Tegneserier i skolen - 2017

Teknikker for å illustrere digitalt

Eksempler på visualiseringer, litt om gestaltteori og visuell montasje. Videre noen konkrete eksempler på arbeid med manipulasjon og filtre, og vi kan se litt på hvordan vi kan skape ulike grafiske uttrykk.

Her er det mange veier til mål, men vi skal her benytte http://www140.lunapic.com/editor/ og Pixlr.com (editor):

Visuell eventyrfortelling - 2017

Eventyrets form og karakterer

Eventyr er karakterisert av at de har en generell kjerne, som vi kan kjenne igjen på tvers av ganske forskjellige fortellinger. Vi kan ta dette ganske lang, f eks om vi bruker eventyret om De tre bukkene bruse. De skal til seter, som er et bra sted, men må over en bru, der et troll skaper hindringer. Bytt "bukker" med "flyktninger", "seter" med "Norge", "bru" med "Middelhavet" og "troll" med "menneskesmuglere". Da ender vi med en helt annen fortelling, men kan samtidig beholde noe av essensen i historien.

Eventyr som tekstlig form - 2017

Den russiske språkforskeren Vladimir Propp gjorde en omfattende analyse av eventyr, og fant at det er en rekke kjennetegn som går igjen. Punktene nedenfor er hentet fra kaptittelet «The Functions of Dramatis Personae»:

    1. Et familiemedlem forlater hjemmet. (Helten introduseres.)

    2. Det stilles opp et forbud for helten. (Gå ikke her, ikke gjør dette.)

    3. Forbudet overtredes. (Motstanderen gjør seg gjeldende i handlingen.)

    4. Motstanderen prøver å skaffe seg opplysninger.

    5. Motstanderen mottar opplysninger om sitt framtidige offer.

    6. Motstanderen prøver ved bedrag å få tak i offeret eller offerets eiendeler.

    7. Offeret lar seg narre.

    8. Hovedhandling

    9. Motstanderen skader et familiemedlem eller et familiemedlem mangler noe.

    10. Misgjerningen eller mangelen blir kjent, og helten blir bedt eller befales å gjenopprette skaden eller bøte på mangelen.

    11. Helten aksepterer befalingen eller oppfordringen.

    12. Helten forlater hjemmet.

    13. Helten blir satt på en prøve som forbereder han til å motta et magisk hjelpemiddel av en giver.

    14. Helten består prøven.

    15. Helten mottar den magiske gjenstanden.

    16. Helten forflytter seg i retning av det han søker.

    17. Helten og motstanderen møtes til kamp.

    18. Helten blir merket.

    19. Motstanderen beseires.

    20. Skaden gjenopprettes eller mangelen bøtes.

    21. Helten begir seg hjemover

    22. Helten blir forfulgt.

    23. Helten blir reddet.

    24. Helten kommer hjem uten å bli gjenkjent eller kommer til et annet land.

    25. En falsk helt gjør krav på å ha utført dåden.

    26. En stiller helten overfor en vanskelig oppgave.

    27. Oppgaven utføres.

    28. Helten blir gjenkjent.

    29. Den falske helten eller motstanderen blir avslørt.

    30. Helten forvandles og opptrer i ny skikkelse.

    31. Den falske helten straffes.

    32. Helten gifter seg og/eller bestiger tronen.

Ifølge Propp er den eneste funksjonen som må være til stede i alle eventyr, misgjerningen eller mangelen. Alle de ulike funksjonene behøver heller ikke komme i en bestemt rekkefølgen. Å skape en spennende fortelling handler tvert imot ofte om å gjøre litt uvante ting med hensyn til rekkefølge.

Til å utføre handlingene som funksjonene beskriver trengs et persongalleri på i alt sju karakterer. Disse er (med de funksjoner de utfører):

    • Motstanderen (8, 16, 20, 21)

    • Giveren (12, 14)

    • Kongsdatteren og faren hennes (17, 25, 27, 28, 30, 31)

    • Oppdragsgiveren (9)

    • Helten (10, 11, 13, 31)

    • Hjelpemidlet eller hjelperen (13, 19, 22, 25, 29)

    • Den falske helten (10, 11, 13, 29)

En karakter fyller dermed en funksjon, og det trenger ikke å være et menneske, heller ikke et levende vesen, men kan være en ting eller en kvalifikasjon hos et menneske. Alle funksjoner trenger ikke forekomme i en gitt variant av et eventyr, trenger heller ikke alle sju personer å opptre. En enkelt person kan fylle flere roller, og en rolle kan også fordeles på flere personer.

    1. Det som introduserer helten og setter handlingen i gang

    2. En hindring, som helten må hanskes med

    3. Helten blir narret på en eller annen måte

    4. Helten gjennomgår endring – blir aktivt handlende

    5. Helten får tilgang til hjelp / hjelpemidler

    6. Helten kjemper mot motstanderen en eller flere ganger

    7. Helten blir utsatt for vanskelige prøver / dillemma

    8. Misforståelser / Hindringer

    9. Et vendepunkt der helten forvandles

    10. Helten lykkes, motstanderen får straff

    11. Epilog