Геймификация - мировой тренд, или как превратить урок в игру.
Мы имеем огромный образовательный потенциал.
Педагог способен его реализовать, ему нужно предложить
эффективные технологии и не мешать.
В.В.Давыдов
Как привить обучающимся интерес к обучению?
Как активизировать их познавательную деятельность на занятиях?
Как сделать учебный процесс наиболее результативным?
Наверняка подобные вопросы встают перед каждым практикующим педагогом. Другими словами, принимая во внимание цели обучения, педагог всегда задумывается над тем, как сделать учебный процесс не только познавательным, но и интересным для обучающихся, т.е. как повысить их мотивацию к обучению.
Мотивация к обучению – общее название для процессов, методов, средств побуждения учащихся к продуктивной познавательной деятельности, активному освоению содержания образования.
Уровень мотивации к обучению напрямую зависит от отношения субъектов образовательного процесса к обучению.
Процесс формирования мотивации к обучению должен стать значительной долей работы любого педагога, поскольку решение проблемы низкой мотивации к обучению будет способствовать улучшению качества образования, положительному отношению обучающихся к процессу обучения, росту авторитета образовательного учреждения, педагога и многому другому.
Кто из нас в детстве не играл? Наше познание окружающего мира, становление как личности большей частью происходило в процессе игры.. Разные игры придумало человечество для собственного развлечения в течение всего периода своего развития. С уверенностью можно сказать, что в те или иные периоды жизни все вовлекались в игры и становились их ярыми поклонниками, будь то футбол, шашки, компьютерные игры или какие-то другие. Игры — это мощный инструмент, вызывающий азарт, будоражащий чувства и инстинкты. Увлеченность игрой настолько естественна, что участник сам не замечает, как достигает личного или командного результата, а удовольствие от победы в игре сравнимо с любыми значимыми событиями в жизни. Причина, почему человек играет, скрывается в проживании различных эмоций.
Игровая ситуация и действия в ней оказывают постоянное влияние на развитие умственной деятельности ребенка. Внутри игровой деятельности начинает складываться и учебная деятельность, которая позднее становится ведущей. Играя, ребенок относится к учению как к своеобразной ролевой игре с определенными правилами. Однако, выполняя эти правила, ребенок незаметно для себя овладевает элементарными учебными действиями. У него складывается желание и умение учиться . «Детские игры окупаются золотом самой высокой пробы, ибо воспитывают, развивают в ребенке целостно милосердие и память, честность и внимание, трудолюбие и воображение, интеллект и фантазию, справедливость и наблюдательность, язык и реактивность — словом, все, что составляет богатство человеческой личности» (И. Хейзинга). Что же меняется, когда ребенок взрослеет? Он перестает играть? С абсолютной уверенностью могу утверждать: нет. Только вот игры меняются.
Хорошо сконструированная игра - это многогранный психологический инструмент, способный существенно влиять на нашу мотивацию. А причина очень проста. Игры активизируют выработку дофамина, «гормона удовольствия», предлагая нам радость побед.
В настоящее время в методической литературе существует достаточно большое количество классификаций учебных игр (по форме проведения, по количественному составу, по способу организации игры и так далее). На уроках используются несколько групп, развивающих интеллект и познавательную активность ребенка.
I группа – предметные.
II группа игр, которая используется как средство развития познавательной активности детей – это игры с готовыми правилами, обычно называемыми дидактическими. Как правило, они требуют от школьника умения расшифровать, распутывать, разгадывать, а главное – знать предмет.
II группы – игры творческие, сюжетно-ролевые, в которых сюжет – форма интеллектуальной собственности.
Термин геймификация (игрофикация) появился не так давно и часто вызывает недопонимание. Геймификация — это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач, превращение чего-либо в игру. Если сказать просто, геймификация — это инструмент, позволяющий усилить мотивацию и вовлеченность. «Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности», - отмечал В. А. Сухомлинский. Значит, создавая геймифицированную систему, мы можем превратить процесс выполнения задачи в удовольствие. А это означает, что и учитель, используя данный метод, может мотивировать ученика на изучение, например, математики «с удовольствием». Любой «серьезный» урок можно превратить в игру. Игра очаровывает, повышает внимание. Сегодня можно и нужно использовать возможности геймификации в образовании.
Геймификация учебного процесса напоминает компьютерную игру, когда за каждое правильно выполненное задание участнику начисляется определенное количество баллов, которыми игрок распоряжается по своему усмотрению.
Геймификация отличается от дидактических игр тем, что специально разработанные игровые элементы и техники пронизывают весь процесс обучения, за каждое выполненное игровое задание обучающимся начисляются баллы.
Как показал практический опыт, обучающиеся с удовольствием участвуют в таких играх, преимущество которых в том, что во время игры участники занимаю активную позицию, что способствует повышению мотивации к обучению и более эффективному закреплению знаний.
Наряду с деловыми и ролевыми играми, геймификация учебного процесса способствует развитию коммуникабельности, целеустремленности, познавательной и интеллектуальной активности обучающихся и т.д.
Среди образовательных технологий достойное место заняла проектная технология, которая была по достоинству оценена не только учителями, но и учениками. У проектной технологии и образовательной геймификации много общего. В проектах геймификацию можно проследить через темы, формы проектов, задания в игровой форме, постоянной оценке, эффективной обратной связи и наглядности результатов. Как одной из форм проектно-исследовательской деятельности стал Web-квест. Образовательный Web-квест – проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которого требуются ресурсы Интернета. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они охватывают отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и метапредметными . Можно сказать, что проект и геймификация в образовании преследуют одинаковые цели. Не изменяя содержание образования, используя новую форму подачи материала, привлекают наших учеников к обучению, иными словами, повышают учебную мотивацию.
Достоинство геймификации еще и в том, что данную технологию одинаково результативно можно использовать как в начальной и средней школе, так и в процессе профессионального образования, причем на всех этапах учебного занятия: в начале, в ходе изложения нового материала, при закреплении знаний.
Но пока игровая педагогика скорее роскошь или эксперимент. Для внедрения геймификации в образование необходимы, как минимум, два условия: обновление давно устаревшей компьютерной техники и программного обеспечения; подготовка к этому процессу учителей (среди которых есть много противников геймификации). А наши дети давно готовы. Ведь «жизнь – игра, и все, что нужно – лишь знать, как играть».
Опыт внедрения геймификации в образовательный процесс был представлен учителями МАОУ Гимназии №1 г. Балаково Чекеневой Светланой Викторовной, Бодровой Инной Викторовной и Бардиной Татьяной Александровной в городе Астрахани, где проходил Международный педагогический слёт «Волжский мастер-класс». Слёт проводился с целью распространения лучших педагогических практик, направленных на повышение качества образования. В Международном педагогическом слёте приняли участие учителя Саратовской области и Республики Казахстан. (Материалы квест – заданий с элементами ролевой игры по городам Астрахань, Балаково, когда рядом нет соответствующего оборудования, можно посмотреть, пройдя по ссылке https://sites.google.com/site/bodrovaivbalakovo/b-ucitelam/g-publikacii/gejmifikacia).
Литература
1. Попова, Н.В. Мотивация учебной деятельности учащихся. Дифференцированный подход к обучению. – Режим доступа: http://festival.1september.ru/articles/508356/. – Загл. с экрана.
2. https://www.hr-director.ru/geymifikatsiya
3. Википедия [Электронный ресурс]: Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/ %D0 %98 %D0 %B3 %D1 %80 %D0 %BE %D1 %84 %D0 %B8 %D0 %BA %D0 %B0 %D1 %86 %D0 %B8 %D1 %8F.
4. Роль игры в психическом развитии ребенка. Здоровье и народная медицина. Медицина. Психология. [Электронный ресурс]: Режим доступа: http://medic.social/vozrastnaya-psihologiya_783/rol-igryipsihicheskom-razvitii-39647.html.
5. Образовательные веб-квесты. Быховский Ярослав Семенович. [Электронный ресурс]: Режим доступа: http://ito.edu.ru/1999/III/1/30015.html. 4. Игра захватывает школу // Кусочки утопии: нас ждет геймификация образования. [Электронный ресурс]: Режим доступа: http://luckyea77.livejournal.com/831284.html.
Пять Всесоюзных Комсомольских ударных строек
Балаковская художественная галерея.
Знаменитости, которые родились в Балаково.