Susana Bermejo Pavón
PROYECTO: LOS GUARDIANES DEL FUTURO
PROYECTO: LOS GUARDIANES DEL FUTURO
CREACIÓN DE UN FOLLETO INFORMATIVO
1. Explicación teórica en clase de lengua sobre qué es un folleto y sus partes
Objetivo: Introducir a los estudiantes en los aspectos teóricos del folleto, como su estructura, propósito y técnicas de redacción y diseño.
Actividad: Durante la clase de lengua, el docente brindará una explicación sobre qué es un folleto, enfatizando sus partes principales. El folleto es una herramienta de comunicación visual y escrita que se utiliza para informar, promocionar o educar sobre un tema específico. Se trata de un formato breve, claro y directo, con el objetivo de captar la atención del lector y transmitirle información de forma efectiva.
Discusión: Los estudiantes participarán en una discusión sobre cómo el uso de colores, imágenes y tipografías influye en la efectividad de un folleto. También se les presentarán ejemplos de folletos de diferentes temáticas (educativos, turísticos, científicos, etc.) para analizar su estructura y propósito.
2. Desarrollo práctico del proyecto
Después de la explicación teórica, los estudiantes podrán aplicar lo aprendido creando su propio folleto. Se les asignará el tema elegido ,que en este caso es "Los animales de Extremadura que están en peligro de extinción "
Herramientas y recursos: Los estudiantes pueden utilizar herramientas de diseño gráfico como Canva, PowerPoint, o incluso herramientas más avanzadas de diseño digital, según el nivel de la clase.
Actividades:
-Investigación: Los estudiantes investigan el tema asignado para obtener información veraz y relevante.
-Escritura del contenido: Redactan los textos para cada parte del folleto (introducción, cuerpo, conclusión).
-Diseño visual: Eligen imágenes, colores y tipografías que complementen y refuercen la información escrita.
-Presentación final: Presentan sus folletos ante la clase, explicando su proceso de creación y cómo cada parte del folleto cumple una función específica.
Este enfoque proporciona a los estudiantes una comprensión integral de los elementos que componen un folleto, al mismo tiempo que les permite aplicar conocimientos de diferentes áreas de STEM, como la investigación, el diseño y la comunicación efectiva.
ODS: 11 Y 12.
COMPETENCIAS CLAVE:. STEAM, CD, CCL, CE, CPSAA.
ALUMNADO PARTICIPANTE:
1 Grado Básico de IESO LOS COLONOS
PROFESORADO PARTICIPANTE:
Susana Bermejo Pavón(Departamento Lingüístico)
METODOLOGÍA:
El alumnado trabaja de manera colaborativa(ABR) participando en el desarrollo del proyecto, partiendo de la idea general hasta concretar en las tareas que se distribuyen en las distintas clases. Se realizan actividades para el seguimiento, evaluación y correcta implementación de las tareas encomendadas entre los diferentes grupos participantes. Al ser grupos diferentes será necesario realizar sesiones de coordinación, a la hora de preparar la presentación en la feria de las ciencias de la UEX.
TRASVERSALIDAD E INTERDISCIPLINARIEDAD
Aunque este proyecto nace desde el departamento Lingüístico esta actividad se relaciona directamente con las asignaturas de Educación plástica y visual en todo lo referente a las expresión artística, elemento fundamental de esta actividad.
La asignatura de lengua castellana y literatura está estrechamente relacionada ya que se fomenta la expresión escrita a la hora de confeccionar los contenidos de las fichas técnicas y de la expresión oral a la hora de grabar el contenido de las audioguías.
La competencia plurilingüe está presente en la elaboración de las audio guías en castellano, inglés y portugués por lo que la relación con las asignaturas de idiomas del centro es evidente.
La colaboración con el departamento de tecnología es necesaria para poder adaptar el espacio con una iluminación adecuada entre otros elementos.
Temporalidad: Septiembre -noviembre 2024
sesiones: 1 sesión por semana de una duración de 55 minutos
Total sesiones:12 SESIONES
EXPOSICIONES ORALES Y DEBATES :SALVEMOS EL MUNDO
Objetivos generales:
Que los alumnos aprendan a preparar y presentar una exposición oral de manera clara y efectiva.
Que desarrollen habilidades de argumentación y participación en debates.
Fomentar la confianza en sí mismos y el respeto por las opiniones de los demás.
Competencias clave:
Comunicación oral y escrita.
Pensamiento crítico y argumentativo.
Trabajo en equipo y respeto por la diversidad de ideas.
Organización y planificación de ideas.
Actividad:
Explicar la importancia de la comunicación efectiva y el debate en la vida académica y social.
Mostrar ejemplos de buenas exposiciones y debates (videos, audios, ejemplos escritos).
Objetivo:
Motivar a los alumnos y despertar su interés en aprender estas habilidades.
Actividad:
Dividir a los alumnos en grupos y asignar o permitir que elijan un tema relevante y de interés.
Guiarlos para que investiguen y recopilen información confiable.
Objetivo:
Fomentar la investigación y la organización de ideas.
Actividad:
Enseñar la estructura básica: introducción, desarrollo y conclusión.
Explicar la importancia de un guion o esquema.
Practicar técnicas de expresión oral: tono de voz, contacto visual, gestos, ritmo.
Competencias:
Organización de ideas.
Comunicación efectiva.
Actividad:
Cada grupo prepara su exposición siguiendo la estructura aprendida.
Realizar ensayos en clase, con retroalimentación del docente y compañeros.
Objetivo:
Mejorar la confianza y la claridad en la presentación.
Actividad:
Los grupos presentan su exposición ante la clase de 1 ESO
Se fomenta la escucha activa y el respeto durante las presentaciones.
Evaluación:
Uso de una rúbrica que valore aspectos como claridad, organización, uso del lenguaje, contacto visual y manejo del tiempo.
Herramientas digitales: A través del uso de herramientas digitales como Canva Y Genially los estudiantes aprenderán a crear productos gráficos atractivos
Actividad:
Explicar las reglas básicas del debate: respeto, escuchar, argumentar con evidencia, refutar de manera respetuosa.
Presentar diferentes roles: pro, contra, moderador.
Objetivo:
Preparar a los alumnos para participar en debates estructurados.
Actividad:
Asignar posiciones o permitir que elijan.
Investigar y preparar argumentos sólidos y refutaciones.
Practicar técnicas de argumentación y contraargumentación.
Competencias:
Pensamiento crítico.
Argumentación lógica.
Actividad:
Organizar el debate en clase.
Moderar y evaluar la participación de cada alumno.
Evaluación:
Rúbrica que valore la argumentación, respeto, escucha activa y capacidad de refutar.
Actividad:
Después del debate, realizar una reflexión grupal e individual.
Preguntar qué aprendieron, qué les gustó y qué mejorarían.
Objetivo:
Fomentar la autoconciencia y la mejora continua.
ALUMNADO PARTICIPANTE:
1 Grado Básico de IESO LOS COLONOS
1º ESO A
PROFESORADO PARTICIPANTE:
Susana Bermejo Pavón(Departamento Lingüístico)
Temporalidad: Diciembre 2024 -Enero 2025
sesiones: 1 sesión por semana de una duración de 55 minutos
Total sesiones:9 SESIONES
TALLER DE GAFAS 3D : MIRANDO EL MUNDO ANIMAL EN 360 º
Duración: 4 sesiones (2 horas cada una)
Objetivo General:
Introducir a los participantes en el diseño y creación de gafas 3D, así como en su aplicación para experiencias de realidad aumentada (AR) o realidad virtual (VR).
Objetivos Específicos:
Comprender los fundamentos de las gafas 3D y cómo se utilizan en la visualización de imágenes y videos en 3D.
Aprender a diseñar y crear gafas 3D utilizando herramientas digitales de modelado.
Experimentar con la visualización de contenido en 3D y explorar sus aplicaciones.
Desarrollar habilidades técnicas en el uso de software de modelado 3D.
Competencia Técnica:
Utilizar herramientas de modelado 3D para diseñar y crear gafas 3D personalizadas.
Competencia Creativa:
Aplicar técnicas de diseño para adaptar las gafas 3D a diferentes necesidades de visualización.
Competencia en Uso de Herramientas Digitales:
Manejar programas de diseño 3D (como Tinkercad, Blender o Fusion 360).
Competencia en Resolución de Problemas:
Resolver problemas prácticos durante la creación y prueba de las gafas 3D.
Objetivo: Presentar el concepto de gafas 3D y su uso en la visualización de contenido en tres dimensiones.
Actividades:
Explicación teórica sobre qué son las gafas 3D, cómo funcionan y en qué se diferencian de otros tipos de gafas.
Demostración práctica: Visualización de un video o imagen en 3D utilizando gafas.
Discusión interactiva: Analizar los diferentes tipos de gafas 3D (anaglificas, polarizadas, activas, etc.).
Herramientas Digitales:
Software para visualización 3D (p. ej., VLC Media Player para ver videos 3D).
Recursos web de contenidos 3D (páginas que ofrezcan imágenes y videos en 3D).
Objetivo: Enseñar a los participantes a diseñar gafas 3D utilizando herramientas digitales.
Actividades:
Introducción a Tinkercad/Blender: Explicación básica de la interfaz y herramientas.
Creación paso a paso: Guiar a los participantes para que diseñen su propio modelo de gafas 3D.
Personalización: Los participantes pueden modificar el diseño para adaptarlo a sus preferencias.
Herramientas Digitales:
Tinkercad: Para diseño sencillo en 3D (ideal para principiantes).
Blender: Para diseños más avanzados (si se tiene experiencia previa).
Fusion 360: Para modelado más detallado (opcional).
Objetivo: Enseñar a los participantes cómo imprimir sus modelos 3D y montar las gafas.
Actividades:
Explicación del proceso de impresión 3D: Cómo preparar los archivos para la impresora.
Impresión del modelo: Los participantes imprimen sus modelos de gafas en 3D (pueden hacerlo en casa o en un laboratorio de impresión 3D si está disponible).
Montaje físico de las gafas: Colocación de las lentes (pueden ser lentes polarizadas o filtros de color).
Herramientas Digitales:
Software de impresión 3D (como Ultimaker Cura o PrusaSlicer).
Impresora 3D (si se tiene acceso a una).
Lentes 3D (para montaje físico, si es necesario).
Objetivo: Evaluar el diseño de las gafas 3D y su efectividad en la visualización de contenido 3D.
Actividades:
Prueba de las gafas: Los participantes utilizan sus gafas 3D para ver contenido en 3D y prueban la efectividad de sus diseños.
Evaluación grupal: Feedback sobre el proceso de diseño y uso de las gafas.
Reflexión y discusión: Los participantes comentan las dificultades encontradas y qué mejorarían en sus próximos proyectos.
Evaluación:
Evaluación formativa: Observación durante las actividades y pruebas.
Evaluación de producto: Evaluación del diseño final de las gafas (funcionalidad, estética y originalidad).
Evaluación de participación: Participación activa en discusiones y actividades prácticas.
Herramientas Digitales:
Herramientas de realidad virtual/realidad aumentada (si están disponibles, como un visor de VR o software de AR).
Encuestas en línea (como Google Forms) para recibir retroalimentación sobre el taller.
Producto final: Las gafas 3D creadas por los participantes y su capacidad para mostrar contenido 3D correctamente.
Participación: Evaluación del esfuerzo y creatividad en cada sesión.
Reflexión escrita: Los participantes deben entregar una breve reflexión sobre lo aprendido y cómo mejorarían el proceso.
Tinkercad – Para diseño y modelado 3D básico.
Blender – Para diseño avanzado en 3D.
Fusion 360 – Para un diseño más profesional.
Ultimaker Cura/PrusaSlicer – Para preparar los archivos de impresión 3D.
VLC Media Player – Para visualizar contenido 3D.
Google Forms – Para encuestas de retroalimentación.
ALUMNADO PARTICIPANTE:
1 Grado Básico de IESO LOS COLONOS
1º ESO A
PROFESORADO PARTICIPANTE:
Susana Bermejo Pavón(Departamento Lingüístico)
Temporalidad: Febrero -Abril 2025
TALLER DE CREACIÓN DE CHAPAS: UN MENSAJE PARA SALVAR EL MUNDO
Duración total: 4 sesiones (2 horas cada una)
Objetivo General:
Sensibilizar a los niños sobre la importancia de los animales y el cuidado del medio ambiente mediante la creación de chapas con mensajes creativos y educativos.
Objetivos Específicos:
Comprender la importancia de los animales en la naturaleza y el impacto que tienen en el equilibrio del ecosistema.
Fomentar la creatividad de los niños al diseñar mensajes que promuevan la protección de los animales.
Desarrollar habilidades en la creación de chapas personalizadas utilizando materiales y herramientas básicas.
Promover el trabajo en equipo, la reflexión y el compromiso de los niños hacia la causa animalista.
Competencia Creativa:
Diseño y creación de mensajes visuales para promover el cuidado de los animales.
Competencia en Comunicación Visual:
Aprender a expresar ideas y mensajes de manera visual a través del diseño de chapas.
Competencia Técnica:
Uso de herramientas básicas para la creación de chapas (máquinas para hacer chapas, papel, pinturas, etc.).
Competencia en Trabajo en Equipo:
Colaboración con otros niños para diseñar mensajes y reflexionar sobre la importancia de los animales en la naturaleza.
Objetivo: Sensibilizar a los niños sobre la importancia de los animales y enseñarles a crear mensajes efectivos para promover el cuidado de los mismos.
Actividades:
Charla introductoria sobre la importancia de los animales para el equilibrio de los ecosistemas. Puedes mostrar videos cortos o imágenes que ilustren cómo los animales contribuyen al medio ambiente.
Discusión grupal: Preguntar a los niños por qué creen que es importante cuidar a los animales, qué tipos de animales conocen y qué acciones pueden tomar para protegerlos.
Presentación del proyecto: Explicar cómo crearán chapas con mensajes de concienciación, qué materiales usarán y cómo funcionará el proceso.
Brainstorming: Los niños pensarán en ideas para los mensajes que podrían poner en las chapas. Los mensajes deben ser cortos, claros y poderosos, como “Cuida a los animales”, “Protege el hábitat”, etc.
Bocetos iniciales: Los niños comenzarán a hacer un dibujo preliminar de sus chapas, eligiendo los colores, formas y el mensaje que quieren transmitir.
Herramientas y Materiales:
Cartulinas, marcadores, lápices, tijeras.
Recursos visuales sobre animales (fotos, videos).
Objetivo: Guiar a los niños para que lleven sus ideas del papel a un diseño digital o físico para las chapas.
Actividades:
Revisión de bocetos: Los niños compartirán sus bocetos iniciales con el grupo. El facilitador dará retroalimentación positiva, sugiriendo mejoras si es necesario.
Creación del diseño final: Los niños decidirán si quieren hacer sus diseños de manera digital o manual. Si se utiliza una computadora, pueden usar programas simples de diseño como Canva o Paint para crear los mensajes.
Diseño físico: Los niños pueden usar cartulina para crear el diseño, recortando las formas y los elementos que desean incluir en sus chapas (como animales, plantas, etc.).
Preparación para la creación de chapas: Si se cuenta con una máquina para hacer chapas, los niños prepararán sus diseños para imprimir en las chapas (en caso de no tener una máquina, los diseños se pueden imprimir y pegar en chapas hechas a mano).
Herramientas y Materiales:
Canva (o cualquier otro programa de diseño simple).
Cartulina, tijeras, pegamento, marcadores.
Máquina para hacer chapas (si está disponible).
Objetivo: Fabricar las chapas con los diseños creados por los niños, proporcionándoles la oportunidad de personalizar y visualizar sus mensajes de concienciación.
Actividades:
Uso de la máquina de chapas: Si se tiene acceso a una máquina para hacer chapas, los niños colocarán sus diseños impresos en las máquinas para crear las chapas. Cada niño podrá llevarse una o varias chapas con sus mensajes.
Manualidades alternativas: Si no se cuenta con una máquina, los niños pueden hacer las chapas manualmente utilizando materiales reciclados (como tapas de botellas y pinzas) y pegando sus dibujos sobre ellas.
Personalización: Los niños decorarán sus chapas con colores, dibujos y frases para hacerlas más llamativas.
Herramientas y Materiales:
Máquina de chapas.
Cartón, imanes, tapas de botellas (si no se tiene máquina).
Pegatinas, cintas, marcadores, etc.
Objetivo: Reflexionar sobre lo aprendido, presentar las chapas creadas y evaluar el impacto del mensaje.
Actividades:
Presentación de las chapas: Los niños presentarán sus chapas al grupo, explicando el mensaje que eligieron y por qué es importante para ellos proteger a los animales.
Reflexión grupal: El facilitador guiará una reflexión sobre el proceso de creación y cómo los mensajes pueden ayudar a sensibilizar a más personas sobre la importancia de los animales.
Evaluación: A través de una pequeña encuesta o actividad lúdica, los niños reflexionarán sobre lo que aprendieron durante el taller. También pueden votar por la chapa que consideran más creativa o impactante (sin competencia, solo para fomentar el aprecio por las ideas de los demás).
Herramientas y Materiales:
Encuestas (Google Forms, papel).
Chapas creadas.
Evaluación del producto final: Las chapas creadas y la calidad del mensaje visual.
Evaluación de participación: Nivel de involucramiento de los niños en cada actividad.
Reflexión escrita o grupal: Reflexión final de los niños sobre lo aprendido en el taller.
Canva o Paint (para el diseño digital).
Máquina de chapas .
Cartulina, tijeras, marcadores, y otros materiales de manualidades.
Encuestas de retroalimentación: Google Forms, papel.
ALUMNADO PARTICIPANTE:
1 Grado Básico de IESO LOS COLONOS
PROFESORADO PARTICIPANTE:
Susana Bermejo Pavón(Departamento Lingüístico
METODOLOGÍA:
El alumnado trabaja de manera colaborativa(ABR) participando en el desarrollo del proyecto, partiendo de la idea general hasta concretar en las tareas que se distribuyen en las distintas clases. Se realizan actividades para el seguimiento, evaluación y correcta implementación de las tareas encomendadas entre los diferentes grupos participantes. Al ser grupos diferentes será necesario realizar sesiones de coordinación, a la hora de preparar la presentación en la feria de las ciencias de la UEX.
TRASVERSALIDAD E INTERDISCIPLINARIEDAD
Aunque este proyecto nace desde el departamento Lingüístico esta actividad se relaciona directamente con las asignaturas de Educación plástica y visual en todo lo referente a las expresión artística, elemento fundamental de esta actividad.
La asignatura de lengua castellana y literatura está estrechamente relacionada ya que se fomenta la expresión escrita a la hora de confeccionar los contenidos de las fichas técnicas y de la expresión oral a la hora de grabar el contenido de las audioguías.
La competencia plurilingüe está presente en la elaboración de las audio guías en castellano, inglés y portugués por lo que la relación con las asignaturas de idiomas del centro es evidente.
La colaboración con el departamento de tecnología es necesaria para poder adaptar el espacio con una iluminación adecuada entre otros elementos.
Temporalidad: Mayo- Junio 2025
Google Maps o My Maps:CREACIÓN DE UNA RUTA SENDERISTA
● Fecha de realización: Abril -Junio 2025
● Descripción de la actividad: Los alumnos de 1º De F.P Básica del IESO Los Colonos de Gévora (Badajoz),iniciaron la actividad recibiendo los conocimientos teóricos y prácticos sobre la utilización de las diferentes herramientas digitales para realizar el itinerario de la ruta..
● Alumnado participante : Los alumnos de 1º De F.P Básica y los alumnos de 3ºESO del IESO Los Colonos .
● Docentes participantes: Susana Bermejo Pavón con colaboración del Departamento de GEOGRAFÍA E HISTORIA
Conocer y valorar la biodiversidad de los espacios naturales protegidos en Extremadura.
Identificar especies animales protegidas y sus hábitats en el entorno natural.
Fomentar el respeto por el medio ambiente a través de experiencias directas.
Promover la actividad física saludable mediante el senderismo.
Desarrollar habilidades de observación y trabajo en grupo.
Utilizar herramientas digitales para planificar y registrar la actividad.
1. Preparación Previa (en el aula)
Investigación previa sobre los espacios protegidos de Extremadura (Parque Nacional de Monfragüe, Sierra de San Pedro, ZEPA Llanos de Cáceres, etc.).
Creación del itinerario digital por parte del profesor o en grupo con el alumnado (ver herramientas más abajo).
Asignación de roles: observadores de fauna, encargados del registro fotográfico, redactores del diario de ruta, etc.
Entrega de fichas con información sobre fauna protegida para facilitar su identificación durante la ruta.
2. Durante la Ruta
Senderismo por una zona protegida (ejemplo: ruta del castillo en Monfragüe).
Observación de la fauna local con ayuda de fichas y binoculares.
Registro de:
Especies observadas o escuchadas.
Huellas o rastros.
Descripción del hábitat.
Fotografías o vídeos.
Paradas explicativas para contextualizar (guía o docente).
3. Después de la Ruta
Puesta en común de lo observado.
Elaboración de un diario digital de la actividad (blog, presentación, mural digital, etc.).
Reflexión individual o grupal sobre el valor de la conservación de la naturaleza.
Criterios de evaluación:
Participación activa durante la ruta.
Precisión y detalle en las observaciones de fauna.
Trabajo en equipo y actitud respetuosa hacia la naturaleza.
Calidad del producto final (diario, mural, blog, etc.).
Uso adecuado de las herramientas digitales.
Instrumentos de evaluación:
Rúbrica de observación directa (actitud, trabajo en grupo).
Rúbrica para el producto final (contenido, creatividad, presentación).
Cuestionario de autoevaluación y coevaluación.
Planificación del itinerario:
Wikiloc: para buscar, diseñar y compartir rutas senderistas ya creadas en Extremadura.
Komoot: ideal para crear rutas personalizadas con información del terreno, desniveles y puntos de interés.
AllTrails: mapas interactivos y descripciones detalladas de rutas.
Registro de la actividad:
Google Maps o My Maps: para crear mapas interactivos del recorrido con marcadores, fotos, y anotaciones.
Padlet o Genially: para presentar los resultados de la experiencia (diarios de ruta, exposiciones virtuales).
Canva: para diseñar murales digitales, infografías o posters sobre la fauna observada.
eBird o iNaturalist: apps científicas para registrar observaciones de aves y fauna con GPS y subir datos a bases colaborativas.
Evaluación digital:
Google Forms / Microsoft Forms: para autoevaluaciones o test rápidos sobre lo aprendido.
Rubricas digitales con herramientas como Rubistar o formularios personalizados.
sesiones: 1 sesión por semana de una duración de 55 minutos
Total sesiones:9 SESIONES