2회차 고급 셋업
2nd PC: Advanced Setups
개요
기존 4p 셋업보다도 퍼클 수준을 높이고 싶다면 3p 셋업과 QB 셋업이라는 두 가지 방향성을 고려할 수 있습니다.
여기서부터는 중급 셋업까지 이어졌던 "여러 케이스를 최대한 비슷한 셋업으로 묶는" 트렌드는 완전히는 아니지만 많이 퇴색되고, 대신 "각각 케이스의 퍼클 확률과 좋은 세이브 확률을 극한으로 끌어올리는" 것이 목적이 됩니다. 따라서 이미 퍼클 확률이 매우 높은 T가 있는 2회차나 T가 없어도 L, J가 둘 다 있는 2회차의 경우는 3회차를 위해 가장 좋은 세이브인 T세이브 확률 증가가 주 목적이 되며, T세이브를 못 하는 경우에는 반대로 S/Z세이브를 최소화하는 것이 그 다음 목표가 됩니다. T세이브가 불가능한 T가 없고 L/J 중 하나만 있는 2회차의 경우는 다음으로 좋은 O/I세이브 확률을 최대한으로 올리고 역시 S/Z세이브 확률은 낮추는 것을 추구합니다.
2회차 고급 단계에서는 T가 있는 경우보다 오히려 T가 없고 LJ가 둘 다 있는 경우(OILJ, ILJS 등)가 더욱 고평가받습니다. 후자의 경우는 모든 경우가 QB/OQB 셋업을 동원하면 100% 확률로 T세이브가 가능한 반면, T가 있는 2회차 중 100% T세이브가 가능한 경우는 TILJ 하나밖에 없기 때문입니다.
2회차에서 3p 셋업이 좋은 이유
한 번에 최대 7개의 미노만 확인할 수 있는 테트리스 시스템 안에서, 3p 셋업 후 7개의 미노로 퍼클을 하는 것은 일반적으로 4p 셋업 후 7개의 미노 중 남길 미노를 선택하고 퍼클을 하는 것보다 자유도가 떨어지고 확률적 불이익이 생길 때도 많습니다(가끔 확률이 높아지기도 하는데 이 경우는 미노 사용의 손해보다 공간적 이득이 큰 경우입니다).
그러나 2회차는 다른 회차에 없는 특이한 특성이 있는데, 바로 3p 셋업 후에도 8번째 미노를 알 수 있다는 것입니다. 2회차의 가방 구조는 4+7이므로, 4개의 미노 중 하나를 홀드한 뒤 3p 셋업에서 다음 가방 미노 6개를 확인하면 아직 나오지 않은 다음 미노는 6개 중에 없었던 미노라는 것을 논리적으로 알 수 있습니다.
예: IOLJ 2회차에서 O, L, J미노들로 3p 셋업을 만들었을 때
홀드에는 I가 위치해 있고, 그 다음 보이는 6개의 미노가 TLSIJO 순서로 나올 경우
이 6개의 미노와 다음 나올 미노 하나는 모두 한 가방이므로, 다음 미노는 그 가방에서 아직 나오지 않은 Z미노임을 계산할 수 있습니다.
따라서 다른 회차는 3p 셋업이 세이브 선택의 부재 때문에 4p 셋업의 완전한 상위호환이 되지는 않는 것과 달리, 2회차는 3p 셋업을 해도 미노 사용의 자유도가 떨어지지 않으면서 공간적 이득을 취하고, 좋은 세이브 확률 상승까지 여러 토끼를 잡을 수 있기에 난이도만 극복한다면 4p 셋업보다 거의 모든 면에서 이득이 됩니다. 물론 블럭을 하나 덜 놓고 생각해야 하는 것은 처음에는 분명 쉽지 않기에, 해법을 차차 배워나가며 하나씩 정복해 나가는 것을 목표로 하는 것이 좋습니다.
QB 셋업의 의의
큐베이스드(Queue-based, QB) 셋업은 원래 셋업에 쓰는 4개의 미노 말고도 다음 가방의 시작 넥스트까지 봐가며 셋업하는 방식입니다.
2회차의 QB 셋업은 주로 T/O 세이브를 목표로 합니다. 다만 I/J/L을 세이브하는 QB 셋업들도 드물게 있습니다. 최근 I 3회차의 선호도가 높아짐에 따라 T/O/I 세이브 QB도 나오고 있습니다.
QB의 목적은 최대한 좋은 3회차를 장려하는 것이라 S/Z를 세이브하는 경우는 거의 없습니다.
DPC로 이어나가고자 하는 Ultra/Blitz 유저를 위한 OSZ 세이브 QB도 있기는 하지만, 스코어링 모드의 관건인 빠른 판단에는 통일성 있는 기존 셋업들이 낫다고 볼 수도 있기에 QB의 중요도가 높진 않습니다.
중복미노 2회차 중 QB가 존재하는 경우도 있지만, 편의상 여기서는 생략하겠습니다.
QB 셋업의 심화 단계라고 볼 수 있는 OQB(Over-queuebased) 셋업이라는 것도 존재합니다. QB 셋업은 셋업 이전 0p 상태에서의 넥스트만 활용하는 것이라면, OQB 셋업은 1~2개의 미노만 놓은 뒤의 넥스트까지도 활용하는 것을 뜻합니다. 상당히 어려운 단계라서 고수들 중에서도 OQB 셋업들을 다 암기하는 경우는 매우 드물고, 관련 연구도 아직 진행 단계에 있습니다.
현재 이 사이트의 QB/OQB 셋업들은 T세이브를 최우선으로 서술하도록 수정하는 중입니다. 물론 100% T세이브가 전부 가능한 것은 아니므로, O/I세이브 QB 셋업들도 필요한 경우 추가되고 있습니다.
No T + Odd LJ(일명 "Bad 2회차")에 대한 일갈
전체적으로 꽤 어려우며, 이 경우들의 학습을 위해서는 알아야 할 전제조건들이 있습니다.
버티컬 패리티 법칙으로 인해 T 세이브가 불가능하므로, O/I 세이브가 최대 목표가 됩니다.
버티컬 패리티는 퍼클 1회에 들어가는 모든 L/J와 세로 방향 T의 총 갯수는 반드시 짝수라는 법칙입니다.
T가 없고 L/J가 홀수개인 2회차는 새로운 가방까지 합쳤을 때 사용할 수 있는 L/J가 총 3개, 그리고 T는 1개 뿐입니다. 그러므로 T를 세워서 사용하고 L/J 3개를 모두 사용하거나, T를 눕혀서 사용하고 L/J 하나를 세이브해야 합니다. T를 안 쓰면 L/J가 홀수개가 되므로 퍼클이 불가능해집니다.
같은 법칙으로 인해, T가 마지막 순서에 온다면 L/J 세이브가 강제됩니다. O/I 세이브를 하려면 홀수인 L/J 갯수에 맞춰 T를 세워야 하는데, 마지막에 나온 T를 세워서 넣을 방법은 없기 때문입니다.
따라서 다음 가방의 LJ가 모두 빠르고 T가 마지막인 경우 상당히 난감해집니다. 일찍 나온 LJ 중 하나는 반드시 홀드해야 하기 때문에 사실상 홀드가 강제 봉인된 채로 최선의 해법을 찾아야 하는 상황이 됩니다.
그나마 T가 마지막이면 S/Z 세이브로 갈 일도 없다는 위안점이 있지만, 문제는 그보다 더 안 좋은 퍼클 실패가 수반될 수도 있다는 것입니다.
그런데 여기서 문제가 생깁니다. O/I 세이브를 하기 위해서는 T가 마지막이 아니라는 것을 알아야 하는데, QB 셋업은 가방 앞쪽의 미노(최대 3개)만을 기준으로 삼기 때문에 T가 아예 일찍 나오지 않는다면 셋업을 하기 전까지 T가 마지막일지 알 수 없는 상태로 모든 경우의 수를 커버하는 셋업을 만들어야 합니다.
결국, T가 3개 안에 나오지 않은 상태에서 퍼클 성공을 확정 시키려면 아예 OQB 셋업을 만들지 않는 이상 L/J 세이브 QB가 강제되는 것입니다.
OILS/OIJZ와 OILZ/OIJS는 그나마 QB를 동원하면 100% 확률로 퍼클이 가능하지만, OLSZ/OJSZ와 ILSZ/IJSZ는 see7 환경에서 100% 확률로 퍼클을 하는 것이 불가능하다는 것이 입증된 상태입니다.
셋업 일람
특별한 확률 표기가 없다면 모든 3p는 퍼클 확률 100%임을 가정합니다.
T가 있고, L/J 갯수가 짝수인 경우 ("T + Even LJ")
T가 있고, L/J 갯수가 1개인 경우 ("T + Odd LJ")
T가 없고, L/J 갯수가 짝수인 경우 ("No T + Even LJ")
T가 없고, L/J 갯수가 1개인 경우 ("No T + Odd LJ")