火星有人飛行の野望を秘めて、民間ロケット事業会社SPACE Yは第一段ロケットの回収という難業に挑戦している。しかし、初飛行において誘導コンピュータがダウンしてしまった。やむを得ず、飛行責任者のあなたが手動で軟着陸させることになったが、果たして…?
火星有人飛行の野望を秘めて、民間ロケット事業会社SPACE Yは第一段ロケットの回収という難業に挑戦している。しかし、初飛行において誘導コンピュータがダウンしてしまった。やむを得ず、飛行責任者のあなたが手動で軟着陸させることになったが、果たして…?
はじめに
本ゲームはPB-100シリーズ(拡張メモリ不要)またはPB-SIM(normal)に対応します。
PokecomGOには対応しません。プログラム・サイズは544stepsです。
遊び方
Shift+[0]で打上げデモが始まります。
秒読み後にFalcon 9が離昇し、既定の高度において第一段ロケットが第二段から切り離されます。
その後、第一段はReEntry(回収プロセス)に移り、ゲーム開始です。
第一段のMerlin1Dエンジンを調節して、第一段を洋上無人回収船に無事軟着陸させてください。
操作方法
[1] …第一段のMerlin1Dエンジンを39%(最低出力)で逆噴射します。
[2] …第一段のMerlin1Dエンジンを70%(中間出力)で逆噴射します。
[3] …第一段のMerlin1Dエンジンを100%(最大出力)で逆噴射します。
・ReEntry(回収プロセス)は、高度8,000m、速度-250m/sからスタートします。
・画面のスケールは10,000m→1,000m→100mと自動的に拡大します。現在のスケールは第一段機体のキャラクタで見分けられます。
・速度は下向きがマイナス、上向きがプラスで、画面には1/10の数値(m/s)が表示されます。下向き速度は-250m/sが上限です。(-900km/h:終端速度)
・回収用の燃料はReEntry開始時点で35,000kgあり、ゼロになるとエンジンは作動しません。
・地上10m以下に到達したら着陸判定となります。着陸の瞬間、速度が-10~+10m/sの範囲内ならば軟着陸成功、それより速度が大きいと失敗となります。成功した場合は速度を表示します。
注意点
・[1][2][3]以外のキーを押すとエラーになります。(高速化のためエラー回避せず)その場合はshift+[1]で再開できます。
・実際のReEntryは切り離し後の高度約85,000mから始まりますが、しばらくは大気圏再突入の複雑なプロセスが続くので、本ゲームでは簡単のため再突入離脱後(ランディング・バーン)の想定です。
・実際の機体は、エンジン推力だけではなく機体自身やグリッドフィンによる大気制動も利用しますが、本ゲームはエンジン推力だけで減速します。大気の影響は終端速度(-250m/s)の設定だけです。
・水平方向の位置・速度・加速度成分は考慮しません。垂直方向のみです。
・燃料の減少とともに機体の重量が軽くなるので、同じエンジン出力でも加速度が大きくなります。
・着陸成功後に表示される速度は、±0.0m/sに近い方がより滑らかな着陸です。また変数Fを表示すると残燃料量が分かりますが、残量が多いほど余裕のあるReEntryだったことになります。
<ゲームのコツ>
ReEntry開始後、早めに最大出力で連続噴射し、高度1,000m到達までに速度を-100m/s以下に落としましょう。そこから高度100mまでは70%出力の断続で高度を徐々に下げ、着陸寸前までは-20m/s程度を維持し、最後は39%出力でそっと降ろします。
プログラム・リスト(PB-SIM形式)
[P0]
1 VAC
3 $="=-\DT\DT\DT":SET F0
5 F=35EX3:M=19EX3:I=283:W=854EX3:X=W*.7:Y=W*.39
7 H=8EX3:V=-250:G=9.8:T=.2:N=1/G/I*T
9 PRINT "S P A C E Y":GOSUB #3:GOTO #1
[P1]
2 C=H*.1:S=1
4 IF C>10;C=C*.1:S=S+1:GOTO 4
6 PRINT:PRINT V*.1;CSR 12-C;MID(S,1);B$;
8 MODE 6.34-F/15EX3:B$="":A=0
10 K$=KEY:IF K$<>"";IF F>0;GOSUB #2:A=Z/(F+M):F=F-Z*N
12 V=V+(A-G)*T:IF V<-250;V=-250
14 H=H+V*T:IF H>10 THEN #1
16 SET F1:PRINT:IF ABS V>=10;PRINT " FAIL. ((*":END
18 PRINT "Landing! =","v=";V;"m/s":END
[P2]
1 GOTO VAL(K$)+1
2 Z=Y:B$="-":RETURN
3 Z=X:B$="\LA":RETURN
4 Z=W:B$="E":RETURN
[P3]
1 FOR P=0 TO 11:PRINT:PRINT CSR 11-P;"\DT";
2 IF P=0;FOR Q=0 TO 9:GOSUB 6:PRINT CSR4;9-Q;:NEXT Q
3 IF P>0;PRINT "\LA";
4 IF P>7;PRINT CSR4;"\DT";
5 GOSUB 6:NEXT P:PRINT:PRINT "ReEntry";
6 FOR R=0 TO 99:NEXT R:RETURN
プログラム・リスト(PB-100実機形式)
※定数の中の"EX"は10の指数表示(エキスポーネント)につかう小さい"E"です。
おわりに
昔からよくある着陸シミュレーションをラインアップに載せました。扱うパラメータは現実のFalcon 9ロケットになるべく合わせるようにしています。PB-100実機だと1回の時間刻み(0.2sec分)の計算に0.5secほどかかるようなので、現実の0.5倍速といったところです。それでも、着地直前には非常に素早く繊細な調節が必要なことを実感できると思います。実機は大気の影響など多くの外乱がある中、水平方向もピタリと合わせていますので、いかにSPACE Xの技術が凄いのか、このゲームの製作を通じて感じられた気がします。アポロ制御はPB-100でなんとかなるかも…だけど、Falcon 9のReEntryは無理そうですねw