A esta zona accedés desde el Edificio lectivo (para el cual necesitás la Piedra amigdalina), pasando por la puerta que hay al final del gran pasillo. Una vez aquí lo primero será encender la lámpara “Frontera de la pesadilla” que tenés justo delante.
Esta zona es particularmente complicada. Hay veneno, frenesí, veneno Y frenesí. Gigantes que te tiran piedras. Cazadores manejados por la máquina y la posibilidad de que te invadan otros cazadores. Pero un cazador debe cazar, así que como el fiscal Bisman, vamos apuestos a todo y a darle átomos.
Salí afuera y antes que nada acercate al borde del precipicio y a la izquierda verás un bicho huidizo. Tras encargarte de él subí por el camino de la izquierda y tras recoger Conocimiento de loco en el cadáver de la izquierda, acercate a esa criatura por la espalda y sacudile sin darle oportunidad a defenderse.
Tirate para abajo por la parte derecha para caer en una zona algo elevada en la que hay un cadáver con Elixir de plomo. Continuá avanzando por el camino (opuesto a la cueva) mientras eliminás a las bestias con las que te encuentres, de ser posible por la espalda para facilitar las cosas. Al poco rato deberías encontrarte con otro bicho huidizo, así que acabá con él antes de que escape, como siempre. Un poco más adelante, tras pasar por una pequeña linterna verde te atacarán 2 cazadores. Suelen aparecer de a uno, con un cierto tiempo de demora, así que por las dudas intentá acabar rápido con el primero para evitar tener que pelear contra los dos juntos. Verás que hay dos caminos al fondo, uno que sube y otro por la parte baja. Andá primero por la parte alta, tirate a una zona ligeramente inferior y al fondo de ese camino habrá un cadáver con la runa de Caryll Lago atenuado. Da media vuelta y dejate caer a la parte de más abajo para acabar justo delante de un cadáver que contiene Conocimiento de loco. En lugar de continuar a donde están los “calamares” por el agua venenosa (en la cueva marcada con la linterna verde no hay nada aparte de una mujer tocando una campana y la cual al matarla ya no volverá aparecer más aunque recargues la zona), da media vuelta y examiná ese cadáver junto a la entrada de la cueva para conseguir Vial de sangre, pero tené cuidado con la bestia que está en dicha cueva.
Al salir por el otro lado de la cueva, acabá rápidamente con un bicho huidizo que debería estar por la zona y subí rápidamente a donde está el gigante que lanza rocas para acabar con él (tené en cuenta que un solo impacto te puede bajar al instante, tengas la vida que tengas). Y lo más importante, no te relajes por que habrá más gigantes por la zona. Al haber salido a esta zona, por la parte alta a la derecha verás un cadáver y podrás llegar a él subiendo por un camino un poco más adelante por ese mismo lado. Al examinarlo conseguirás Plántula de flor de sangre fría. Subí por la zona elevada de esa parte derecha y tras acabar con el segundo gigante, examiná el cadáver de al lado para conseguir Papel rayo. Acabá con el último gigante (en esta parte), examiná el cadáver para conseguir Elixir de plomo y continuá subiendo hasta entrar en la cueva/túnel de la parte de más arriba.
En esta explanada date prisa en acabar con el bicho huidizo y antes de cruzar por el puente de la izquierda, ve por la derecha y verás un bloque de piedra medio tumbado, así que camina por él y no te preocupes por que se caiga del todo, ya que te permitirá acceder a esta zona y regresar a la de arriba cuando quieras, lo que básicamente es un atajo a la zona inicial. Aún hay una cosa más por hacer. Según salís de la cueva/túnel, girá a la derecha y en la zona elevada verás a un bicho huidizo ligeramente más grande de lo normal, su utilidad es la misma, matarlo antes de que huya para conseguir su botín.
Tras cruzar el puente, a la derecha de la entrada a esa cueva, aparte de un cadáver, si te fijas bien verás unas monedas brillantes en el suelo. Pues bien, si vas por ahí con la intención de examinar el cadáver (aunque no hubieses visto las monedas), verás una pequeña escena en la que el hdp de Patches te golpea y te tira a la cueva con agua envenenada (basuuuuuura, japish japish). Una vez superada la bronca, por un lado acabarás saliendo en el lago envenenado ya mencionado y justo donde caes debería haber un par de cadáveres con Elixir de plomo y Antídoto.
Ve por el lado contrario a la salida y agua envenenada, “calamares” molestos, etc etc, pero lo peor está al fondo de la cueva, un nuevo tipo de enemigo que parece una especie de cerebro con ojos flotante. Y lo peligroso de este inquietante ser es que si te ve producirá el efecto frenesí, lo cual ya sabés lo que significa, una mirada que mata. Aquí la recomendación es cambiarse la indumentaria por una combinación del set de Vigilante sepulcral y Cazador (normal), unos cuantos antídotos + sedantes y a encararlo directamente, teniendo cuidado además de que no te agarre (y el medidor de frenesí llenándose mientras o peor aún, haciendo efecto). Considerá también el llevar equipada la runa Mar profundo. Por otro lado, el veneno no debería ser problema y fácilmente solucionable con viales de sangre a tope y algún Antídoto. La recompensa por todo esto será, primero la posibilidad de que se cerebro con ojos suelte una Gema sangrienta atemperada maldita y por otro lado, al final de la cueva habrá un cadáver con Regalo de mensajero (una herramienta para ti, no para los mensajeros).
Verás una cueva, pero antes de entrar en ella, subí por el camino elevado, eliminá a un bicho huidizo y examiná el cadáver para conseguir Vial de sangre. Ahora sí, entrá en la cueva para deshacerte de un gigante que estará de espaldas. Date la vuelta y bajá por un pequeño camino para examinar el cadáver que contiene la runa Metamorfosis horaria.
Desde donde estaba el gigante en el exterior, girá a la derecha para recoger la runa de Caryll Mar profundo fascinante en el cadáver y entrá en la cueva en la que te encontrarás a varios “calamares”, aunque por suerte están en tierra firme y no en agua venenosa. Con la zona despejada, examiná el cadáver para conseguir Sangre fría frenética (9).
Desde esta cueva bajá a la zona del agua venenosa. Aparte de que al entrar en contacto con el agua te envenenarás y hay calamares por toda la zona, en lo alto habrá también gigantes lanzándote rocas. Nada más caer deberías hacerlo frente a un cadáver con Conocimiento de loco. Por la parte izquierda, yendo hacia la zona inicial, deberías poder ver en lo alto un cadáver el cual contiene Antídoto. Ahora continuá en dirección opuesta, pegado a la pared de la derecha según habías caído a esta zona y al fondo verás una cueva en cuya entrada hay un gigante Aparte de los calamares mientras te dirigís allí, matá al gigante pero todavía no entres en la cueva, simplemente acordate de donde está para más adelante.
Estando de espaldas a esa cueva, andá pegado a la pared de la derecha hasta que puedas subir a donde está el otro gigante. Deshacete de él y recogé la runa de Caryll Mar profundo turbio que hay en el cadáver de esa parte. Estando aquí en lo alto debería veer dos cadáveres, el más cercano (accesible solo tirándote desde arriba) tiene Fragmento de piedra de sangre y el otro Plántula de flor de sangre fría.
Ahora si, entrá en la cueva mencionada antes y te encontrarás con otro cerebro con ojos a lo lejos. La diferencia es que ahora podrás utilizar lo de acercarte a él por la espalda cuando no esté mirando (y si, la dirección en la que camina es en la que está mirando). Aún así, va a ser algo complicado de derrotar, dependiendo de tu resistencia al frenesí. Continuá por este camino y en cuanto puedas ve a la izquierda para primero matar a un bicho huidizo de los grandes y al fondo examinar un cadáver con Sangre fría frenética (8). Ahora andá por el lado opuesto del camino y recogé un Conocimiento de loco. En la parte de abajo habrá 2 bichos huidizos (puede que solo te de tiempo a ver uno o incluso ninguno) y por un extremo del pequeño camino un cadáver con Elixir de plomo.
En esta zona, antes de cruzar el puente, recogé el Conocimiento de loco que hay al principio del mismo y luego ve a la cueva venenosa de la derecha para aparte de un Ojo y varios calamares, encontrar Sangre fría frenética (9), Conocimiento de loco, Sangre fría frenética (9) y Sangre fría semejante (10). Y aún queda una cosa más por hacer antes de cruzar el puente, que es subir por el camino en el que está la bestia, recoger los Viales de sangre y acabar llegando a un elevador que sirve de atajo y por el que podrás regresar al Sueño del cazador para gastar tus ecos de sangre, porque como habrás podido adivinar, ahora toca enfrentamiento contra el boss de la zona, Amygdala. Tras el combate, entrá en el edificio del fondo para encender la lámpara “Aposento de Amygdala” y rajar de ahí que no hay nada más que hacer y la verdad que no es un lugar muy agradable.