O sobrenome é Jestfoll. A aparência das proles da Carta Coringa é completamente livre. Os filhos da Carta Coringa são carismáticos, provocadores e astutos, usando humor e irreverência para mascarar uma mente estratégica. Gostam de quebrar expectativas, detestam ser subestimados e transformam o caos em vantagem, sendo levemente cruéis e focados no excêntrico como forma de viver a vida.
O herdeiro recebe um anel com um selo de coringa, que lhe garante certa autoridade sobre outros filhos de Wonderlandianos, exceto filhos de Alice e das Rainhas. Já os irmãos recebem um baralho de cartas de esquiva, que podem usar para se esquivar em combate, possuindo um total de 6 cartas/usos que, caso acabem, deixam a prole sem o item.
Como pet companheiro, recebem um flamingo real, descendente do flamingo de sua mãe.
"Eu sou uma verdadeira carta na manga!"
São exímios acrobatas e contorcionistas, sendo capazes de realizar diversos tipos de acrobacias sem qualquer dificuldade.
Podem sacar armas brancas de lâmina curta, cartas com encantamentos simples ou cartas com truques simples, podendo fazer 2 usos da habilidade a cada 2 turnos em combate. Fora de combate, podem usar a habilidade 6 vezes por dia.
Possuem uma máscara de bufão de porcelana mágica, a qual podem usar para criar disfarces quase perfeitos. Sua voz e habilidades não mudam, mas apenas sua aparência física, por um total de 4 turnos em combate e 6 fora de combate. Só pode usar um único disfarce por vez.
1 única vez por combate, a prole pode inverter as vantagens do inimigo, transformando-as em desvantagens por 2 turnos. Pode tornar um adversário forte, fraco, um alto, baixo, um grande, pequeno. Só pode usar 1 vez por combate, podendo mudar o rumo de um combate.
Seus truques ficam completamente imprevisíveis, causando confusão aos inimigos e tornando a prole incapaz de ser atingida por golpes diretos por 1 turno, e tornando possível que a prole escolha trocar de lugar na lista de turnos do off com outro personagem, com consentimento deste. Precisa de 6 turnos de recarga.
Podem criar ilusões de si mesmos, que causam confusão e desnorteiam o inimigo por 2 turnos, e as ilusões duram 4 turnos no total. Apenas se movimentam como a prole, mas não atacam.
Como última cartada em combate, a prole cria um "palco" simbólico, representado por um símbolo de coringa que aparece acima das cabeças dos aliados, lhes concedendo bônus no combate, fazendo com que possam ignorar os bônus dos inimigos e a defesa dos mesmos, os atacando diretamente com uma soma extra de dano. Dura 2 turnos, precisando de 8 de recarga.