O sobrenome é Sophides Areteos. A aparência das proles de Atena é completamente livre. Costumam, em quesito de personalidade, ser os famosos nerds: gostam de ler, aprender coisas novas e usar sua inteligência a favor de seus projetos.
As proles de Atena recebem uma lança feita de madeira de uma oliveira consagrada a sua mãe, capaz de perfurar a defesa dos inimigos ao ser usada e criar, por 2 turnos, uma área de influência mental para os aliados, impedindo manipulações emocionais e mentais.
"A sabedoria é muito subestimada. Nunca se esqueça que é possível vencer com a mente."
Possuem um saber e olhar estratégico afiado, sendo capazes de criar ou identificar estratégias inimigas a partir do mero olhar.
São capazes de reter diversas informações, possuindo memória fotográfica e ampla capacidade de aprendizado rápido, sendo adaptativos em diversas situações com base no saber preliminar que possuem.
Além da lança que recebem como item herdado, também recebem um escudo, uma réplica do Égide de sua mãe, e uma adaga para ataques em curta distância para último caso. O escudo pode causar um estado de petrificação em um único inimigo por 1 turno, e a adaga não possui propriedades mágicas.
Como uma deusa da justiça, Atena possui certo poder de julgamento sobre os inimigos. Em uma situação de combate, a prole é capaz de lançar um ataque direto a um único inimigo, jogando todo o dano dos ataques anteriores desse inimigo contra a prole encima do mesmo e causando o mesmo dano. O efeito é imediato. Só pode ser usado 2 vezes por combate.
Como semi divindades, possuem resistência, agilidade e longevidade melhoradas, não sendo facilmente afetados por fadiga.
Um poder capaz de aprimorar a força física da prole 2 vezes por combate, melhorando sua agilidade em conjunto. Torna a prole capaz de arrancar até árvores de suas raízes. O efeito dura por 2 turnos.
Inspirado na maldição de Arachne, Atena deu aos seus filhos a capacidade de controlar aranhas e pedir seu auxílio, seja para informações ou para combate, sendo capazes de entendê-las. A durabilidade de teias de aranha para prender inimigos depende do inimigo ou criar itens básicos depende da vontade das aranhas.
Possuem uma armadura final, própria para combate, com a qual suportam golpes mágicos ou não mágicos diretos, embora possam ser pegos de surpresa e serem feridos. A armadura é mágica e resistente, durando 4 turnos.