Программирование на Java 2020-2021 учебный год Контроль самостоятельной работы 1 Стандартная библиотека Java Графический интерфейс пользователя. Применение библиотеки Swing. Анимация
Перейти. Head First Java Авторы: Kathy Sierra, Bert Bates. Приложение с графическим интерфейсом, с. 366.
Пример 1 Простейшая анимация, с. 366. 2nd Edition, p.384 The complete simple animation code https://books.google.ru/books?id=nzhxR1spWEYC Head First Java Авторы: Kathy Sierra, Bert Bates Упражнения 1 Организовать анимацию процесса движения шарика по окружности. 2 Написать программу, моделирующую движение броуновской частицы. 3 Составить программу, моделирующую работу светофора. 4 Создать проект, моделирующий работу секундомера. Секундомер должен иметь циферблат с минутной и секундной стрелками, метку и одну командную кнопку. 5 Разработайте проект, имитирующий работу простейшего графического редактора. 6 Построить график функции в выбранной пользователем системе координат. 7 Создать проект, позволяющий построить треугольник по координатам вершин. 8 Создать проект, реализующий часы с «будильником». 9 Построить на экране правильный N-угольник. Количество вершин и радиус окружности, на которой они расположены, указываются пользователем. 10 Составить программу, генерирующую цвет по трем его составляющим (красный, зеленый, синий). 11. С помощью компонента JTextArea библиотеки Swing вывести данные из таблицы MySQL.
Примерные вопросы и задания к экзамену Теоретические вопросы 1. Основные понятия объектно-ориентированного программирования (ООП). 2. Разработка программ на основе ООП. 3. Наследование и полиморфизм в ООП. 4. Структура проекта в Java. 5. Форма и модуль как взаимосвязанные компоненты приложения. 6. Операторы циклов. Структурные команды перехода. 7. Переменные и константы в Java. Синтаксис объявления, использование, размещение в памяти. 8. Модуль формы, структура модуля, заготовка модуля формы. 9. Интегрированная среда разработки Eclipse 10. Операторы и компоненты ввода-вывода данных. Назначение, принципы использования, основные свойства. 11. Типы свойств. Назначение типичных свойств компонентов. 12. Этапы разработки приложения 13. Основные правила создания интерфейса. 14. Возможности языка высокого уровня программирования общего назначения Java по организации и использованию диалогов. 15. Возможности интегрированной среды разработки Eclipse по организации и использования диалогов, диалоговых окон. 16. Тестирование и отладка приложений. Практика (одна из задач) 1. Создать проект, позволяющий сохранять произвольный текст в текстовом файле с указанным пользователем именем. Загружать текст из файла. 2. Создать проект, позволяющий сохранять текст, набранный в текстовом окне в файле данных, очищать текстовое окно и загружать в него сохраненный текст. 3. Создать проект, позволяющий построить треугольник по координатам вершин. 4. Имеется десять флажков. Создать проект, позволяющий сохранять состояние флажков, обнулять и восстанавливать сохраненное состояние. 5. Организовать анимацию процесса движения шарика по окружности. 6. Создать проект, реализующий часы с «будильником». 7. Проект содержит три текстовых окна. Используя буфер обмена, организовать обмен информацией между приложениями. 8. Создать проект, позволяющий добавлять записи в простой список и удалять их. 9. Построить на экране правильный N-угольник. Количество вершин и радиус окружности, на которой они расположены, указываются пользователем. 10. Построить график функции в выбранной пользователем системе координат. 11. Составить программу, генерирующую цвет по трем его составляющим (красный, зеленый, синий). 12. Составить программу, моделирующую работу светофора. 13. Написать программу, моделирующую движение броуновской частицы. 14. На форме имеется десять командных кнопок (пронумерованных от 1 до 10) и графический контейнер. При нажатии на одну из кнопок в контейнере должно появиться соответствующее римское число. 15. Разработать программу в Java, позволяющую заполнять двумерный массив с указанным пользователем количеством срок и столбцов и находить среднее арифметическое в каждой строке и в каждом столбце. 16. Разработать проект, моделирующий арифметический калькулятор. Калькулятор должен выполнять следующие операции: сложение, вычитание, умножение, деление, возведение в квадрат и извлечение квадратного корня как для целых, так и для вещественных чисел. 17. Создать проект, моделирующий работу секундомера. Секундомер должен иметь циферблат с минутной и секундной стрелками, метку и одну командную кнопку. 18. Разработайте проект, имитирующий работу простейшего графического редактора. Создать проект, позволяющий сохранять произвольный текст в текстовом файле с указанным пользователем именем. Загружать текст из файла. Создать проект, позволяющий сохранять текст, набранный в текстовом окне в файле данных, очищать текстовое окно и загружать в него сохраненный текст. Имеется десять флажков, CheckBox. Создать проект, позволяющий сохранять состояние флажков, обнулять и восстанавливать сохраненное состояние. Проект содержит три текстовых окна. Используя буфер обмена, организовать обмен информацией между приложениями. Создать проект, позволяющий добавлять записи в простой список и удалять их. На форме имеется десять командных кнопок (пронумерованных от 1 до 10) и графический контейнер. При нажатии на одну из кнопок в контейнере должно появиться соответствующее римское число. Разработать программу в Java, позволяющую заполнять двумерный массив с указанным пользователем количеством срок и столбцов и находить среднее арифметическое в каждой строке и в каждом столбце. Разработать проект, моделирующий арифметический калькулятор. Калькулятор должен выполнять следующие операции: сложение, вычитание, умножение, деление, возведение в квадрат и извлечение квадратного корня как для целых, так и для вещественных чисел.