IT授業風景

1学期

第1回 特別授業 映画「アポロ13」鑑賞

4月1日(水)限から限までのはじめてのITの授業2Fホールに中学1年生161名が集まって映画「アポロ13」を鑑賞本日の課題はものづくりにおいて大切だと思うことを3つ書いて提出すること1年生のみんなは途中宇宙船の事故が起きたあたりからスクリーンに釘付けに宇宙飛行士と地上のコントロールセンターとの見事な連携プレーから見事に全員無事生還生徒は思い思いにメモを取り3つの大切なことを書き上げていました

2回 うちゅう×衛星データ利用×SDGs

株式会社うちゅうより、宇宙太郎(ほし たろう)先生と土井仁吾先生をお迎えして、【アイディアを多く出し(発散)、それを絞り込んでいくこと(収束)を繰り返し、自分たちの考えをまとめていく】という、デザイン思考について学びました。「家族を喜ばせる料理」や「困りごと探し」を題材にデザイン思考を体験し、「困りごと探し」では、見つけた課題を『人工衛星』を活用して解決するため、各人工衛星のどの特性が自分たちの課題に役立つかを話し合いました。最後は生徒たちが見つけた課題とその解決方法を発表しました。

3回 ドラえもんになってもらいます(機能と効果)

「ドラえもんになってもらいます」の授業では、ドラえもんの秘密道具として存在していたら素晴らしいものをテーマに、前回のデザイン思考を活用した課題解決に取り組みました。

一人ひとりがアイディア(絵、名前、機能、対象、効果)をたくさん出す『発散』から始まり、集まったアイディアをグループ内で発表してもっとも良いものひとつに絞り込む『収束』を行いました。

最後には、ひとつに決めたアイディアをホワイトボードシートへまとめ、誰のための、どのような使い方の、どのような効果が期待される道具なのか、など、イラストも工夫されたシートを見せながらの発表を行いました。

「未来デパートで販売する秘密道具を開発してもらいます」という号令を合図に、生徒たちは頭の中にある自由なアイディアを、思い思いの形で用紙に【発散】していました。誰のためのアイテムなのか、それを使うとどのような良いことがあるのか、など、いかに自分の秘密道具が優れているのか班員にプレゼンし、班で一つに【収束】させたアイディアを全体に向けて発表する。10数年後のとある企業の中で、社会人となった生徒たちが実際に繰り広げているであろう姿を見ることができました。

4回 プレゼンテーション技法

 本日のテーマ「プレゼンテーション技法」では、パワーポイントを用いたスライド資料のつくり方を学びました。

自ら学ぶことを主体とした授業スタイルで、動画テキストを再生して自分で再現する技術を身につける、すなわち「型を学ぶ、一人で学ぶ」ことにより自分の能力アップを目指します。

いままでのグループワークとは対照的に、本時では個人でのスキルアップを図るために、黙々とパワーポイントを作成する生徒の集中力の高さが印象的でした。

パワーポイントでの資料作りは、以前は高校生の授業で扱っていた内容でした。

しかし「芝浦生ならば社会人としてのPCスキルを中学生でも身に付けられる!」を合図に中学生から学び始めることとなりました。

作業スピードは個人差がありました。しかし、やる気と情熱はみんな芝浦生に恥じない素晴らしいものでした。

この授業で身に付けたスキルを、きっと芝浦の6年間でどんどん成長させていってくれると思います。

第5回 iPadで遊ぼう!学校CM作成 編

本日のテーマ「iPadで動画作成」では、学校からiPadを貸し出してペアでテーマに沿って「撮影(ロケ)⇒動画編集⇒試写会」の流れで動画作成を行います。

ITの授業ではだれのために作成するかを大切にしているため、受験生を対象に校内の施設紹介動画を考えました。

写真や動画の取り方や映像の編集を工夫して取り組み、とてもユーモアな動画が多く完成。

学校の広報で使われるかもしれないということで、生徒たちは非常に高いモチベーション持っていました。もしかしたらこの動画をご覧いただく機会があるかもしれませんね。

パネルプログラミング「スクラッチ」で遊ぼう

本日のテーマ「Scratchで遊ぼう」では、プログラミング言語Scratchを用いてプログラミングを楽しみながら体験しました。次の3段階の目標設定をして、各々のレベルに合わせたプログラミング学習を行いました。

目標①テキストに従ってプログラミングの基礎を学ぶ

目標②アイテム集めゲームを作る

目標③アイテムキャッチゲームを作る

初めて扱う生徒でもわかりやすいため、夢中で操作をしている姿が印象的でした。プログラマーの卵たちが、将来どんな活躍をするか今から楽しみです。

「黙々と」

一年の中でこれほど集中する時間が、果たして今後出てくるのだろうか。そんなことをついつい感じてしまうほど、生徒たちは一心不乱に【Scratch】と向き合っていました。

 ただ【プログラム入力→動作確認】という単純作業ではなく、『組んだプログラムが本当に適切か考える』という思考が入ることによって、一人一

人がより深く【Scratch】を理解できたと思います。