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Atividade 5

GAMIFICAÇÃO DA SALA DE AULA

 - Aprender a Jogar!!!

Atividade: Jogos Online "Digipuzzle" no 1º Ciclo

No âmbito das iniciativas do Clube de Robótica e Programação, os alunos do 1.º Ciclo participaram em várias atividades de gamificação da sala de aula, recorrendo à plataforma digital DigiPuzzle.pt

As sessões têm como principal objetivo tornar a aprendizagem mais divertida e envolvente, através de jogos educativos que reforçam conteúdos curriculares como a matemática, o português, a lógica e as ciências. Os puzzles interativos foram cuidadosamente escolhidos para se adequarem à idade e ao nível de desenvolvimento dos alunos, promovendo o pensamento crítico, a resolução de problemas e a concentração, de forma lúdica.

Para além do reforço dos conteúdos escolares, a atividade permitiu ainda aos alunos desenvolverem competências digitais básicas, num ambiente seguro, supervisionado e motivador, despertando o gosto pela aprendizagem e pelas tecnologias.

Esta é mais uma iniciativa do Clube de Robótica e Programação que alia inovação, tecnologia e pedagogia, contribuindo para a formação integral dos nossos alunos.

Atividade: GAMIFICAÇÃO DA SALA DE AULA 

Aprender a Jogar!!!


Objetivos:

  1. Introduzir os alunos do 1º ciclo a jogos educativos online como ferramenta de aprendizagem.

  2. Desenvolver habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, resolução de problemas e coordenação motora.

  3. Promover o uso responsável da tecnologia como recurso educativo.


Materiais Necessários:

  1. Dispositivos com acesso à internet (computadores, tablets).

  2. Navegador web para acessar o site Digipuzzle.

Descrição da Atividade:

  1. Introdução (10 minutos):

    • Apresentação da atividade: explorar jogos educativos online no site Digipuzzle pt.

    • Explicação sobre a importância dos jogos educativos para o desenvolvimento das habilidades cognitivas e aprendizagem divertida.


  1. Seleção de Jogos (20 minutos):

    • Orientação dos alunos para acessarem o site Digipuzzle e explorarem a variedade de jogos disponíveis.

    • Incentivo à escolha de jogos adequados ao nível de cada aluno e aos objetivos educativos.


  1. Exploração e Jogabilidade (40 minutos):

    • Os alunos jogam individualmente ou em pequenos grupos, escolhendo diferentes jogos disponíveis no Digipuzzle.

    • Os jogos podem abranger áreas como matemática, língua portuguesa, lógica, geografia, entre outras, dependendo das preferências e necessidades de aprendizagem.


  1. Discussão e Reflexão (20 minutos):

    • Após a sessão de jogos, os alunos são reunidos para uma discussão em grupo.

    • Os alunos compartilham as suas experiências, destacando os jogos que mais gostaram e o que aprenderam durante a atividade.


  1. Aplicação de Aprendizados (20 minutos):

    • Os alunos são incentivados a aplicar o que aprenderam nos jogos em atividades práticas, como resolver problemas matemáticos ou criar histórias baseadas nos jogos de que participaram.


  1. Feedback e Encerramento (10 minutos):

    • Fornecimento de feedback positivo aos alunos sobre o seu desempenho e participação na atividade.

    • Encerramento da atividade com uma reflexão final sobre a importância do uso educativo de jogos online e a responsabilidade no uso da tecnologia.

Conclusão:

A atividade de jogos online Digipuzzle no 1º ciclo foi uma forma eficaz e envolvente de promover a aprendizagem através da tecnologia. Ao explorar uma variedade de jogos educativos, os alunos puderam desenvolver habilidades importantes enquanto se divertiam. Esta atividade também incentivou o uso responsável da tecnologia como uma ferramenta educativa e motivou os alunos a aplicarem os seus aprendizados em outras áreas do currículo escolar.


REGISTO DA ATIVIDADE

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