Atividade: Jogos Online "Digipuzzle" no 1º Ciclo
No âmbito das iniciativas do Clube de Robótica e Programação, os alunos do 1.º Ciclo participaram em várias atividades de gamificação da sala de aula, recorrendo à plataforma digital DigiPuzzle.pt
As sessões têm como principal objetivo tornar a aprendizagem mais divertida e envolvente, através de jogos educativos que reforçam conteúdos curriculares como a matemática, o português, a lógica e as ciências. Os puzzles interativos foram cuidadosamente escolhidos para se adequarem à idade e ao nível de desenvolvimento dos alunos, promovendo o pensamento crítico, a resolução de problemas e a concentração, de forma lúdica.
Para além do reforço dos conteúdos escolares, a atividade permitiu ainda aos alunos desenvolverem competências digitais básicas, num ambiente seguro, supervisionado e motivador, despertando o gosto pela aprendizagem e pelas tecnologias.
Esta é mais uma iniciativa do Clube de Robótica e Programação que alia inovação, tecnologia e pedagogia, contribuindo para a formação integral dos nossos alunos.
Objetivos:
Introduzir os alunos do 1º ciclo a jogos educativos online como ferramenta de aprendizagem.
Desenvolver habilidades cognitivas, como raciocínio lógico, resolução de problemas e coordenação motora.
Promover o uso responsável da tecnologia como recurso educativo.
Materiais Necessários:
Dispositivos com acesso à internet (computadores, tablets).
Navegador web para acessar o site Digipuzzle.
Descrição da Atividade:
Introdução (10 minutos):
Apresentação da atividade: explorar jogos educativos online no site Digipuzzle pt.
Explicação sobre a importância dos jogos educativos para o desenvolvimento das habilidades cognitivas e aprendizagem divertida.
Seleção de Jogos (20 minutos):
Orientação dos alunos para acessarem o site Digipuzzle e explorarem a variedade de jogos disponíveis.
Incentivo à escolha de jogos adequados ao nível de cada aluno e aos objetivos educativos.
Exploração e Jogabilidade (40 minutos):
Os alunos jogam individualmente ou em pequenos grupos, escolhendo diferentes jogos disponíveis no Digipuzzle.
Os jogos podem abranger áreas como matemática, língua portuguesa, lógica, geografia, entre outras, dependendo das preferências e necessidades de aprendizagem.
Discussão e Reflexão (20 minutos):
Após a sessão de jogos, os alunos são reunidos para uma discussão em grupo.
Os alunos compartilham as suas experiências, destacando os jogos que mais gostaram e o que aprenderam durante a atividade.
Aplicação de Aprendizados (20 minutos):
Os alunos são incentivados a aplicar o que aprenderam nos jogos em atividades práticas, como resolver problemas matemáticos ou criar histórias baseadas nos jogos de que participaram.
Feedback e Encerramento (10 minutos):
Fornecimento de feedback positivo aos alunos sobre o seu desempenho e participação na atividade.
Encerramento da atividade com uma reflexão final sobre a importância do uso educativo de jogos online e a responsabilidade no uso da tecnologia.
Conclusão:
A atividade de jogos online Digipuzzle no 1º ciclo foi uma forma eficaz e envolvente de promover a aprendizagem através da tecnologia. Ao explorar uma variedade de jogos educativos, os alunos puderam desenvolver habilidades importantes enquanto se divertiam. Esta atividade também incentivou o uso responsável da tecnologia como uma ferramenta educativa e motivou os alunos a aplicarem os seus aprendizados em outras áreas do currículo escolar.