PROGRAMAR O VINCIBOT
Atividade: Programar o Vincibot - Exploração dos Sensores e Potencialidades do Robô Vincibot (3º e 4º ano)
Aprender a Fazer
Objetivos:
Introduzir os alunos do 3º e 4º ano ao Vincibot e suas capacidades.
Explorar os diferentes sensores e funcionalidades do Vincibot através da programação.
Desenvolver habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico e criatividade.
Materiais Necessários:
Vincibots para cada grupo.
Computadores ou tablets com o software de programação do Vincibot.
Ambiente espaçoso para realizar atividades práticas com o robô.
Descrição da Atividade:
Introdução (15 minutos):
Apresentação do Vincibot e sua importância na exploração de conceitos tecnológicos.
Explicação dos diferentes sensores e funcionalidades do robô, como detetores de obstáculos, seguimento de linhas, e deteção de som e cor.
Demonstração e Exploração (30 minutos):
Demonstração prática dos sensores do Vincibot, mostrando como cada sensor pode ser utilizado para realizar tarefas específicas.
Os alunos são convidados a experimentar interagir com o Vincibot manualmente para compreender melhor as suas capacidades.
Atividade Prática de Programação (60 minutos):
Os alunos são guiados na programação do Vincibot para utilizar os sensores de forma autónoma.
Propõem-se uma série de desafios onde os alunos devem programar o Vincibot para realizar tarefas como evitar obstáculos, seguir uma linha traçada no chão, ou responder a comandos de som, ou luz.
Exploração Criativa (30 minutos):
Após completar os desafios propostos, os alunos são encorajados a explorar criativamente as potencialidades do Vincibot.
Podem ser desafiados a criar cenários e situações onde o Vincibot demonstre as suas capacidades sensoriais de maneira única e original.
Apresentação e Discussão (20 minutos):
Os alunos partilham as suas experiências e soluções com o restante da turma.
Discussão sobre as diferentes aplicações dos sensores do Vincibot e como eles podem ser úteis em situações do dia-a-dia.
Reflexão e Conclusão (15 minutos):
Reflexão sobre o que os alunos aprenderam durante a atividade e como isso pode ser aplicado em outras áreas da vida.
Recapitulação dos objetivos da atividade e como eles foram alcançados, destacando a importância da tecnologia e da programação na resolução de problemas.
Conclusão:
A atividade "Programar o Vincibot" foi uma experiência educativa enriquecedora para os alunos do 3º e 4º ano, permitindo-lhes explorar os sensores e potencialidades do robô de forma prática e envolvente. Ao programar o Vincibot para utilizar seus sensores de maneira autónoma, os alunos desenvolveram habilidades importantes de programação, resolução de problemas e criatividade. Esta atividade preparou-os para enfrentar desafios futuros no campo da tecnologia e da ciência, ao mesmo tempo em que estimulou o pensamento crítico e a colaboração.