GP15

授業評価アンケート

https://unipa.nagoya-bunri.ac.jp/uprx/

期末の提出物

期末の提出物は3個ある

期末レポート

書き方

期末レポートは以下の解説を参考にして制作すること。


遊び の持つ要素を分析するための記事紹介


遊びの分析に関する古典的な2冊の書物

ヨハン・ホイジンガ著 1938年発表

遊び = 文化

 遊びとは?

  遊びの様式

  遊びの持つ性質

  遊びであるもの/でないもの

 遊び方

  遊びの難易度

  遊びの進化

 遊びの面白さ

  根源的な感覚であるとして分析には立ち入らず

ロジェ・カイヨワ著 1958年出版 

について概要を紹介する。

参照:旧資料 https://prezi.com/iqoqgq-zzkhp/6/ リンク切れが多い

ゲーミフィケーション

人間を夢中にさせる仕組みとゲームについて

ゲームで築くより良い世界(動画20分)

ジェイン・マクゴニガル TED2010

日本語字幕有り

なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(ブログ記事)

夢中にさせられる仕組み

薬物依存症のサイクルについての画像とそのコラ画像

フロー状態 

遊びは人間行動のプラモデル?(論文)

以下の2点を確認する

図1 面白さと情報負荷の関係

表1 遊びの基本要素(5C)と従来の遊び概念

ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ

日本デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会

で利用・発表された資料。ゲームの流れを ストレス  → ゴール  → 快感 の観点から分析。 

ゲーミフィケーションの議論に足りない3つの観点
歴史的観点 エデュテイメント → シリアスゲーム → ゲーミフィケーション
 認知的観点 他者の必要性 承認欲求 / フロー状態
デザイン的観点 ゲームの適用範囲 全体 / 部分

記事中のデザイン的観点のページにある以下の2つの図を参照

「ゲーム」と「遊び」の概念 

ゲーミフィケーションの領域

ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって -雑誌『ゲーム批評』を中心にその使われ方の状況を探る-(卒論)

コスティキャンのゲーム論

言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる

RPG雑誌"Interactive Fantasy" 1994年掲載 

レポートのテーマ

「期末制作」で作成した自作のゲームについて第15回の解説に従って「分析結果」をレポートする。

さらに、自作のゲームに用いたプログラムまたはUnityの機能について「評価ポイント」を挙げる。


ゲームの実行画面のスクリーンショットを使って説明すること。


「分析結果」の記述内容

上記のリンク先の資料でたびたび言及のあるカイヨワが示した遊びの4要素

競う要素や争う要素について。パズルなど対戦ゲームでない場合でもスコア等について競争要素はあるかどうか。

プレイ技術を向上させる要素があるか、など。 

プレイヤーがコントロールできないような運や偶然の要素について。繰り返しプレイした際のゲームの変化など。

ゲームのルールや目的、操作方法やコンセプトとして遊び空間ではない日常世界から持ち込まれた要素について。
例)ドールハウス・ままごと・ごっこ遊び・コスプレ / ゲームでは シミュレーション・RPG・物理法則・コスプレ・戦略・社会現象・自然現象

ゲームならではの視聴覚または体感的な経験について。日常空間ではなく遊び空間で味わえる体験について。
例)ジェットコースター・バンジージャンプ・ジャングルジム・パルクール・パズル /感覚では 圧倒的な眺望・極度の緊張と開放感・極度の集中とリラックス・感情の操作(複雑(未経験)→単純(経験)/ 閃き)

について自作のプロジェクトについてどのようなことが言えるか分析する。


例)アゴーンについては○○の××な部分が該当しこのゲームでは△△な要素である。一方、アレアについては○○であり、◎◎ではない。他の2つの要素についても・・・・


分析結果から自作ゲームをさらに面白い遊びにするための調整点を見つけて面白くするための工夫を提案する。
スクリーンショットに書き加える形で説明を加えてもよい。


例)○○の要素を◇◇を実装して強化する。具体的には▼▼を△△してプレイヤーに□□を◆◆する。


評価ポイント」の記述内容

ゲーム制作の過程で自身が企画したゲームの仕組みや演出のアイディアを具体的に例示して、その実現方法を示す。


例)○○ステージの○○の仕組みについてはスクリプト「○○○」の「(コードを引用して示す)」で実装した。◇◇による演出はUnityの××を利用してる。


期末課題のゲームの採点は期末レポートを確認しながら行う。採点漏れがないように取り組んだ事項についてはシッカリと記述しておくこと。


提出締め切り

202年1月19日(金)

提出方法

Webclassの第15回レポートとしてワープロなどでレポートを作成してアップロードする。

ゲームのスクリーンショットをページの1/4程度のサイズで数個配置して1ページから2ページの分量を期待している。
ポスター形式で1枚のレイアウトに収めてもOK。その場合はPDFファイルに変換して提出する。

Unity実行画面スクショ+Wordに張り付け

手順:

期末制作のゲームの提出

提出締め切り

202年1月19日(金)

提出方法

以下の2つをレポートフォルダに提出


※次の作業はUnityのSceneやスクリプトファイルなどを全て保存してから行う


期末制作のプロジェクトのAssetsフォルダを選択してAssetsをUnityパッケージとしてExportしたファイル
ファイル名 学籍番号期末課題.unitypackage

このファイルはZIPしなくてもOK


Build SettingからSceneの登録状況を確認する


※次の作業はUnityを終了してVisual Studio Codeも終了したうえで行う※


レポートフォルダに期末制作のプロジェクトを収めたフォルダ(例 Game3122888の中のRollaBallなど)ZIPアーカイブしたファイル

  ファイル名 学籍番号期末課題.zip

zipファイル作成

フォルダを選択 → 右クリック → 送る → ZIP 

※メニューの表示言語が英語・日本語のどちらになるかはシステム設定により変わる。ZIPメニュー自体がない場合は個別に対応するので申し出ること。

Snap!で制作した期末課題はファイルメニューから プロジェクトを書き出す でブラウザにダウンロードしたファイルをレポートフォルダに提出する。

ファイル名 学籍番号期末課題.xml

期末制作相談

手が空いていれば授業時間外でも対応する。本館3FのA305研究室、C107情報実習室、C108情報実習室辺りにいる予定。
事前に連絡をくれれば助かる。