GP14

月5クラス補足

GP13 Inspectorのプロパティで式が機能しない問題。詳細不明。別の古いVersionのUnityでは動作した。
CollisionAminスクリプトの改造バージョン、接触でアニメーション開始→時間で停止→再接触でアニメション再開の例を掲載した。


Roll a Ballの続きでないゲームを期末課題とする際の注意を追記した。

期末制作とChatGPTやGoogle BardなどのAIの利用について

AIの担当した部分と期末課題の成果として評価する部分が分かる様にレポートを書くこと。

ChatGPTでゲープロ

こちらのようにUnityの操作方法ほぼ無しで、スクリプトをプロジェクトに入れるだけで動くコードを作成させることができる。

こちらの例では音声データもコードで生成している。

PrefabやGameObject、テクスチャなどもスクリプトで生成可能。

チャレンジしてみると面白そう。

こちらの記事は、AIで作成したスクリプトをプロジェクトに入れたうえでGameObjectやPrefabなどの作成やスクリプトのアタッチ、スクリプトのシリアライズフィールドへの設定などのUnityの操作は自分で行う様子。

今回の内容

期末課題制作期間とする。

この時間はRoll a Ballの改造の他の自作ゲームやSnap!のゲームの制作時間にしてもよい。

GP11GP12、GP13、EXにあるUnityのテクニックを試す。

今回の内容はレポートフォルダのゲームプログラミングフォルダに

GP14.zip

として作業済みのUnityプロジェクトを置いておいた。

ゲームシステムが完成してしまった受講生は、それ以外の演出の工夫をしてみよう。

Text Mesh Pro のサンプルシーンを利用してタイトルを作成

Text Mesh Pro をインポートする際に Extra Sample も追加する。※
※ 新規プロジェクトにText Mesh Proをセットアップして追加する。必要な素材をAssetからExportして課題のProjectにImportする。

※ 既存のプロジェクトにExtra Sampleを追加するには、下記の手順参照。


サンプル:

手順:

 TextMesh ProのExamples and Extras をImportする。

Assetsからサンプルシーンを選んで開く

例)01 -Single Line TextMesh Pro

例)23 - Animating Vertex Attributes

TextMesh Proのサンプルには 3Dシーン用のものと、CanvasのUI用のものがるので参考にする際には要注意。
3DシーンとCanvasのUIを混ぜてもうまくいかない。

3Dシーン用

CanvasUI用

CavasのUI部品の重なり順についての解説記事

uGUIの描画する順番

シーンのTextMeshPro Text のTextをInspectorから修正する。

ゲームオブジェクト(CanvasまたはTextMeshPro Text)をHierarchyから選択して右クリックからCopy

別のシーン(期末制作用)に右クリックからPasteして張り付ける。

シーンを再生して動作確認する。

TextMeshProのTextでモーションタイポグラフィー

簡単バージョン

GP11に掲載した WaveAnim.cs をシーンOpeningの Titleにアタッチする。
Inspectorから 振幅 回転速度 位相 を調整する。


複雑なアニメーションに対応

 【Unity】TextMesh Proをアニメーションさせる~デザイナー編~ https://coposuke.hateblo.jp/entry/2020/06/07/020235


その他

TextMeshProで日本語表示・マテリアル設定・文字にタグを使う https://gametukurikata.com/ui/textmeshpro

【Unity】TextMesh Pro でハイパーリンクを実装する方法

TextMeshPro のテキストに URL 文字列が存在する時,ハイパーリンク化する Stringクラスの拡張による自動化

TextMeshProの機能をいくつか試した例

カラーコード(RGB24bit)で文字色の変更が可能。

<#ff0000>玉<#00ff00>転<#0000ff>が<#666666>し

他にもURLへのリンクなどWebのHTMLに近い機能がある。

詳しくはTextMesh proのサンプルSceneを参照。


日本語フォントを設定してみた。

あずきフォント 日本語フリーフォント

FontをDL、UnityにDnDでインポート、TTFファイルを選択して右クリックして CreateTMPro → Font Asset を作成


TMProサンプルシーン 23 Animating Vertex Attributes

アニメーション用スクリプトを無効にして色変更のスクリプトだけそのまま使用した。


TMProサンプルシーン 17 Old Computer Terminal

背景素材としてそのまま利用した。

TMPro Textの重なり順はHierarchyのオブジェクトの並びの順番で設定※できた。
※Hierarchyでボタンより下にTextを配置してTextのエリア(透明部分含む)がボタンを覆い隠すと、ボタンを押せなくなるので注意。

Timelineで演出

ゲーム開始前の演出

タイムラインを利用してみよう。

例)

CountDownTimelineオブジェクト

Timelineの設定

300フレーム BGM再生開始

60 120 180フレーム カウントダウンアニメーション開始(AnimationclipはループOFF)


Walls(1)オブジェクト

AnimatorのAnimationclipの設定

270→300フレーム Y座標 0 → -1

CountDownTimelineのCountDownAnimationclipの様子

CountDown、CountDown(1)、CountDown(2)のTimelineの様子

Walls(1)のAnimatorのAnimationclipの様子