La computación creativa se trata de la creatividad. La informática y los campos relacionados a ella, han sido introducidas por un largo tiempo a los jóvenes, de una manera que está ajena a sus intereses y valores, enfatizando el detalle técnico sobre el potencial creativo. La computación creativa apoya el desarrollo de situaciones personales con la computación, recurriendo a la creatividad, la imaginación y los intereses personales.
Muchos jóvenes con acceso a computadores participan como consumidores, en vez de diseñadores o creadores. La computación creativa enfatiza el conocimiento, las prácticas y la alfabetización básica que necesitan los jóvenes para crear medios computacionales dinámicos e interactivos que disfruten en su vida diaria.
La masificación de internet, las redes sociales digitales, la telefonía móvil, la inteligencia artificial y la creciente importancia de las ciencias computacionales han impulsado una nueva perspectiva para entender el rol de la programación en la educación. Hoy existe una mayor conciencia en torno a que introducir la enseñanza de lenguajes de programación desde la escuela genera impactos cognitivos, facilita el desarrollo de habilidades de resolución de tareas, promueve el pensamiento lógico y, en términos generales, empodera a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Es por eso que Scratch se convierte en una herramienta, que no solo entretiene, sino que permite al estudiante crear y construir sus propios proyectos de manera que no sean los computadores los que programen sino al revés, sean los estudiantes los que usen su imaginación para lograr materializar sus ideas.
Scratch es un entorno de programación gráfico y gratuito que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones, además de compartir con otros las creaciones elaboradas en esta plataforma.
Con Scratch, las personas pueden crear una amplia variedad de proyectos interactivos de comunicación – animaciones, historias, juegos, entre otros – y compartir estos proyectos con otros usuarios dentro de la comunidad en línea. Desde
Con Scratch los alumnos trabajan en sus propios proyectos, de este modo aprenden sobre el proceso de diseño. Partiendo de una idea, tienen que crear el prototipo funcional (un modelo), y experimentar las soluciones que consideren necesarias para conseguir un producto final. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver hacia atrás y corregir las líneas erróneas. Se crea una espiral continua: partiendo de una idea se crea un proyecto, que da lugar a nuevas ideas, que generan nuevos proyectos, y así, indefinidamente.
El tipo de actividades que los alumnos pueden crear las podemos dividir en 4 grandes grupos:
Juegos interactivos: creación de actividades lúdicas y divertidas para los estudiantes.
Animaciones: es un proceso utilizado para dar sensación de movimiento.
Simulaciones: representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar cómo se comporta un fenómeno.
Actividades interactivas: comprobando los resultados de dichas actividades
Los proyectos de Scratch esta n construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted pue-de modificar como se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Puede usar cualquier imagen como disfraz: dibujar una imagen en el Editor de Pinturas o importar una imagen del disco duro de su equipo.
Usted puede darle instrucciones al Objeto, diciéndole que se mueva o que toque música o que reaccione a otros Objetos. Para decirle a un Objeto que hacer, encaje bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas (scripts). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden los bloques desde la parte superior del programa hacia abajo.
La versión actual, tiene dos vertientes:
Versión online: se ejecuta desde un navegador Web (Chrome, Firefox, Edge, etc.) y almacena toda la información en ‘la nube’, en los servidores del MIT, siempre y cuando estemos registrados. Puedes acceder desde aquí: https://scratch.mit.edu
Versión offline: funciona como cualquier otro programa descargado y no necesita conexión a Internet, permitiendo guardar los documentos en ficheros locales con extensión .sb2. Es, salvo un par de excepciones de menor importancia, un clon de la versión online, y aquí tienes todos los materiales necesarios para instalarla, que incluyen Adobe Air y el instalador como tal. Está disponible para sistemas Windows, Mac y Linux. https://scratch.mit.edu/download
Aconsejamos trabajar con la versión on-line. Para tener un acceso completo y sacar el máximo partido es necesario registrarse, así podremos guardar y compartir nuestros proyectos, además de poder ver y modificar los trabajos compartidos por otros usuarios. Para registrarnos accedemos a https://scratch.mit.edu y seguimos este proceso:
Hacemos clic en Únete a Scratch
Aparecerá una pantalla para que introduzcas nuestro nombre de usuario y contraseña
Completa la información que solicita el formulario y listo
Ver el video introductorio de Scratch: https://youtu.be/wFn5960m6sw?si=HuGYWTHMPFnITtKf
Ingresar a la página oficial: https://scratch.mit.edu
Crear una cuenta o iniciar sesión
Descargar la versión offline e instalar en el equipo
La siguiente es la interfaz grafica que ofrece la version 3.0 (en lí nea) de Scratch. Es casi identica a la versio n 3.0 descargable.
El Escenario es donde usted ve como cobran vida sus historias, juegos y animaciones. Los Objetos se mueven e interactuan unos con otros en el escenario. El escenario tiene 480 puntos (pixeles) de ancho y 360 puntos de alto y esta dividido en un plano cartesiano x – y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0.
Haga clic en el botón Control de Pantalla Completa para ver los proyectos en tamaño “grande”. Para salir del Modo Presentación, presione la tecla escape (Esc).
Debajo del escenario tenemos:
El Escenario es el lugar donde veremos cómo nuestras creaciones: historias, juegos y animaciones cobran vida.
La lista de objetos muestra imágenes en miniatura de los objetos que contiene nuestro proyecto. Los proyectos de Scratch están construidos a base de objetos y pueden ser cualquier cosa: persona, animal, vehículo, texto...
La zona de programación es el lugar al que arrastraremos los bloques con el fin de dar las instrucciones al elemento seleccionado en la lista de objetos.
La pestaña Código contiene los bloques que arrastraremos a la zona de programación y le dirán al objeto las tareas que tiene que realizar. Los bloques están clasificados por categorías y cada una se identifica con un color: azul para movimiento, verde para los operadores...
En la pestaña Disfraces podemos ver las imágenes que incluye el objeto, por lo general se usan para darle movimiento como si fuera un .gif animado.
Desde la pestaña Sonidos podremos asignárselos al objeto seleccionado. Scratch incluye una biblioteca de sonidos, aunque también podremos grabar otros o utilizar los que ya tengamos en formato .wav o .mp3.
Realiza una exploración por la interfaz de Scratch.
Observa el el siguiente video: https://youtu.be/5DJsSqQGAtY?si=tmg4XYkCMz0VN_f8
Ejercicio: Cambiar el personaje y el fondo del escenario
Es donde encontrarás todos los bloques de programación disponibles en Scratch. La paleta está organizada por categorías:
Movimiento: Bloques para mover los sprites.
Apariencia: Bloques para cambiar la apariencia de los sprites.
Sonido: Bloques para reproducir sonidos.
Eventos: Bloques para responder a eventos como clics del mouse o teclas presionadas.
Control: Bloques para controlar el flujo de tu programa, como bucles y condicionales.
Sensores: Bloques para obtener información del mundo exterior, como la posición del mouse o la cámara.
Operadores: Bloques para realizar operaciones matemáticas y lógicas.
Mis bloques: Aquí encontrarás los bloques personalizados que hayas creado.
Estos bloques permiten que tus personajes se muevan, giren o se deslicen por la pantalla. Estos bloques de colores te permiten controlar su posición, dirección y velocidad. Son de color azul oscuro y tienen 18 bloques debajo
Los bloques de apariencia te permiten controlar cómo aparecen tus personajes en el escenario. Puedes hacer que cambien de vestuario, se muestren u oculten, e incluso que cambien de tamaño
¿Quieres añadir efectos de sonido o música a tus proyectos? Los bloques de sonido son justo lo que necesitas. Puedes reproducir sonidos, detenerlos o incluso ajustar el volumen.
Scratch dispone de una rica biblioteca de sonidos y la posibilidad de grabar nuestra propia voz o descargar grabaciones de sonido de nuestro ordenador en formato .wav o .mp3.
Los bloques de eventos te permiten decidir qué sucede cuando ocurre un evento. Por ejemplo, puedes hacer que tu personaje salte al pulsar una tecla o iniciar una partida al hacer clic en la bandera verde.
Los bloques de control te ayudan a crear bucles, condiciones y secuencias en tu código. Con estos bloques, puedes hacer que tus personajes sigan tus instrucciones paso a paso o repitan acciones hasta que se cumpla una condición específica. Controlan el proyecto y optimizan su funcionamiento.
Los bloques sensores ayudan a tus personajes a tomar decisiones según lo que sucede en el proyecto. Pueden detectar clics del ratón, pulsaciones de teclas o incluso la posición de otros personajes. ¿Quieres que tu sprite diga algo al hacer clic? Los bloques sensores son la solución.
Los bloques de operadores te permiten realizar operaciones matemáticas y lógicas. Puedes sumar números, comparar valores o incluso crear ecuaciones complejas. Estos bloques son perfectos para que tus juegos sean más inteligentes e interactivos.
Los bloques de variables te permiten almacenar y usar datos en tus proyectos. Puedes crear variables para registrar puntuaciones, nombres de jugadores o cualquier otra información que necesites.
Mis bloques te permiten crear bloques personalizados con tus propios comandos. Es como inventar tu propio lenguaje de programación y puede hacer que tus proyectos sean únicos.
Realiza los siguientes ejercicios para familiarizarnos con el uso de los bloques
Moviendo el gato y el pájaro con diferentes velocidades
2. El objetivo de este ejercicio es el manejo de la dirección del desplazamiento y asignación de tiempo para que el objeto espere antes de ejecutar otra acción. El objeto con el trabajaremos es el gato. Avanzará 20 pasos en 45 grados, maullará y esperará un segundo para bajar en 45 grados. Este proceso lo repetirá dos veces.
3. El gato dibuja un cuadrado