En équipe de 2, les élèves utilisent l'application Sphero Edu pour faire danser Ollie. Pour faire cela, les élèves reçoivent des cartes « Défis ». À la fin de la période de création de danse, les élèves envoient une capture d'écran ainsi qu'une photo des défis réalisés à leur enseignant. À tour de rôle, les équipes présentent leur danse aux autres élèves. Ensuite, les élèves doivent écrire une histoire où Ollie danse (par exemple, un bal pourrait être organisé dans le monde des robots). Cette activité d'écriture sera faite à l'ordinateur et les élèves pourront utiliser toutes les ressources disponibles. Enfin, les projets (vidéos et textes) seront publiés sur le site de classe, pour que les élèves puissent avoir accès à leurs productions (pour le montrer à leurs parents, par exemple).
Les cartes « Défis » sont séparées selon trois niveaux, soit A (le plus simple), B ou C (le plus complexe). L'enseignant en donne une par équipe. Lorsque l'équipe a complété le défi, ils ont reçoivent une autre.
Niveau scolaire des élèves : Cette activité a été conçue pour des élèves de 2ème cycle, mais dans l'activité originale, il n'y a pas de nouvelles notions de la quatrième année.
Lieu : Idéalement, cette activité serait faite dans le gymnase (ou un lieu sans meubles). Ce peut être une bonne idée de faire cette activité dehors. L'avantage, c'est que l'activité sera moins bruyante dehors.
Durée des différentes phases:
Familiarisation avec le robot: 10-15 minutes;
Création de la danse: 1 heure;
Démonstrations: 15-20 minutes.
Place de l'activité dans le SAM-R: Dans le modèle SAM-R, l'activité se situe au stade de la redéfinition, car sans la technologie, il serait impossible de réaliser cette activité.
L'activité, à la base, n'est pas une évaluation ni une amorce d'apprentissage. C'est une activité de transfert d'apprentissage : les élèves doivent donc avoir été initiés aux concepts présents sur les cartes « Défis ». Lorsque des calculs sont requis, l'élève peut y aller de sa manière préférée.
L'enseignant se déplace dans la salle afin de fournir des rétroactions aux élèves, recentrer les élèves distraits, motiver ou aider les élèves qui n'y arrivent pas.
L'enseignant peut quand même avoir des traces de la démarche des élèves par le biais de la capture d'écran de l'application Sphero Edu et de la photo des défis réalisés par l'équipe.
Plusieurs notions abordées dans l'activité se retrouvent dans la Progression des apprentissages : Mathématiques et dans la Progression des apprentissages : Français.
En mathématiques:
Addition de nombres décimaux
Changement d’unités de mesure
Vocabulaire géométrique (rectangle, angle obtus, angle aigu, triangle rectangle)
Multiplication
En français:
Toute la compétence Écrire des textes variés.
2. Développer et mobiliser ses habiletés technologiques : Les élèves développeront cette dimension de la compétence numérique en utilisant une application qu'ils utilisent rarement, soit Sphero Edu. De plus, les élèves développeront leurs habiletés en programmation (ou s'initieront, s'ils n'en ont jamais fait). La personne enseignante développe aussi ses habiletés technologiques en proposant une activité utilisant une application (Sphero Edu) qui n'est pas quotidiennement utilisée.
3. Exploiter le potentiel du numérique pour l'apprentissage : Cette activité ne serait pas réalisable sans l'utilisation du numérique. Ainsi, les élèves et l'enseignant exploitent le potentiel du numérique pour l'apprentissage, puisqu'ils utilisent la valeur ajoutée du numérique dans une perspective d'apprentissage.
6. Communiquer à l'aide du numérique : Cette dimension est surtout développée lorsque les élèves écrivent l'histoire de leur robot, car ils ont accès à plusieurs outils numériques pour écrire leur texte ainsi que le corriger. De plus, une fois leur texte corrigé, les élèves apprendront à publier du contenu sur le site de la classe. Bien que cette dimension soit principalement développée lors de l'activité d'écriture, les élèves développeront un peu cette compétence lorsqu'ils devront me faire part de leur programmation. En effet, savoir faire une capture d'écran est important pour bien communiquer à l'aide du numérique : c'est tellement pratique pour montrer ce que nous voyons à l'écran! Évidemment, les enseignants développeront aussi cette dimension de la compétence numérique.
7. Produire du contenu à l'aide du numérique : Les élèves créeront un programme pour faire danser Ollie. Ils produiront aussi un texte sur le site Internet de la classe ainsi qu'une vidéo, elle aussi disponible sur le site de classe.
8. Mettre à profit le numérique en tant que vecteur d'inclusion et pour répondre à des besoins diversifiés : Les élèves auront la possibilité d'exploiter divers outils numériques lorsqu'ils le jugeront nécessaire. Par exemple, un élève qui a de grandes difficultés avec la correction de son texte pourra utiliser Antidote. Un élève ayant de grandes difficultés à effectuer des calculs pourrait avoir recours à l'utilisation d'une calculatrice électronique.
10. Résoudre une variété de problèmes avec le numérique : Les élèves auront parfois des cartes « Défis » qui les feront se questionner sur la manière de le réussir. S'ils me demandent de l'aide, je leur répondrai en premier qu'ils peuvent aller demander aux autres élèves. S'ils ne trouvent pas la solution à leur problème, je leur suggérerai d'aller chercher leur réponse sur Internet, par eux-mêmes. Ils auront donc à résoudre leur problème en cherchant la solution sur Internet.
12. Innover et faire preuve de créativité avec le numérique : Un des buts de cette activité est que les élèves utilisent leur imagination pour créer une belle danse. Les élèves peuvent explorer toutes les possibilités que peut faire Ollie!
Cette activité accueille positivement l'erreur de plusieurs manières.
Premièrement, faire une erreur dans cette activité n'est pas grave, puisque ce restera entre l'enseignant et l'équipe. Imaginons qu'une équipe doit programmer Ollie pour qu'il se déplace de 4 mètres vers la gauche, mais que l'équipe se trompe et programme Ollie pour qu'il se déplace de 4 mètres vers la droite. Lors de la démonstration aux autres équipes, celles-ci ne sauront pas que le robot était supposé aller dans la direction opposée et penseront que c'est par la gauche qu'Ollie était censé aller. Les seuls qui connaitront cette erreur est l'enseignant (en regardant la capture d'écran et la photo de l'équipe) ainsi que les membres de l'équipe. Ce n'est donc pas humiliant de faire des erreurs dans cette activité.
Deuxièmement, nous pouvons programmer Ollie pour que certaines de nos erreurs fassent rire. Dans l'exemple de programme ci-haut, Ollie a été programmé pour qu'il dise « Ouille » s'il fait une collision. Ainsi, si un obstacle (un banc, par exemple) n'a pas été pris en considération lorsque les élèves ont programmé leur robot et que le robot fonce dans un obstacle, celui-ci fera « Ouille » et toute la classe rira de bon coeur.
Une des grandes forces de cette activité est que celle-ci exploite la créativité unique à chacun. En effet, l'enseignant pourrait donner les mêmes cartes à toutes les équipes et il y aurait autant de danses différentes qu'il y a d'équipes.
De plus, les élèves peuvent programmer une danse qui sera à leur goût grâce à la grande quantité d'actions différentes que Ollie peut réaliser. Ils pourraient créer une danse par semaine et à chaque fois avoir un résultat différent!
Le robot Ollie a beaucoup d'avantages, mais il comporte néanmoins quelques inconvénients.
Ollie est un robot conçu pour la vitesse et la résistance. C'est donc un robot parfait pour toutes les activités où la vitesse et la robustesse sont pertinentes (comme ici : les élèves adoreront qu'Ollie roule vite!). C'est grâce à sa résistance que le robot peut aller dehors. De plus, le robot est un robot assez gros et il est contrastant (ses roues sont de couleur vive sur un « corps » blanc). C'est donc un robot plus accessible que d'autres pour certains élèves ayant une déficience visuelle. L'application Sphero Edu permet de programmer le robot de trois manières différentes : en dessinant (plus simple), en utilisant la programmation par blocs (complexité « moyenne », c'est d'ailleurs cette fonctionnalité qui a été utilisée pour l'activité) ou la programmation par texte (plus complexe). Le robot contient aussi divers capteurs (vitesse, gyroscope, emplacement, etc.). Sur l'application Sphero Edu, il est possible de voir des graphiques avec ces données. En parlant de l'application, elle est intuitive et disponible sur tablette, cellulaire et ordinateur.
Toutefois, ce robot a aussi quelques inconvénients. Il est peu précis (dans la vidéo présentée plus haut, le robot a été programmé pour faire un carré, mais on dirait plus un cercle...) et très difficile à contrôler à l'aide de la « manette » disponible dans l'application Sphero Edu. De plus, la compagnie offre plusieurs ressources (idées d'activités pédagogiques, applications, trucs et astuces, etc.) sur ses robots, mais il y a très peu d'informations sur Ollie. Enfin, Ollie est un robot qui n'a pas été conçu pour être silencieux, comme la majorité des robots. Si les élèves de la classe sont particulièrement sensibles aux bruits, il vaut peut-être mieux choisir un autre robot ou de n'en faire bouger qu'un à la fois...
Cette idée provient de mon imagination. Toutefois, voici quelques liens utiles quant à l'utilisation d'Ollie et des informations écrites sur cette page.
Centre de services de Val-des-Cerfs. (s. d.). Ollie. Gouvernement du Québec. https://projets.cssvdc.gouv.qc.ca/programmation-robotique/ressources/robots/ollie/
Ministère de l’Éducation et de l’Enseignement supérieur. (Avril 2019). Cadre de référence de la compétence numérique. https://www.education.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/ministere/Cadre-reference-competence-num.pdf
Sphero. (2024). [Accueil]. https://sphero.com/