mathémaTIC
Dash
Boris David Nguene
Marie-Pier Otis
Yasmine Elouariachi
Étudiant(e)s au Baccalauréat en enseignement en adaptation scolaire et sociale
UQAR, Lévis - Séverine Parent
Novembre 2024
Boris David Nguene
Marie-Pier Otis
Yasmine Elouariachi
Étudiant(e)s au Baccalauréat en enseignement en adaptation scolaire et sociale
UQAR, Lévis - Séverine Parent
Novembre 2024
Le robot: Dash
Le niveau : 5e année du primaire (3e cycle)
Le but: Réviser des notions mathématiques et relever des défis de programmation.
Les explications détaillées de l'activité:
Le robot Dash permet aux élèves de 5e année du primaire (3e cycle) d'expérimenter la programmation tout en travaillant les mathématiques.
Le but de l'activité est de répondre aux différentes questions mathématiques en lien avec des notions tirées de la PDA et de réaliser le défi de programmation qui y est associé. Chaque équipe doit choisir une carte qui contient une question mathématique et un défi de programmation. Les élèves doivent répondre à la question mathématique et programmer le robot pour qu'il se déplace jusqu'à la case où se trouve la bonne réponse et qu'il exécute le défi de programmation.
Les élèves doivent dessiner, sur le plan qui représente la surface de jeu dans le cahier des élèves, l'endroit où se trouve Dash au départ et l'endroit où il doit se rendre. Ensuite, ils doivent écrire la programmation qu'ils ont faite pour leur déplacement. Une fois qu'ils auront essayé le déplacement, ils inscriront si leur programmation à fonctionné ou non avec une justification. Si la programmation n'a pas fonctionné, ils peuvent replacer leur robot sur la case où il se trouvait au début du déplacement et réessayer de le programmer pour arriver à la bonne case et pour réussir leur défi de programmation.
Lorsqu'ils auront réussi, l'enseignante leur donnera une autre carte pour continuer les défis.
L'activité permet aux élèves de se familiariser avec la programmation, en même temps, de travailler les mathématiques d'une façon interactive et stimulante.
Préparer les tablettes et installer l'application de programmation "Blockly'' sur tous les appareils.
Chaque équipe doit avoir accès au cahier de l'élève version papier ou électronique, cela permet aux enseignants de voir le suivi de chaque équipe et aux élèves de comprendre leur erreur au besoin.
La réservation de 2 à 3 robots Dash dépendamment du nombre d'élèves en classe et de la répartition des équipes.
Les cases de réponses et les cartes défis peuvent être faites par l'enseignant, par les élèves de la classe ou les élèves d'une autre classe de même niveau qu'eux.
Tablettes
Application de programmation ''Blockly''
Robot Dash
Cahier de l'élève version électronique et papier
Les cartes de questions mathématiques
Tapis de jeu avec les réponses possibles dessus.
Activité de robotique mathémaTIC
Cartes défis contenant plusieurs questions mathématiques.
SAMR : l'activité se situe au niveau M (modification), car sans le robot, l'activité ne peut être vécue. Une grande partie de l'activité se base sur des défis de programmation.
Toutes les notions mathématiques abordées lors de cette activité sont présentes dans la PDA :
Valeur de position.
Déterminer un terme manquant dans une équation ( relations entre les opérations).
Effectuer une chaîne d'opération en respectant la priorité des opérations.
Développer les processus de calcul écrit (addition et soustraction).
Développer les processus de calcul écrit (multiplication et division).
Construire un ensemble de fractions équivalentes.
Réduire une fraction à sa plus simple expression.
Additionner et soustraire des fractions.
Multiplier un nombre naturel par une fraction.
Même si les élèves se trompent, ils peuvent réessayer autant de fois qu'ils en ont besoin et ils peuvent s'entraider entre eux.
Il n'y a pas qu'une seule façon de répondre à une question. Les élèves peuvent utiliser leurs propres stratégies pour arriver à la bonne réponse, chose qui favorise un apprentissage actif tout au long de l'activité.
Dans cette activité, l'erreur n'est pas un point négatif, au contraire, il permet à l'élève d'apprendre et de découvrir plusieurs méthodes pour arriver à la bonne réponse.
Le cahier de l'élève est un bon outil de suivi qui permet à l'élève de s'en rendre compte de son erreur et de le corriger par la suite.
Les élèves peuvent aller sur n'importe quelle case qui donne la bonne réponse à leur question mathématique. La réponse peut être écrite en chiffre ou la réponse peut être égale à la réponse de l'équation écrite sur la case ou le chiffre manquant à une suite de nombres...
Les élèves peuvent aussi ajouter des détails à leur programmation, comme la couleur du robot, ce qu'il dit ou autre. Tant qu'ils font le défi de programmation qui leur ait demandé.
Les déplacements du robot sont faits par bons de 10 cm. Il est donc difficile de l'arrêter sur la bonne case lorsque le robot effectue plusieurs déplacements.
La solution pourrait être de prendre une surface où nous pourrions placer les cases réponse à intervalle de 10 ou 20 centimètres pour que la programmation soit plus facile.
Cela demande beaucoup de temps pour changer les réponses ou les cartes de questions. Il y a beaucoup d’implication de la part de l’enseignant.
La solution serait que les élèves créent eux-mêmes des cartes questions avec des cases réponses pour aider l’enseignante.
Les idées de ce projet ont beaucoup évolué en parlant avec les collègues de la classe, avec l'enseignante et entre nous. Nous avons pu la bonifier, en simplifiant la tâche au départ et en augmentant la difficulté au fur et à mesure que l'on confirmait la maitrise du contenu.
Le site Récit propose plusieurs activités pédagogiques avec le robot Dash en lien avec le PFEQ.
L'activité L'heure du code nous a aidée à comprendre les bases de la programmation, chose qui a facilité l'élaboration de notre activité avec le robot Dash.