Programme-moi une histoire!
Activitée pensée pour le 3e cycle du primaire selon la PDA.
Dans cette activité, les élèves utilisent un robot éducatif, Botley, pour explorer un parcours d'images disposées sous un Plexiglas. L'objectif est de programmer le robot, afin qu'il suive un trajet à travers les différentes images sélectionnées. Chaque image représente un élément d'histoire, et une fois le parcours effectué, les élèves doivent inventer et raconter une histoire en s'appuyant sur les images qu'ils ont traversées. Cette activité stimule la créativité des élèves tout en leur enseignant les bases de la programmation, favorisant ainsi un apprentissage ludique et interactif du schéma narratif.
L'enseignant(e) doit commencer par réserver les portables pour l'écriture et les tablettes pour filmer, afin de bien compléter l'activité.
Elle doit s'assurer que l'application Book Creator est installée sur les appareils et que les élèves ont chacun accès au cahier de l'élève.
L'enseignant(e) doit aussi s'assurer de réserver assez de robot pour sa classe considérant qu'ils sont en équipe de deux.
Elle doit prévoir un Plexiglas par équipe avec des images (paysage, personnages, objets, mots, couleurs, etc.) qu'elle a imprimées et placées en dessous.
Le robot Botley ou un robot avec les mêmes fonctions.
Un Plexiglas.
Des images de paysages, de personnages, de couleurs, des mots, etc., qui sont carrés et qui entrent dans les cases en dessous du Plexiglas.
Le cahier de l'élève sur Book Creator. Clique ici pour avoir l'exemple.
Des ordinateurs ou tablettes avec l'application Book Creator.
Notre activité est aussi intéressante, car ses niveaux sont basés sur les étapes de l'enseignement explicite, soient le modelage, la pratique guidée et la pratique autonome. En effet, le niveau un est fait selon le modelage. L'enseignant fait le niveau comme s'il était l'élève. Ensuite, le niveau deux est réalisé avec les élèves selon la pratique guidée. L'élève fait le travail et l'enseignant l'accompagne. Finalement, les autres niveaux sont effectués selon la pratique autonome, donc l'élève réalise les niveaux, puis laisse ses traces dans son cahier de l'élève. L'enseignant corrigera ce que l'élève aura remis.
L'activité de robotique pédagogique peut accueillir positivement l'erreur de plusieurs façons, contribuant ainsi à l'approche de l'apprentissage basée sur l'expérimentation.
Voici comment cela se manifeste lors de cette activité:
Adaptabilité et expérimentation: En étant confrontés à un ensemble d'images potentiellement inattendues ou inhabituelles, les élèves peuvent s'adapter aux contraintes imposées par les images sélectionnées. Cette expérimentation favorise un apprentissage actif où les élèves peuvent faire preuve de flexibilité et d'inventivité pour donner vie à des histoires originales.
L'erreur comme point de départ: Dans une activité comme celle-ci, l'erreur n'est pas perçue comme un échec, mais comme une opportunité d'explorer de nouvelles possibilités. Ce processus d'ajustement encourage la prise de risques et la recherche de solutions créatives. Il n'y a pas de voie unique, mais plusieurs façons de résoudre un problème.
L'appart du numérique dans l'erreur: Ayant accès en ligne à son cahier de l'élève, ils ont la possibilité de réorganiser leur histoire ainsi que de corriger leurs fautes. De plus, ils peuvent filmer leur programmation à plusieurs reprises.
Cette activité soutient la créativité des élèves de plusieurs manières, notamment en leur offrant des opportunités d'explorer, de créer et de raconter des histoires de manière interactive et engageante.
Voici quelques raisons pour lesquelles cela stimule leur créativité:
Interaction avec la technologie: L'utilisation d'un robot dans le processus de création aide les élèves à sortir de leur cadre traditionnel d'apprentissage.
Liberté narrative: En racontant une histoire à partir des images choisies, les élèves doivent créer des liens entre ces images, ce qui stimule leur imagination. Ils doivent inventer une trame narrative qui donne du sens aux images, ce qui leur permet de développer leur créativité en élaborant des scénarios originaux.
Résolution de problèmes créatifs: Cette activité implique souvent des choix difficiles, comme décider comment organiser les images, quel message transmettre ou comment intégrer des éléments de manière créative. Cela encourage les élèves à résoudre des problèmes de manière innovante tout en respectant la logique narrative, ce qui est un exercice important pour stimuler leur pensée critique et créative.
Des variantes possibles
Les élèves prennent eux-mêmes les photos pour mettre en dessous du Plexiglas. L'enseignant(e) a seulement besoin de les faire imprimer. Les élèves pourront eux-mêmes les découper.
Les élèves pourraient eux-mêmes placer les photos à l'endroit qu'ils désirent en dessous du Plexiglas avant de commencer l'activité.
Il pourrait être possible de laisser des cases vides sans images en dessous du Plexiglas.
Cette activité peut être adaptée à d'autres matières.
Bissonnette, S., Richard, M., Gauthier, C. et Bouchard, C. (2010). Quelles sont les stratégies d’enseignement efficaces favorisant les apprentissages fondamentaux auprès des élèves en difficulté de niveau élémentaire? Revue de recherche appliquée sur l’apprentissage? Résultats d’une méga-analyse. https://www.treaq.ca/wp-content/uploads/2019/05/Article3_steeve_bissonn_2010.pdf
Placote. (s. d.). Histoire de raconter. https://placote.com/products/histoire-de-raconter?srsltid=AfmBOooWt_ie0dIopjXRPM3ii3--bG6zDQNwj6ui4MWbcwt5dH4QFjJZ