Développer sa capacité à innover en utilisant le numérique pour des projets créatifs réalisés dans un contexte artistique, personnel ou professionnel
Exploiter ou concevoir des démarches d’innovation visant à améliorer ou à créer des objets, des projets ou des processus;
Saisir les possibilités technologiques pour développer et exprimer sa propre créativité et, éventuellement, alimenter celle des autres
Démontrer sa réceptivité et son ouverture à l’égard des innovations des autres
Qu'est-ce qu'innover et faire preuve créativité avec le numérique ?
Développer certaines habiletés en lien avec le matériel numérique afin de créer des activités ou élaborer des projets.
Permet aux élèves de s’impliquer activement dans leurs apprentissages.
Ils développent un goût d’apprendre et de vivre de nouvelles expériences tout en restant à l’écoute durant le temps de classe.
En France, la différence entre créativité et innovation :
Créativité : « La créativité sort de l'imagination, de quelque chose qui n'existe pas. » (inconnu, s.d.)
Innovation : « L'amélioration d'une solution existante. » (inconnu, s.d.)
Pour le personnel enseignant :
Pour enrichir leur planification, les enseignants peuvent utiliser le matériel technologique tel que les ordinateurs, les iPads, les tableaux interactifs, etc.
Cette dimension apporte aux enseignants une grande liberté de choix pour sa planification.
Il doit garder en tête le côté pédagogique et éducatif de son activité et non seulement pour le plaisir.
Pour les élèves :
Développer son caractère (prendre plaisir à prendre la vie durant, développer son intelligence émotionnelle, se montrer responsable et autonome dans ses actions).
l'enfant peut découvrir et développer de nouvelles capacités.
Développer sa pensée critique face au numérique lors d’activités ou de projets.
Informations pertinentes selon la dimension
Vidéos
https://www.youtube.com/watch?v=8tG9xXYu0tE&t=19s
Articles professionnels et scientifiques
Formations
https://ecolebranchee.com/formation/ia-et-canva-en-education/
Sélectionner du matériel et des activités
Du matériel pédagogique (des activités) à utiliser avec les élèves pour développer la dimension :
Au primaire
Seesaw est une application permettant à l'élève de mettre en pratique la matière qu'il a vu en classe autre que par le papier et crayon. La manipulation de l'outil technologique est mise de l'avant dans cette activité, ce qui lui permettra de réaliser son activité.
Le Blockly games permet à l'élève de faire des associations à l'aide du numérique par le déplacement tactile.
https://blockly.games/?lang=fr
IPad et écran vert (animer une action ou un mouvement avec de la pâte à modeler)
https://blockly.games/?lang=fr
Circuit et couture (concevoir bracelet qui s’allume)
Au secondaire
Création d'une courte vidéo explicative d'une partie de matière.
Des activités pédagogiques (des projets) à faire avec les élèves pour développer la dimension :
Au primaire
Scratch permet à l'enfant de faire sa propre histoire, faire des animations tout en créant son propre personnage.
La robotique permet à l'enfant de développer des habiletés pour faire de la programmation et du codage.
https://www.instructables.com/teachers/makeymakey/projects/
Le laboratoire créatif permet à l'élève d'essayer diverses machines et développer certaines habiletés en lien avec le numérique.
Au secondaire
Scractch est une application permettant à l'élève de programmer sa propre histoire.
Création de films.
Cette création d'histoire permet à l'élève de faire sortir sa créativité. Ce projet peut être réalisé par la suite avec un iPad et une application pour la création finale de l'histoire.
https://acelf.ca/bap/il-etait-une-fois-lhistoire-de-gabrielle-roy/
Cette activité permet à l'élève de sortir de sa zone de confort en manipulant la robotique par l'installation ou la réparation d'équipement du défi Astrobot.
https://www.asc-csa.gc.ca/fra/jeunes-educateurs/activites/science-et-technologie/astrobot.asp
Le laboratoire créatif permet à l'élève d'essayer diverses machines et développer certaines habiletés en lien avec le numérique.
Bibliographie
Inconnu. (s.d.). Différencier création, invention et innovation, idéation et créativité. Récupéré sur https://jinnove.eu/differencier-creation-invention-innovation-ideation-creativite#:~:text=En%20termes%20de%20propri%C3%A9t%C3%A9%20intellectuelle,convertir%20des%20id%C3%A9es%20en%20factures.
Québec. (2015). CADRE21. Récupéré sur https://cadre21.org/
Québec, G. d. (2019, avril). Cadre de référence de la compétence numérique . Récupéré sur https://www.education.gouv.qc.ca/fileadmin/site_web/documents/ministere/Cadre-reference-competence-num.pdf