Extremajuega
APRENDER JUGANDO
APRENDER JUGANDO
Profesor: Antonio Manuel Soto Carmona
Alumnado: 2º Administración y Finanzas
Módulo: Simulación Empresarial
Sesiones: 30 sesiones
Durante el mes de enero y parte de febrero, nuestros alumnos han participado en un microproyecto de aula que ha combinado la creatividad, el aprendizaje basado en juegos y la dinamización de grupos intergeneracionales. A través de esta experiencia,los alumnos del módulo de Simulación Empresarial, han diseñado y probado sus propios juegos. Juegos creados con materiales reciclados y que han tenido que testear como parte del trabajoa con grupos de diferentes edades.
Además de los juegos diseñados por ellos mismos, las partidas incorporaban juegos actuales como virus, alto voltaje, Pana´po, Código Secreto o unánimo.
El objetivo principal ha sido fomentar habilidades esenciales como la comunicación, la empatía y el trabajo en equipo, utilizando el juego como herramienta de aprendizaje. Pero también otras habilidades como la memorística, la linüistica, la psicomotricidad fina, el cálculo o la toma de decisiones.Este proyecto ha sido una oportunidad única para aplicar metodologías activas y conectar a nuestros alumnos con valores como la sostenibilidad y la educación inclusiva.
Los alumnos han trabajado en dos grandes líneas:
Creación de juegos propios con materiales reciclados: Utilizando cartón, chapas, pajitas, tapones, vasos, cajas y palillos, diseñaron juegos originales, asegurándose de que fueran accesibles y entretenidos.
Dinamización de partidas con diferentes grupos de edad:
Alumnos de 3º y 4º de primaria (8-9 años): Se adaptaron a su ritmo y nivel de comprensión, utilizando estrategias de gamificación para hacer las reglas más accesibles.
Alumnos de 2º de la ESO (13-14 años): Experimentaron con juegos más complejos, fomentando el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Mayores del centro de jubilados (+68 años): Propiciaron un intercambio intergeneracional donde el juego sirvió como puente entre generaciones.
Creando juegos 1
Creando juegos 2
Juego de la Herradura
Juego de la Rana
Dinamizando Centro de Mayores
Dinamizando con Alumnos de 3º de Primaria
Dinamizando con alumnos de 2ºE.S.O.
Dinamizando con alumnos de 4º de Primaria
Este microproyecto ha sido una excelente oportunidad para que los alumnos potencien sus habilidades personales y sociales:
Empatía y adaptabilidad: Han tenido que ajustar las reglas y la dificultad de los juegos según la edad y capacidades de los participantes.
Paciencia y comunicación: Explicar normas y guiar el juego de manera clara y comprensible ha sido un reto enriquecedor.
Trabajo en equipo y liderazgo: La coordinación entre compañeros ha sido clave para garantizar el éxito de cada partida.
Creatividad e innovación: La creación de juegos desde cero ha estimulado su ingenio y su capacidad para resolver problemas.
Sociabilidad y confianza: Interactuar con niños pequeños y adultos mayores les ha ayudado a ganar confianza en sí mismos y a mejorar su capacidad de comunicación.
El impacto de esta experiencia no se ha limitado solo al aula. Al dinamizar sesiones con diferentes edades, nuestros alumnos han experimentado la importancia de la enseñanza como una actividad bidireccional: enseñar y aprender al mismo tiempo.
Refuerzo del sentido de comunidad: La interacción entre alumnos y mayores ha fomentado la convivencia y el respeto mutuo.
Parte de la actividad consistía en no solo dinamizar con juegos de mesa o los juegos diseñados por los alumnos, sino también en conocer los juegos de nuestro mayores. Así que con este motivo, visitamos el centro de mayores de Castuera con el fin de conocer los juegos con los que nuestros mayores pasan las tardes. Conocimos juegos tradicionales como la rayuela, las chapas, el parchís o la cuatrola.
Inclusión y equidad: Los juegos han sido diseñados para ser accesibles a todos, independientemente de sus habilidades o edad. Además la función del dinamizados no es solo controlar las reglas y fomentar la participación de todos, sino que también tiene que tener la capacidad de adaptar cualquiera de los juegos seleccionados para las reuniones al nivel de los participantes.
Fomento del bienestar emocional: Jugar juntos ha reducido el estrés y ha propiciado momentos de alegría y conexión. A lo largo del curso, en ocasiones se hace muy pesado estar seis horas diarias de clase concentrado y este tipo de actividades, además de fomentar otras habilidades en nuestros alumnos, ayudan a romer esa dínamica de clase.
Este microproyecto no solo ha sido educativo y divertido, sino que también ha contribuido a la consecución de varios Objetivos de Desarrollo Sostenible:
ODS 4: Educación de calidad 🏫
Fomenta una educación innovadora basada en la experiencia y el aprendizaje activo.
Desarrolla competencias esenciales como la comunicación, el trabajo en equipo y la resolución de problemas.
ODS 3: Salud y bienestar 💚
Los juegos de mesa mejoran la salud mental al reducir el estrés y fortalecer habilidades cognitivas.
La socialización a través del juego promueve el bienestar emocional.
ODS 10: Reducción de las desigualdades ⚖️
Los juegos han sido accesibles para todos, sin barreras económicas ni tecnológicas.
La actividad intergeneracional ha fomentado la inclusión y el respeto por la diversidad.
ODS 11: Ciudades y comunidades sostenibles 🌍
Fomentar actividades lúdicas dentro del instituto refuerza la cohesión social y el sentido de comunidad.
ODS 17: Alianzas para lograr los objetivos 🤝
La colaboración entre diferentes edades y colectivos ha fortalecido el aprendizaje mutuo y la cooperación intergeneracional.
Juego Chapas
Juego de la Rana
Juego del Parchís
Juego de la Cuatrola
Como ya he comentado, este microproyecto también ha servido como una experiencia práctica dentro del módulo de Simulación Empresarial. Los alumnos han creado una empresa ficticia denominada Extrema Juega S.L., en la que han diseñado y fabricado juegos con materiales reciclados. Además, además esta actividad, les ha servido como experiencia en lo que supondría en la práctica real de una empresa como la fase de testeo con distintos públicos, adaptando sus productos a diferentes edades y necesidades.
A través de este proceso, han experimentado las distintas fases de desarrollo de un producto: desde la ideación y búsqueda de información, a la fabricación y puesta en marcha del producto en el mercado, así como la retroalimentación causada por el producto en el público.
Esta experiencia les ha permitido aplicar conceptos clave de emprendimiento, como la gestión de recursos, la comunicación con clientes y la evaluación de la viabilidad de un producto en el mercado.
Vídeo compartido Instagram
Este microproyecto ha demostrado que el juego es mucho más que una herramienta de entretenimiento: es una poderosa estrategia educativa que favorece el aprendizaje, la inclusión y el desarrollo de habilidades clave.
Los alumnos han sido protagonistas de su aprendizaje, diseñando y dinamizando experiencias que han dejado huella en su formación y en la comunidad educativa.
Juego Story Cubes