Autora: María de los Ángeles Ocampo Gallardo
Alumnado participante: 1º y 2º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
Uno de los retos más importantes para los docentes es promover un entorno de aprendizaje motivador y garante de un aprendizaje significativo.
En este contexto, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología innovadora que utiliza el juego como herramienta pedagógica, promoviendo el compromiso, la participación activa y el desarrollo de competencias clave en los estudiantes.
A través del juego, los estudiantes pueden interiorizar conceptos complejos de forma natural y divertida, desarrollar habilidades como la colaboración y la resolución de problemas y experimentar el aprendizaje desde una perspectiva más cercana a sus intereses.
A lo largo del curso 2024/2025 los alumnos de 1º Grado medio de Gestión Administrativa en el módulo Comunicación Empresarial y Atención al Cliente han ido descubriendo una gran variedad de juegos de mesa relacionados con el contenido de la asignatura, donde han podido desarrollar habilidades cognitivas, como la resolución de problemas, trabajo de memoria y concentración, pensamiento lógico y lateral, habilidades sociales como el trabajo en equipo, respetando reglas y turnos, trabajando la empatía y la comunicación efectiva expresando sus ideas y escuchando las de sus compañeros,habilidades emocionales como la gestión de la frustración al perder en alguna de las partidas, adaptándose a cambios, enfrentándose a desafíos…etc.
Por tanto, el ABJ, bien aplicado, puede convertirse en una herramienta muy poderosa para el aprendizaje significativo y el desarrollo integral del alumnado.
En el curso actual participo en un seminario impartido por Carlos J. Rodríguez Jiménez (Profesor del IES “Lacimurga C.I.” de Navalvillar de Pela (Badajoz), Maestro y Licenciado en Ciencias de la Actividad Física, con especialización en Innovación Social , Educativa y en metodología experienciales) sobre aprendizaje experiencial a través del juego de mesa, donde estoy adquiriendo nuevas herramientas y enfoques que aplico actualmente en mis clases y que desarrollo a continuación.
SESIÓN 1
Fecha: 1 de octubre 2024
Horas de la sesión: 2 horas
1º Grado medio Gestión Administrativa
DESARROLLO
Para trabajar las barreras de la comunicación, apartado correspondiente al tema de la comunicación en la empresa, el juego utilizado ha sido “Sospechosos inusuales”.
Se trata de un juego cooperativo donde los jugadores pierden o ganan juntos. Uno hace el rol de testigo, y los demás de detectives, que tendrán que adivinar quién es el sospechoso. Se ponen 12 cartas sobre la mesa, y el testigo tiene que coger una carta de culpabilidad, donde se señala al sospechoso.
Modo de juego: la partida se desarrolla en 11 rondas, que se dividen en dos fases:
Interrogatorio: por turnos, cada alumno coge una carta del mazo de preguntas y lanza una pregunta y el testigo tiene que responder con un sí o un no.
Deliberación: los detectives deliberan sobre qué sospechosos pueden coincidir con la respuesta dada, y tienen que descartar a un sospechoso que no coincida con esa respuesta.Tienen que averiguar cuál de todos los sospechosos se ajusta mejor a la descripción del testigo, dejándose guiar por impresiones, muchas veces equivocadas, que nos genera el aspecto de los posibles culpables. Nota: si los detectives descartan al culpable, se termina la partida y todos pierden. Por el contrario, si el sospechoso es el último, todos ganan.
CONCLUSIÓN
Al finalizar la partida visualizamos el siguiente vídeo:
En este vídeo se muestra la gran cantidad de prejuicios que tenemos en nuestro día a día y como éstos nos perjudican. Un llamamiento, para que antes de etiquetar a las personas, nos permitamos tomarnos nuestro tiempo en conocerlas más allá de nuestra primera impresión y de un contexto determinado.
Lo mismo transmite el juego, por lo que lo considero fantástico para tratar los prejuicios y los estereotipos analizando al final de cada partida nuestras respuestas para trabajar valores y crear un debate al respecto.
Las habilidades trabajadas son las siguientes:
Lenguaje. Sin lugar a dudas, en este juego, se habla mucho. Se debate, se opina, se pregunta, se exclama… El lenguaje está muy presente, así como la interpretación del propio lenguaje.
Trabajo en equipo. El objetivo es común: encontrar a la persona culpable. Si la descartamos, hemos perdido. Es importante escuchar las opiniones de todo el mundo y trabajar para lograr un consenso.
Negociación. Si estamos totalmente seguros de que hay alguien que puede ser culpable y lo quieren descartar, será importante para nosotros defender nuestra postura y explicarnos bien.
Toma de decisiones. Al final, como decimos ronda tras ronda, hemos de tomar decisiones. Tanto testigo, decidiendo si la persona culpable sí o no tiene esa actitud preguntada, como detectives, descartando unas u otras cartas, tenemos que tener claro que nuestras decisiones tienen consecuencias.
SESIÓN 2
Fecha: 4 de octubre 2024
Horas de la sesión: 2 horas
1º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
Siguiendo con el ABJ y para trabajar la comunicación en la empresa, el juego utilizado ha sido “Time UP”.
Time up es el juego perfecto para trabajar la comunicación tanto verbal como no verbal, creatividad y el trabajo en equipo. Está compuesto por cartas con nombres de personajes, objetos o conceptos, un reloj de arena o cronómetro y un bloque de puntuación.
El objetivo es adivinar el mayor número de cartas en cada ronda para acumular puntos y ganar.
DESARROLLO
El juego se desarrolla en tres rondas y en cada una de ellas las reglas para describir los elementos cambian:
Ronda 1: el alumno que da las pistas puede dar cualquier pista, excepto la palabra clave de la tarjeta o partes de ella. No puede pasar a la siguiente carta hasta que el resto del equipo no lo adivine.
Ejemplo: si la palabra es Roberto Leal podrá decir: periodista que presenta el programa de pasapalabra.
Ronda 2: el alumno que da las pistas puede decir solamente una palabra.
Ejemplo: periodista o pasapalabra.
Ronda 3: el alumno que da las pistas puede hacer mímica y sonidos para describir al personaje, pero no palabras.
En cada fase, el alumno en turno se queda con las tarjetas adivinadas por su equipo. Cuando termina la fase, se juntan todas las tarjetas de los componentes de un equipo y se suman y así se obtiene la puntuación en cada fase.
Al final del juego y tras la suma de las puntuaciones de cada equipo en cada fase, el equipo con más puntos gana.
El juego se ha utilizado dividiendo a la clase en equipos de dos personas cada uno.
CONCLUSIÓN
Para concluir, destacar que este juego ha permitido a los alumnos desarrollar su vocabulario y expresión oral, mejorar la comunicación no verbal y reforzar el trabajo en equipo.
Las habilidades trabajadas han sido las siguientes:
Atención: es un juego en el que debes estar atento durante toda la partida. Debes prestar atención a cómo describen los demás jugadores sus tarjetas, puesto que alguna palabra clave que empleen, la podrás utilizar en la segunda ronda, donde solo se puede decir una palabra.
Memoria: en este juego trabajamos dos tipos de memoria, memoria a corto plazo, puesto que en las tres rondas se juega con las mismas palabras, debemos acordarnos de las palabras que han ido saliendo. Y memoria semántica, cuando leo en la tarjeta la palabra que tengo que describir, he de acordarme de qué personaje es o de qué significa esa palabra, es decir, tengo que emplear mis conocimientos generales.
Lenguaje: fundamental en este juego. Trabajamos la expresión, la comprensión y la fluidez.
Trabajo en equipo: colaborar para lograr el objetivo común.
Creatividad: especialmente en las rondas de mímica.
Gestión del tiempo: cada turno está limitado por un reloj de arena por lo que obliga a los jugadores a actuar con rapidez y eficiencia.
SESIÓN 3
Fecha: 10 de octubre 2024
Horas de la sesión: 2 horas
1º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
Siguiendo con el ABJ y trabajando la comunicación en la empresa el juego utilizado en esta sesión ha sido Top Ten.
Top Ten es un juego de mesa cooperativo para trabajar la comunicación verbal y no verbal, creatividad e imaginación y la capacidad de interpretación de los alumnos. Se basa en responder a situaciones creativas según un nivel específico asignado a cada alumno, trabajando así el pensamiento lateral.
DESARROLLO
El juego está compuesto por.
Cartas de tema: contiene situaciones o preguntas abiertas.
Cartas de números (del 1 al 10): cada alumno recibe una carta con un número que define su nivel de respuesta.
Ficha de unicornios y caca arcoíris: sirven para llevar el conteo de los éxitos y fracaso del equipo.
Se elige a un capitán que cambia en cada ronda. Se barajan las cartas de número y se reparten una a cada alumno. El capitán toma una carta de tema y lee en voz alta la consgina. Ejemplo: ¿Qué objeto les hubiese venido bien cuando se hundió el Titanic? del menos útil a más útil. Los jugadores responden según su número, adaptando su respuesta al nivel de intensidad que indica su carta. El capitán organiza las respuestas una vez escuchadas todas, intenta colocar en orden ascendente cada una de ellas.
En una de las sesiones, participaron 10 alumnos lo que hizo que fuese más complicado averiguar el orden exacto de cada interpretación y en otra hicimos dos equipos de 7 personas cada uno.
CONCLUSIÓN
Durante el juego, animé a los alumnos a que sus respuestas no fuesen las más evidentes o comunes. Por ejemplo, si la categoría es "las 10 mejores formas de hacer un viaje", en lugar de decir "tomar un avión", intentar pensar en respuestas más originales o fuera de lo común, como "viajar en un globo aerostático".
Por tanto, utilizar "Top Ten" para trabajar el pensamiento lateral en clase puede ser muy eficaz, ya que permite explorar diferentes formas de pensar, no solo analíticas, sino también creativas e inusuales.
Las habilidades desarrolladas han sido las siguientes:
Creatividad e imaginación: encontrar maneras ingeniosas de describir situaciones de manera coherente con la consigna.
Comunicación: expresar ideas claras y alineadas con el nivel asignado.
Trabajo en equipo: el equipo debe colaborar para minimizar los errores en el orden.
Escucha activa: prestar atención a las respuestas de los demás para entender su nivel de intensidad.
Empatía: comprender y conectar con las respuestas de los demás adaptándolas al contexto del grupo.
Pensamiento lógico: evaluar como la respuesta encaja en el rango numérico y cómo podría percibir el capitán.
Gestión emocional: manejar la frustración o el humor al equivocarse en el orden de las respuestas.
Tolerancia y respeto: valorar las diferentes perspectivas y formas de pensar en grupo.
SESIÓN 4
Fecha: 18 de octubre 2024
Horas de la sesión: 2 horas
1º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
En esta sesión trabajamos la memoria con el juego That not a hat.
That´s not a hat es juego de mesa donde la mayoría de los objetos de la tienda de regalo se comercializan como segunda mano e incluso se fabrican con los materiales reciclados de otros.
Es un juego que combina la memoria y el faroleo en una divertida y desafiante experiencia. En él, los alumnos se hacen regalos entre sí mientras intentan recordar quien dió qué y que regaló tienen delante. Si no pueden recordar, tienen que recurrir al faroleo para evitar penalización.
DESARROLLO
El objetivo del juego es evitar acumular regalos mal recordados. Los jugadores intercambian entre ellos, intentando recordar qué objeto están entregando, mientras que los demás intentan detectar si están diciendo la verdad o no.
Se colocan las cartas boca abajo en una pila. Cada jugador recibe una al azar. En la primera ronda todos los jugadores ven las cartas, en el momento de pasarlas empiezan a taparlas. El jugador inicial le pasa la carta (en el sentido de la flecha que viene indicada en la misma) a su compañero diciendo: te regalo un sombrero. El que lo recibe puede aceptar y pasarlo o desconfiar y levantar la carta. Si no es un sombrero, el emisor recibe una penalización y si realmente la carta coincide con el objeto mencionado y la levanta sería una penalización para el receptor. El juego termina cuando se agotan las cartas. El ganador es quien menos fichas o cartas de penalización tiene.
CONCLUSIÓN
That's Not a Hat es una excelente opción para usar en clase debido a sus beneficios en el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales de los estudiantes. Entre las habilidades desarrolladas destacamos:
Memoria y concentración: recordar qué carta se pasó y qué se dijo sobre ella.
Persuasión: convencer a otros de aceptar un objeto que podría no ser lo que dices.
Gestión de riesgos: decidir si aceptar o devolver un objeto con base en la probabilidad de estar equivocado.
Fomento de la comunicación y el lenguaje: El juego involucra mucha interacción verbal.
Flexibilidad mental: tiene que ajustar su pensamiento constantemente,tanto en la forma de describir objetos como en la interacción con los demás.
Creatividad
SESIÓN 5
Fecha: 25 de octubre 2024
Horas de la sesión: 2 horas
1º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
Esta sesión la dedicamos a trabajar la competencia matemática, relacionada con el módulo operaciones administrativas de compra-venta, por medio de “misión cumplida”, “vegetable stock” y “pelusas”.
Dividimos la clase en grupos de cuatro o cinco personas asignando a cada equipo un juego diferente. Los alumnos fueron rotando para poder disfrutar de los tres juegos de mesa.
DESARROLLO
Misión cumplida es un juego cooperativo en el que los jugadores trabajan juntos para cumplir objetivos específicos, utilizando cartas de números y colores para alcanzar las metas en cada misión. Es un juego fantástico para trabajar y reforzar la competencia matemática, ya que involucra conceptos relacionados con números, secuencias, lógica y resolución de problemas.
Vegetable stock es un juego que está diseñado para ser rápido y estratégico, donde cada uno de los jugadores compiten para obtener la mayor cantidad de puntos al invertir en verduras y gestionar sus precios en el mercado. Cada jugador debe adaptarse a cómo van cambiando los valores de las verduras en cada ronda, lo que imita los principios básicos de la oferta y la demanda en un mercado real.
CONCLUSIÓN
Los juegos de mesa son una herramienta educativa poderosa para el aprendizaje de las matemáticas, ya que promueven la participación activa, la comprensión práctica de los conceptos, el pensamiento estratégico y el trabajo en equipo. Estos juegos no solo hacen que las matemáticas sean más atractivas y accesibles, sino que también ayudan a los alumnos a desarrollar habilidades valiosas que van más allá del ámbito matemático.
Las habilidades desarrolladas con estos tres juegos son las siguientes:
Razonamiento lógico y resolución de problemas: diseñando estrategias para cumplir misiones.
Planificación y toma decisiones: priorizando que misiones abordar primero y como distribuir cada una de las cartas
Pensamiento estratégico: decidiendo qué carta tomar para maximizar puntos en función de las fluctuaciones del mercado
Gestión de riesgos.
Autocontrol y paciencia.
Trabajo en equipo
Adaptación a situaciones cambiantes.
SESIÓN 6
Fecha: 25 de octubre 2024
Horas de la sesión: 2 horas
SESIÓN 7
Fecha: Fecha: 15 de noviembre de 2024
Horas de la sesión: 2 horas
Alumnado participante: 2º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
En esta sesión, y dentro del tema comunicación presencial, trabajamos las habilidades sociales, en concreto, empatía, asertividad, escucha activa e inteligencia emocional por medio de IKONIKUS.
El objetivo del juego es expresar cómo nos sentimos ante determinadas situaciones por medio de cartas. Cada carta contiene ilustraciones abstractas y simbólicas que evocan emociones, permitiendo a los alumnos a que reflexionen y compartan cómo se sienten en cada situación. Cada persona puede interpretar cada imagen de manera diferente permitiéndonos trabajar así el pensamiento lateral.
DESARROLLO
Se reparten 3 cartas para cada alumno y se elige la figura de juez. El propio juego cuenta con 100 preguntas a modo de ejemplo que podemos utilizar: Cómo me siento cuando… ¿apruebo un examen?, ¿alguien me dice que me tranquilice?, o ¿me quedo en blanco en mitad de una presentación?. Los alumnos tienen que responder a la pregunta con una de sus cartas dejándola boca abajo. A continuación, quien ha realizado la pregunta levantará las cartas una a una e interpretará las respuestas, escogiendo aquella que a su parecer representa mejor la respuesta a la situación planteada, el alumno que haya puesto esa carta la ganará y se anotará un punto de victoria. Se juegan diferentes rondas y la partida finaliza cuando una de las personas participantes consigue 3 cartas y se proclama como ganadora. El tiempo estimado de la partida es de unos 15 minutos.
CONCLUSIÓN
Como conclusión, destacar que IKONIKUS ayuda a los alumnos a desarrollar habilidades emocionales, como la autorregulación, la empatía y la comunicación asertiva. Además, refuerza lazos grupales y crea un ambiente inclusivo y seguro para todos.
Las habilidades desarrolladas son las siguientes:
Inteligencia emocional: la base del juego es identificar emociones, y las cartas nos permiten identificar cómo nos sentimos ante una situación o acontecimiento determinado.
Expresión oral. Hay que hablar y comentar lo que cada persona plantea.
Razonamiento. Pensar, razonar motivos, el por qué y decidir para seguir con la mecánica del juego.
Escucha activa: aprender a escuchar con atención y respeto las opiniones y emociones de los demás.
Confianza y seguridad: compartir emociones en un ambiente de respeto lo que ayuda a construir la autoestima.
Tolerancia y respeto: valorando la diversidad de emociones y perspectivas dentro del grupo.
SESIÓN 8
Fecha: Fecha: 18 de diciembre de 2024
Horas de la sesión: 2 horas
Alumnado participante: 1º y 2º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
En esta sesión y coincidiendo con los últimos días de la primera evaluación, el juego utilizado ha sido “Little secret”.
Little Secret es un juego dinámico que combina la estrategia y la deducción, ideal para estimular el pensamiento crítico y las habilidades sociales en el aula. En este juego, los alumnos asumen roles secretos y deben descubrir las identidades de los demás jugadores mientras protegen la suya propia. A través de preguntas y respuestas, los participantes desarrollan su capacidad para formular hipótesis, comunicar de manera estratégica y colaborar en un ambiente de respeto y confianza. Little Secret fomenta la interacción, mejora las habilidades de observación y promueve el trabajo en equipo, siendo una herramienta eficaz para desarrollar competencias tanto cognitivas como emocionales en los estudiantes.
DESARROLLO
En total hay tres tipos de roles, siendo los discípulos (la mayoría) que tienen una palabra en común a descubrir, los infiltrados que tienen una similar y el periodista quien no tiene ninguna palabra.
Para preparar la partida elegimos unas cuantas misiones, cada una de una ciudad del mundo diferente. Una vez que elegimos las misiones, seleccionamos tantas cartas como jugadores seamos, teniendo en cuenta el reparto de roles que se indica en función de los que juguemos. Una vez que hemos preparado las cartas de la misión que vayamos a jugar en ese momento, repartimos una a cada jugador, que la podrá ver, pero no enseñar.
La partida se desarrolla en rondas. Para comenzar la ronda, un jugador elige una palabra de su tarjeta y dirá al resto de jugadores el número que tiene asignado dicha palabra. Empezando por quien ha elegido la palabra, cada jugador en orden, debe decir una palabra relacionada con la que tiene en la tarjeta. Recordemos que la mayoría tendrán la misma, pero otros tendrán una similar.
Es posible que en ese recorrido diciendo palabras relacionadas, se diga incluso la de la tarjeta, dejando claro quién no está en el equipo. Además, el periodista debe estar súper atento ya que, al no tener palabra, tendrá que intentar adivinar cuál es y decir una relacionada sin levantar sospechas.
Cuando todo el mundo ha dicho su palabra, llega el momento de debatir y señalar con el dedo. Se debe votar para elegir al periodista o a algún infiltrado y echarlo del grupo para preservar la normalidad del equipo. Una vez que se ha debatido, se vota.
La siguiente ronda comenzará con la persona de la izquierda de quien empezó la anterior y se continuarán diciendo palabras hasta conseguir acabar con todos los infiltrados.Una vez que acabemos con esa misión, pasamos a la siguiente.
CONCLUSIÓN
Destacar, que este juego nos ha permitido además de que los alumnos se diviertan, la oportunidad para desarrollar una variedad de habilidades clave, como la comunicación, el pensamiento crítico, la cooperación, la toma de decisiones y el manejo de emociones.
Entre las habilidades desarrolladas en esta sesión:
Fomento de la Comunicación y Expresión Verbal.
Desarrollo del Pensamiento Crítico y la Deducción.
Trabajo en equipo.
Fomento de la inteligencia emocional.
Toma de decisiones.
Mejora de la autonomía .
Desarrollo de las habilidades sociales como la empatía, el respeto por las ideas de los demás y el trabajo cooperativo.
SESIÓN 9
Fecha: Fecha: 17 de diciembre de 2024
Horas de la sesión: 2 horas
Alumnado participante: 1º y 2º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
En esta sesión el juego que hemos utilizado es “The mind”.
The Mind, es un juego de mesa cooperativo que fomenta la comunicación no verbal y el trabajo en equipo. Cada alumno debe colaborar para colocar cartas en orden numérico sin poder hablar ni intercambiar información directa. Su principal desafío radica en desarrollar una "mente colectiva", ya que cada jugador debe intuir las jugadas de los demás a medida que avanzan.
El objetivo es promover habilidades como la concentración, la empatía, la toma de decisiones grupales y el desarrollo de confianza. Al ser un juego que depende de la sincronización y la cooperación, resulta ideal para fortalecer dinámicas de grupo y mejorar la cohesión en equipos de trabajo.
DESARROLLO
Sin turnos ni orden de juego y en silencio absoluto, el alumno que crea que tiene la carta más baja de todos, la coloca en el centro de la mesa boca arriba, de manera que se vea el número. El siguiente jugador que crea que tiene la siguiente carta más baja, la coloca encima boca arriba. Si cree que tiene dos seguidas (por ejemplo, 35 y 37 y no cree que nadie tenga la 36), las coloca sin esperar a que nadie actúe en medio, pero de una en una.
Si los alumnos consiguen colocar todas sus cartas en orden ascendente en el montón central entre todos, han superado el nivel. Pasan la carta del nivel en el que estaban a la caja para indicar que lo han superado, descubriendo la carta del siguiente nivel. Barajan todas las cartas de números, incluyendo las usadas en el anterior nivel y reparten tantas cartas a cada jugador como el número del nivel en el que estén (nivel 1: 1 carta por jugadora; nivel 2: 2 cartas por jugadora; nivel 3: 3 cartas por jugadora, etc.). Se sincronizan de nuevo y comienzan la ronda.
Si los alumnos se equivocan y pone una carta en el orden incorrecto, aquellas que tengan una carta más baja para el juego y se apartan todas las cartas inferiores a la que se ha colocado en el montón. ¡Se pierde una vida! Se vuelven a sincronizar y se continúa en el nivel actual (no se reinicia el nivel, ojo).
Nota: siempre hay que jugar la carta más baja de la mano. No intentéis «romper» el juego sacando la carta más alta para que todos descarten las suyas y pasar de nivel perdiendo solo una vida….
CONCLUSIÓN
Para concluir, las habilidades trabajadas con este juego son las siguientes:
Atención y concentración. En este juego es tan necesario permanecer atentos y concentrados que, si no lo estamos, las reglas nos permiten parar para volver a sincronizarnos. De eso se trata, de no descentrarse y de permanecer 100% en el juego y en el ritmo del mismo.
Toma de decisiones. Cada segundo implica tomar la decisión de si bajamos una carta o esperamos un segundo más. Quizás por eso sea un juego que genera tanta tensión y, por eso, en parte, es tan gratificante cuando todos tomamos las decisiones adecuadas en los momentos adecuados.
Empatía.Lo interesante es que, en silencio, intuyendo simplemente el tiempo de los demás (e, inevitablemente, el lenguaje corporal plasmado en ligeros movimientos, agitación física, relajación en señal de espera, tensión al pedir la estrella ninja, etc.), acordemos el orden en el que vamos a ir bajando nuestras cartas.
Trabajo en equipo.
Razonamiento lógico. Cuando se usa la estrella ninja, aplicamos razonamiento. Teniendo en cuenta cuál ha sido la carta más baja de los demás, puedo extraer conclusiones y actuar en consecuencia.
Tolerancia a la frustración.
SESIÓN 10
Fecha: Fecha: 17 de enero de 2025
Horas de la sesión: 1 horas
Alumnado participante: 1º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
Con el objetivo de fomentar diversas habilidades relacionadas con el lenguaje y la interacción social, el juego utilizado en esta sesión ha sido Pistas Cruzadas.
Este juego, se centra en dar pistas para que adivinen palabras o conceptos, desarrollando habilidades de expresión verbal y pensamiento lateral al desafiar a los alumnos a pensar fuera de lo común, encontrar soluciones creativas y resolver problemas de manera indirecta.
DESARROLLO
Pistas Cruzadas se desarrolla sin turnos, jugando todos a la vez. Cada persona coge una carta de posición del mazo, en secreto. En cuanto se les ocurra una pista que pueda relacionar ambas palabras, se dice en voz alta. El resto de personas tendrá que intentar averiguar a qué palabras clave se refieren. Si aciertan, se coloca la carta de posición boca arriba en su lugar de la cuadrícula. Si no la aciertan, se deja la carta boca abajo a un lado de la mesa y se coge una nueva carta. El juego puede acabar de dos maneras:
El tiempo se agota, nos lo indica el reloj de arena.
No quedan cartas de posición y ningún jugador tiene una en la mano.
Ahora será el momento de contar el número de cartas de posición colocadas en la cuadrícula y consultar la tabla de puntos para saber cómo de bien (o mal) lo hemos hecho.
CONCLUSIÓN
Como conclusión, Pistas Cruzadas es una herramienta educativa que nos ha permitido desarrollar un gran variedad de habilidades desde el pensamiento lateral y la creatividad hasta la comunicación efectiva, la empatía y el trabajo en equipo. Estas habilidades son esenciales para el desarrollo cognitivo y social de los alumnos y pueden transferirse a muchas otras áreas de su vida cotidiana y académica.
Las principales habilidades desarrolladas han sido las siguientes:
Resolución creativa de problemas: los alumnos tienen que encontrar formas de dar pistas que no sean obvias para que otros adivinen las palabras. Esto implica pensar más allá de las descripciones directas, lo cual es un ejercicio de pensamiento lateral.
Creatividad: deben ser innovadores al ofrecer pistas que no sean demasiado obvias.Tienen que pensar en diferentes maneras de asociar palabras y conceptos, utilizando analogías, metáforas y otras técnicas lingüísticas.
Comunicación efectiva: deben elegir las palabras correctas para dar pistas que sean útiles para que los demás adivinen la palabra o concepto. Esto, ayuda a mejorar las habilidades de expresión verbal y a reforzar la claridad en la comunicación
Escucha activa: para adivinar las palabras correctamente, los jugadores deben prestar mucha atención a las pistas dadas por los demás.
Trabajo en equipo.
Memoria y concentración
Tolerancia a la frustración y perseverancia: A veces las pistas no funcionan como se esperaba y los alumnos tienen que ser persistentes y adaptarse. Esto enseña a manejar la frustración de manera constructiva y a persistir en la búsqueda de soluciones cuando las cosas no salen como se esperaba.
SESIÓN 11
Fecha: Fecha: 24 de enero de 2025
Horas de la sesión: 1 horas
Alumnado participante: 1º Grado medio Gestión Administrativa
INTRODUCCIÓN
El juego utilizado en esta sesión ha sido “Taco, gato, cabra, queso y pizza”. Aunque su mecánica principal es la rapidez y la coordinación, este juego promueve varias habilidades comunicativas clave.
En la asignatura de Comunicación, ayuda a los alumnos a trabajar las competencias lingüísticas y sociales de manera lúdica. Promueve la interacción verbal y no verbal, el trabajo en equipo y la resolución rápida de problemas, todos ellos componentes esenciales en la comunicación efectiva. Además, al ser un juego de ritmo rápido, refuerza la habilidad de comunicar de forma clara y precisa bajo presión, una habilidad valiosa en entornos tanto académicos como profesionales.
DESARROLLO
Por turnos, cada persona da la vuelta a la primera carta de su mazo, colocándola boca arriba en el centro de la mesa, formando así el montón central y diciendo una palabra. La primera palabra que se dice es TACO. La siguiente persona, dirá GATO. La siguiente, CABRA. La siguiente, QUESO. Luego, PIZZA. Después, otra vez TACO. GATO. CABRA, QUESO, PIZZA. etc. Hasta que se dé una coincidencia.
Una «coincidencia» se da cuando la carta que saca una persona coincide con la palabra que está diciendo. Es decir, que a mí me toque decir «GATO» y justo al dar la vuelta a mi carta y colocarla en el montón central, sea un gato.Si existe una coincidencia, entonces todas deben colocar rápidamente su mano sobre el montón central. La última persona en colocarla, es decir, la mano que queda arriba del todo, debe coger todas las cartas del montón y ponerlas bajo su mazo. Será quien, además, comience el siguiente turno.
CARTAS ESPECIALES
Hay 3 cartas especiales: gorila, marmota y narval. Cuando alguien la saca, debemos realizar la acción correspondiente y después, colocar la mano sobre el montón. Si alguien se equivoca o no realiza la acción, tiene que coger todas las cartas del montón.
Con esta actividad, trabajamos el ODS número 4, “educación de calidad”.El ABJ puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo, lo cual contribuye a la mejora de la calidad educativa. Además,promueve una educación inclusiva, equitativa y accesible para todos los estudiantes, fomentando habilidades clave para el futuro.
CONCLUSIÓN
Este juego no solo es útil para que los alumnos aprendan a expresarse con fluidez y rapidez, sino también para mejorar su capacidad de escucha activa, cooperación y respuesta a las interacciones de los demás, elementos clave de la comunicación interpersonal.
Las habilidades desarrolladas son las siguientes:
Agilidad mental y rapidez de reacción.
Atención y concentración.
Memoria y asociación.
Toma de decisiones.
Control de impulsos.
Comunicación.
Empatía.
SESIÓN 12
En esta sesión los juegos utilizados han sido KALEIDOS y COLOUR BRAND. Ambos, requieren que los participantes usen la mente activamente.
Kaleidos estimula la percepción visual y la asociación de palabras.
Colour Brain desafía la memoria visual y el reconocimiento de colores relacionados con conceptos o preguntas.
El objetivo principal de Kaleidos es buscar objetos o elementos dentro de una imagen llena de detalles, generalmente con un estilo de ilustraciones ricas y coloridas. Los participantes tienen que encontrar elementos específicos en la imagen que cumplan ciertos criterios (por ejemplo, que sean de un color específico o que empiecen con una letra particular).
Preparación:
El juego incluye una serie de cartas o láminas con imágenes complejas y detalladas.
Los jugadores o equipos eligen una carta y la observan durante un tiempo determinado.
Mecánica:
Un participante o equipo puede elegir una categoría o un criterio para encontrar (por ejemplo, encontrar todos los objetos que sean de color rojo, que empiecen con la letra "A", o que sean animales).
Los participantes tienen que buscar dentro de la imagen los objetos que coincidan con esa categoría o característica y mencionarlos en voz alta.
El moderador o quien dirige el juego puede validar las respuestas y puntuar.
El objetivo de Colour Brain es adivinar el color correcto asociado a una pregunta o categoría. Es un juego en el que los jugadores usan tarjetas de colores para responder a preguntas relacionadas con diferentes categorías, como alimentos, objetos, animales, etc. El reto es recordar y asociar correctamente el color con el objeto o concepto al que se refiere.
Preparación:
El juego incluye una serie de tarjetas de colores, cada una representando un color específico.
Las preguntas pueden ser sobre objetos, conceptos o categorías donde los jugadores deben asociar un color específico.
Mecánica:
Un jugador o moderador lee una pregunta que hace referencia a un objeto, lugar o categoría (por ejemplo, "¿De qué color es una zanahoria?" o "¿De qué color es el cielo en un día despejado?").
Los jugadores deben elegir la tarjeta de color que creen que es la correcta para responder a la pregunta.
El jugador o equipo que adivine correctamente recibe un punto.
Con esta actividad, trabajamos el ODS número 4, “educación de calidad”.El ABJ puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo, lo cual contribuye a la mejora de la calidad educativa. Además,promueve una educación inclusiva, equitativa y accesible para todos los estudiantes, fomentando habilidades clave para el futuro.
4. CONCLUSIÓN
Como conclusión destacar que ambos juegos son muy efectivos para:
Estimular la memoria visual y mejorar el reconocimiento y la asociación de objetos y colores.
Fomentar habilidades lingüísticas como el vocabulario, la descripción verbal y la expresión de ideas.
Desarrollar habilidades cognitivas como la atención, concentración, lógica, razonamiento y rapidez mental.
Promover el trabajo en equipo, la cooperación y la interacción social en entornos de grupo.
Atención y concentración
Percepción visual
Memoria visual
Vocabulario y lenguaje.
Pensamiento lógico y resolución de problemas
Creatividad
Habilidades sociales
Velocidad de procesamiento mental
Flexibilidad cognitiva
ODS
Con este proyecto, trabajamos el ODS 4, “educación de calidad”.El ABJ puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo, lo cual contribuye a la mejora de la calidad educativa. Además,promueve una educación inclusiva, equitativa y accesible para todos los estudiantes, fomentando habilidades clave para el futuro.
Y en algunos de los juegos el ODS 12 “producción y consumo responsable” ya que cada uno de los objetos que aparecen en las cartas son objetos de segunda mano o fabricados incluso con materiales reciclados.