Stopmotion: Guião para um projeto em Stopmotion (14 passos)

Um guião para Professores

Objetivos

Conteúdo

Animação

Tempo estimado 

6 aulas de 90 min.

Material necessário 

Lápis de cor, canetas de filtro, giz de cera, papel, scanner, câmara fotográfica, computador com software para trabalhar com imagens em movimento, como Movie Maker (Microsoft). Massa de modelar ou plasticina (que oferece una boa resistência e relativa durabilidade), arame, mesa de luz, lanternas e papel celofane. 

Enunciado

1ª etapa

Converse com os alunos a respeito das animações: o que eles costumam ver no cinema e na televisão. Quais as que mais gostam e como imaginam ser o processo para criar uma.

Feito isso, convide o grupo a estudar esta nova linguagem e produzir animações na escola para depois organizar uma mostra para toda a comunidade escolar.

Prepare-se para apresentar o histórico do conteúdo para dar a conhecer como é realizado o processo. 

Este livro faz uma introdução ao tema da animação: http://sites.aebenfica.org/apontamentos-tic/animacao/manual_realizador

2ª etapa

Descreva para a turma que desde o século 19, a ideia de se registar imagens em movimento foi muito aproveitado pelo mundo das Artes e da Comunicação. No final da década de 1820, a fotografia tinha solucionado o problema do registo de imagens do mundo real, algo que a pintura, até então não havia solucionado na sua totalidade, embora tecnicamente muitos artistas tenham alcançado níveis de altíssima precisão - basta ver as pinturas de Jean-Auguste Dominique Ingres (1780 -1867), por exemplo.

Mas as imagens registadas pela fotografia eram estáticas. Veio então o cinema que surge da necessidade de se registar o movimento, o que foi solucionado pela possibilidade de projetar a uma certa velocidade uma sequência de fotografias. O curto intervalo de projecção entre uma imagem e a próxima faz com que nossos olhos e o nosso cérebro entendam esse conjunto como um único movimento contínuo. O cinema de animação surge como uma possibilidade de união entre a fotografia, o cinema e tradicionais técnicas das artes plásticas como o desenho e a pintura. Como arte sequencial, as histórias aos quadradinhos já tinham lançado a ideia de contar o desenvolvimento de uma história quadro a quadro. Agora a nova aventura seria "dar vida" a esses quadros criando movimento

3ª etapa

Apresente a turma algumas obras como O Nu Descendo a Escada, de Marcel Duchamp (1887-1968), ou ainda O Cavaleiro Vermelho, de Carlo Carrà (1881-1966) e Dinamismo de Um Cachorro na Coleira, de Giacomo Balla (1871-1958), artistas do início do século 20 que tentaram representar, em pintura, o movimento dos corpos.

Continue a exposição, explicando que uma tentativa de associar o desenho e a pintura com o movimento foi a criação das "tias animadas": tratava-se de realizar, numa tira de papel, uma sequência de desenhos quadro a quadro (com todos os quadros do mesmo tamanho). Cada extremidade dessa tira era presa a um cilindro; os dois cilindros eram então fixados tendo entre si a distância equivalente a um quadro do desenho realizado. A tira contendo os desenhos ficava toda enrolada num dos cilindros e com o auxílio de manivelas desenrolava-se e transferia-se a tira de papel enrolando-a do outro lado (como nas câmaras fotográficas de rolo). O resultado era a visão da passagem das cenas em sequência, mas o problema do movimento ainda não tinha sido resolvido. Várias experiências foram feitas como o taumatroscópio (1825), um disco com duas imagens (uma na frente e outra no verso). Ele era preso a 2 cordões que permitiam girá-lo ao longo do eixo central. Nesse movimento, as 2 imagens pareciam fundir-se. Por exemplo: uma gaiola de um lado e de outro, um passarinho; ao girar o disco rapidamente o passarinho parecia estar de dentro da gaiola. 

Fale também das experiências que conduziram ao desenvolvimento das animações em flipbook (livro mágico). Criado em 1868, consistia na sobreposição de vários desenhos semelhantes, que representassem uma sequência de movimento, formando um livrinho. Quando folheado rapidamente, dava a sensação do movimento da personagem. 

Daí em diante, o cinema de animação passou a exigir o desenvolvimento de técnicas de desenho que permitissem a criação de sequências convincentes em relação ao movimento das figuras. 

Quantos desenhos temos de fazer para se animar uma cena a partir de desenhos para se obter 1 segundo de animação? Na realidade são necessários cerca de 12 (ou mais) desenhos. Com esta informação a turma já poderá imaginar o que trabalho que está envolvido na produção de um longa metragem de animação (é só fazer as contas!).

4ª etapa

Está na hora de começar a trabalhar. Proponha aos alunos a realização de um flipbook. Pode sugerir um tema simples como "A linha", para que, em casa, os estudantes desenhem uma sequência de quadros para formar o livrinho. Para isso podem cortar papéis em pequenos formatos (por exemplo, dividir três folhas - no mínimo - de tamanho A4 em 8 partes). Em cada parte, deverão realizar um desenho, mas é importante que eles representem uma ordem e que a passagem de um movimento para outro se dê em vários quadros dos pedaços de papel. Oriente-os para que os desenhos tenham sempre como referência os feitos anteriormente. O trabalho poderá ser facilitado com o auxílio de uma mesa de luz. Caso esse recurso não esteja disponível na escola, pode-se trabalhar em uma janela com iluminação vinda por trás do vidro. A técnica implica em desenhar o personagem numa folha de papel e sobrepor a esta outras folhas (translúcidas) de mesmo tamanho de modo que em cada uma delas se copie a imagem de baixo, alterando ligeiramente a posição, construindo assim, por meio de um conjunto de folhas, a sequência do movimento. Sugira ao grupo que neste primeiro momento optem por formas simples que favoreçam a sua multiplicação. Os desenhos poderão ser coloridos ou não. No final, cada aluno terá um conjunto com 24 desenhos (no mínimo) que deverão se sobrepor em sequência. Os conjuntos poderão ser agrafados, perfurados e presos com linha ou mesmo encadernados.

5ª etapa

Regresse aos conteúdos trabalhados em sala na última aula, em seguida crie um espaço para os alunos apresentarem os resultados de seus flipbooks. Analise os trabalhos desenvolvidos, observando as soluções encontradas por cada aluno e a fluidez do movimento obtido. Peça que eles próprios comentem os resultados, as maiores dificuldades e as soluções encontradas que ajudaram a resolver alguns dos  problemas que ocasionalmente possa ter surgido mesmo que não tenham sido completamente solucionados. Comente que as primeiras experiências de animação começaram com técnicas simples como essa e que gradualmente foram-se tornando mais e mais complexas.

6ª etapa

Apresente o conceito de stop motion, a arte de se animar formas inanimadas a partir de séries de fotografias nas quais o objecto passa por mudanças em cada um dos quadros - quando projetados em sequência, vê-se o movimento. Convide os alunos a assistir algumas animações feitas com essa técnica, disponíveis na Internet

Um dos pioneiros desta técnica foi Georges Meliès, em filmes como "Viagem à Lua" (1902). Vários foram os pioneiros que entre o final do século 19 e início do século 20 desenvolveram experiências bem-sucedidas com esta técnica, entre eles podemos destacar: James Stuart Blackton, Segundo de Chomón, Arthur Melbourne Cooper, Émile Cohl, Ladislaw Starewicz. 

Hoje o stop motion é uma das mais conhecidas técnicas de animação, com ela foram produzidos filmes que se tornaram referências para o mundo da animação como "O estranho mundo de Jack" (1993), de Tim Burton ou "A fuga das galinhas" (2000) dos Studio Aardman entre tantos outros. As técnicas de animação foram gradualmente se transformando. Os recursos da computação gráfica trouxeram grandes e revolucionárias contribuições para o cinema de animação, sobretudo, a partir da década de 1980.

Posteriormente desenvolveu-se a técnica de go-motion, que associava os recursos do stop-motion com os da computação gráfica, tornando o movimento ainda mais natural. Esta técnica esta hoje em desuso.

Esse é um bom momento para mostrar à turma imagens de diferentes animações, desde os mais antigos exemplos realizados no início do século 20, até as mais recentes como "A fuga das galinhas", "Mary e Max", "A noiva cadáver" e a série "Shrek", entre outros. Destaque que a utilização de efeitos especiais oferecidos pelo mundo digital não significam garantia de êxito na realização da animação. É preciso mais. Uma boa produção envolve diversas etapas e o empenho de toda a equipa. Um exemplo disso é o longa metragem "Branca de Neve e os sete anões", realizado em 1937, pelos estúdios Disney, que se tornou um marco na história da animação, um clássico que até hoje encanta todos os seus espectadores. A fórmula para o sucesso é associar um bom roteiro, um grande domínio da parte visual, de modo que os desenhos se tornassem convincentes em relação à caracterização dos personagens e seus movimentos, a uma cuidada banda sonora.

7ª etapa

A partir desse momento o trabalho será dedicado á criação de uma animação com 1 minuto de duração. Divida os alunos em grupos e peça que apresentem propostas de temas (poderá motivá-los  sugerindo temas transversais como a ética, pluralidade cultura, meio ambiente, saúde, orientação sexual, temas locais, etc.). Discutir um pouco sobre cada uma das sugestões e proponha uma votação para a escolha daquele que será a linha orientadora de todos os trabalhos, embora cada grupo poderá fazer a sua própria leitura do tema. Reforce junto da turma que a realização de uma animação, assim como acontece com um filme, uma novela, um documentário ou até mesmo com um anuncio publicitário para a TV exigem um cuidadoso planeamento com a realização de diversas etapas. Trata-se de um trabalho de equipa que necessita do envolvimento de todos para o sucesso do produto final.

8ª etapa

Ensinar os alunos:

A. a criarem o guião e a criar o storyboard que se trata de uma série de desenhos com legendas que deve ser afixado num quadro para todos poderem ver. Esta sequência mostra as principais ações do filme;

B. a planear a caracterização dos personagens;

C. a definir a técnica a ser utilizada;

E. a definir o cenário;

F. a produção em si, incluindo a edição;

G. a incluir a banda sonora e os efeitos sonoros ate a finalização do projeto. 

Sugira que cada elemento do grupo passe a definir o papel de cada um no processo, tentando aproveitar os interesses e vocações de cada um. Cada grupo deve escolher um realizador, um guionista, desenhistas, um fotógrafo e um iluminador (se se trabalhar com a animação de imagens fotográficas), um cenógrafo, um montador (que reunirá todos os resultados de imagem e som), um sonoplasta responsável pelo som, etc. 

Como tarefa para casa, proponha que os grupos tendo como base o tema escolhido pela turma passem a elaborar o guião da animação, que deverá ser apresentado na próxima sessão. Para isso, lembre os alunos que a elaboração da história pode tratar, por exemplo, de uma situação do quotidiano ou ainda situações incomuns. Pode ser uma brincadeira... Sugira que enquanto estiverem a pensar no guião já pensem no que pretendem animar: desenhos, objetos, bonecos modelados, etc... Reforçar a importância do guião é muito importante, pois é o documento que registará a história em si, envolvendo a ordem das cenas, cenários, falas dos personagens e outros detalhes, inclusive previsões de sonoplastias.

9ª etapa

Dedique uma aula para discutir os guiões com os grupos e orientá-los para a elaboração dos storyboards. Explique que todos os realizadores de cinema utilizam o storyboard como um passo importante na realização de uma produção: é como se fosse uma história aos quadradinhos que orientará a realização dos quadros da animação. A elaboração do storyboard é uma etapa significativa, pois, por meio dele é possível prever os detalhes das diferentes "cenas" da animação e de que modo se pretende apresentar os personagens em cada uma delas. Por exemplo, uma cena pode ser mostrada por diferentes pontos de vista ao que se denomina enquadramento. Se a cena for mostrada de cima para baixo (camara elevada), estamos a dar importância a inferioridade de um personagem, mas, se filmarmos ao contrário (camara baixa), o efeito poderá ser o oposto. Também através do storyboard é possível prever os planos ou seja, de acordo como o personagem é enquadrado na cena, assumirá diferentes proporções de tamanho em relação ao quadro. 

Veja alguns exemplos básicos: 

a) plano geral ou plano de conjunto (long shot), que mostra todos os elementos da cena. 

b) plano americano, que mostra os personagens dos joelhos para cima. Também conhecido como plano médio (mid shot), pode ser fechado (do cintura até a cabeça) ou aberto (dos joelhos até a cabeça). 

c) primeiro plano (close-up), que mostra só as cabeças das pessoas. Nesse caso vamos dar relevo as emoções dos personagens 

d) plano de detalhe, quando se apresenta apenas uma pequena parte do personagem como um olho, a boca, as unhas... 

O storyboard deve ser feito em pequenos quadros à lápis ou à tinta (caneta esferográfica, caneta de filtro, enfim, o material que os alunos preferirem) e depois poderão ser todos afixados numa folha maior, assim o grupo poderá discutir as soluções, alterar as sequências, sempre procurando a melhoria dos resultados. Lembre aos alunos que cada um desses trabalhos é um documento do processo e deve ser guardado com cuidado, pois eles orientam a realização final. Quanto mais solucionada estiver cada uma das etapas, melhor será a realização do trabalho. Um guião bem solucionado auxiliará na realização de um storyboard bem detalhado, o que por sua vez favorecerá a produção das imagens que posteriormente serão enviadas para a edição. Nesse momento também é importante que os grupos definam a técnica a ser utilizada na animação. O professor poderá apresentar alguns tipos de animação como a feita a partir de objetos ou feita com massa de modelar (que são fotografadas quadro a quadro, o stop-motion), a animação realizada a partir de desenhos que posteriormente são digitalizados ou ainda feitos no próprio computador (em programas como Paint, Corel Draw ou outros) e colocados em sequência, etc.

 Apresentar alguns filmes de animação de ciclos de cinema de animação nacionais e internacionais:

Cinanima: cinanima.pt

Historia da animação em Portugal: pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_da_anima%C3%A7%C3%A3o_em_Portugal

Festival Monstra: www.monstrafestival.com/inicio/

ICA: www.ica-ip.pt/pt/agenda/festivais-em-portugal/

Internacional: 

Brevemente

10ª etapa

Chegou o momento de pedir a colaboração dos responsáveis pelos cenários e pela caracterização dos personagens (desenhistas, cenógrafos, escultores etc) e começar a definir a aparência dos principais e secundários: cores, tipo de vestimenta, cenários etc.. No caso daqueles que optarem por criar bonecos com massa de modelar, uma das possibilidades é o uso de plastilina. Para esses casos, os profissionais da área também sugerem que se faça uma armação com arame para que o boneco fique mais estruturado, facilitando assim uma lenta mudança nas suas posições. Vale lembrar que, em geral, quanto maior o número de quadros para registrar um movimento, mais natural e convincente ele parecerá (por isso sugere-se uma média de 12 quadros/segundo). Os que fizerem seus trabalhos com desenho podem ser orientados a utilizar uma mesa de luz, que em muito facilitará o trabalho (como no flipbook). E, no caso de animações feitas a partir de fotografias, vale a pena pensar na iluminação. Para que a tomada das imagens seja um pouco mais simples, os alunos poderão elaborar um "fundo infinito" bem simples: uma folha de papel duplex ou papel cartão branco colada entre uma mesa e a parede, formando entre elas uma curva (sem deixar um vinco no encontro entre os planos horizontal e a vertical). Desse modo é possível então montar cenários, colocar personagens etc. A iluminação pode ser feita de um modo bastante simples, com luminárias domésticas ou lanternas que poderão até receber filtros coloridos feitos com papel celofane (cuidado para não aproximar demais o papel celofane de lâmpadas incandescentes).

11ª etapa

Agora, os alunos vão registar as imagens. É importante orientá-los nesse processo e uma aula só certamente não será suficiente. Lembre-se que, para a animação, serão necessários cerca de 720 quadros, portanto serão muitas tomadas de imagens e/ou desenhos. E que de acordo com a técnica escolhida será preciso utilizar recursos fotográficos ou de computador. Aqueles que resolveram realizar os trabalhos a partir de desenhos precisarão digitalizá-los, fotografar os desenhos um a um e depois transferir as fotos para o computador.

12ª etapa

Finalizada a tomada de imagens, os grupos devem iniciar o processo de edição, que implica na utilização de um software que permite associação de imagens em movimento. O mercado da animação hoje não se restringe ao cinema ou aos desenhos animados da TV, estendendo-se à área de propaganda e principalmente à dos games. No cinema chegam a ocorrer casos em que, em razão de um único filme se desenvolvem ferramentas específicas para se obter determinado efeito. Em razão disso os softwares estão bastante desenvolvidos sendo possível encontrar desde os mais simples aos mais sofisticados que oferecem os mais diversos tipos de recursos. Proponha à turma o uso de softwares de operação simples, como o Muan ou o defunto Movie Maker (da Microsoft). As operações são basicamente as mesmas. No caso do Movie Maker, por exemplo, para dar início a animação é preciso importar o conjunto de imagens a ser utilizado na sequência, agora cada uma delas será um quadro (frame). É importante que a numeração das imagens corresponda à ordem em que aparecerão no trabalho final. Em seguida, já em ordem, todas serão transferidas para a linha do tempo. A partir daí o segredo é corrigir o tempo de transição entre as imagens (recomenda-se um intervalo de 0,125s). Depois, é só apertar a tecla play e automaticamente as imagens entrarão em sequência e em movimento. É importante reservar uma parte para a apresentação dos créditos (nomes e funções de cada um dos participantes da equipe), bem como agradecimentos, local e data da realização.

13ª etapa

Chegou o momento de sonorizar o trabalho, ou seja, inserir a banda sonora e os efeitos especiais. A parte sonora também deverá ser adaptada ao tempo de exibição da animação (em geral as músicas são mais longas), necessitando assim de cortes. Os alunos poderão criar próprias trilhas e efeitos, ou usar trabalhos já prontos. Lembre a todos de que é possível localizar na internet músicas e efeitos de domínio público, ou seja, seu uso é livre sem que se incorra em futuros problemas com direitos autorais de outras pessoas. Ao tratarmos de um exercício feito na escola os direitos autorais pode parecer sem importância, mas esse é um excelente momento para se trabalhar com a questão dos plágios, porque caso algum grupo queira inscrever seu trabalho em algum concurso, por exemplo, a falta de autorização para trabalhar com obras de terceiros pode se tornar um problema.

14ª etapa

Finalizadas as animações, organize com os alunos a exibição dos trabalhos, numa mostra de animação para a comunidade escolar.

Produto final 

Mostra de animação da turma, dentro da turma ou para toda a escola.

Avaliação

Reúna todos os trabalhos analise as soluções encontradas por cada grupo, levantando os aspectos positivos e sugerindo possíveis melhorias. Depois, exiba as animações para o grupo todo e discuta processo desenvolvido ao longo do projeto e as dificuldades. É importante que seja feita também uma avaliação do roteiro, das técnicas empregadas, da trilha sonora, etc.

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