„Nie modlę się o lżejszy ciężar, lecz o silniejsze barki.”
– Phillips Brooks
Kapłan jest pośrednikiem między światem śmiertelników a siłami, które wykraczają poza ludzkie pojmowanie. Niezależnie od tego, czy czerpie swoją moc z wiary, duchowości czy osobistego oddania wyższej idei, jego siłą nie jest stal ani czysta magia, lecz przekonanie. Kapłan wierzy, a ta wiara ma realny wpływ na rzeczywistość. Na polu walki potrafi podtrzymać sojuszników przy życiu, wzmocnić ich wolę oraz odebrać przeciwnikom pewność siebie.
W przeciwieństwie do czarodziei kapłani nie manipulują energią w sposób naukowy ani instynktowny. Ich zdolności wynikają z relacji z czymś większym od nich samych. Może to być bóstwo, duchowy porządek świata, pradawna siła lub osobista interpretacja sacrum. Każdy kapłan przejawia swoją wiarę inaczej, ale wszystkich łączy jedno. Gdy wypowiadają słowa modlitwy, kazania lub przekleństwa, świat ich słucha.
Kapłani doskonale odnajdują się w roli wsparcia, duchowego przywódcy i moralnego filaru drużyny. Ich obecność stabilizuje sytuację w najtrudniejszych momentach, a ich zdolności często decydują o tym, czy drużyna przetrwa starcie. W zależności od obranej ścieżki kapłan może inspirować i chronić, niszczyć i karać lub oddać się duchowej więzi z naturą i jej pierwotnymi siłami.
Umiejętność Pasywna
W służbie bożej - Kapłan nigdy nie jest naprawdę sam. Świątynie, kaplice i sanktuaria są dla niego miejscem schronienia, modlitwy i wsparcia. Nawet jeśli bóstwo milczy, jego słudzy pamiętają o tych, którzy noszą święte symbole.
Działanie - Kapłan może zwrócić się o pomoc w świątyniach swojej wiary. Udane użycie umiejętności zapewnia bezpieczne schronienie, podstawową opiekę oraz duchowe wsparcie. Efekt przypomina skrócony odpoczynek połączony z modlitwą i refleksją.
Ścieżki Rozwoju
„I światłość w ciemności świeci, a ciemność jej nie ogarnęła.”
– Biblia, Ewangelia Jana 1:5
Kaznodzieja to kapłan, który niesie wiarę poprzez słowo. Jego moc nie objawia się w spektakularnych cudach ani niszczycielskich zaklęciach, lecz w głosie, który potrafi przebić się przez strach, ból i chaos walki. Dla sojuszników jest duchowym filarem, dla wrogów niepokojącym przypomnieniem, że ich czyny mają konsekwencje. Kaznodzieja wierzy, że słowo wypowiedziane z przekonaniem potrafi leczyć, chronić i prowadzić równie skutecznie jak ostrze czy czar. (Skaluje się pod takie statystyki jak: Empatia,Zastraszanie,łamanie magii, przywództwo)
Umiejętności
Słowo Pokrzepienia - Gdy sytuacja wydaje się beznadziejna, a rany i zmęczenie zaczynają zbierać swoje żniwo, kaznodzieja unosi głos ponad bitewny zgiełk. Jego słowa są spokojne, pewne i pełne wiary, dzięki czemu trafiają dokładnie tam, gdzie są najbardziej potrzebne. Sojusznik, który je słyszy, czuje, jak wraca mu siła i jasność umysłu. Ból przestaje dominować myśli, a strach ustępuje miejsca determinacji. To nie cud, lecz siła przekonania, która pozwala walczyć dalej.
Działanie - Wybrany sojusznik odzyskuje część zdrowia oraz punktów przytomności. Efekt ten symbolizuje zarówno fizyczne podniesienie na duchu, jak i wzmocnienie psychiczne.
Święta Przestroga - Kaznodzieja potrafi zwrócić się bezpośrednio do wroga, wypowiadając słowa pełne potępienia i ostrzeżenia. Nie są to puste groźby, lecz przypomnienie o konsekwencjach każdego czynu. Przeciwnik, który je słyszy, zaczyna wahać się przed kolejnym atakiem. Wątpliwość i strach wkradają się do jego myśli, osłabiając determinację. Nawet jeśli zdecyduje się uderzyć, kara za ten czyn przychodzi natychmiast.
Działanie - Wybrany przeciwnik przez krótki czas walczy z wyraźnym wahaniem, mając utrudnione ataki wymierzone w kaznodzieję. Jeśli mimo to zdecyduje się go zaatakować, doznaje negatywnych konsekwencji wynikających z duchowego potępienia.
Niewzruszona Wiara - Kaznodzieja zamyka się w modlitwie lub wewnętrznej kontemplacji, odcinając się od strachu i zwątpienia. W tym stanie jego umysł staje się twierdzą, do której nie docierają krzyki, groźby ani chaos bitwy. Nie jest to brak emocji, lecz pełne oddanie wierze, która daje mu spokój i stabilność. Przeciwnicy mogą próbować go zastraszyć lub zdezorientować, ale bezskutecznie. Kaznodzieja trwa niewzruszony.
Działanie - Kapłan zyskuje czasowe wzmocnienie swojej odporności psychicznej. Przez krótki czas jest niewrażliwy na efekty ogłuszenia, dezorientacji i strachu.
Kazanie Odwagi - Słowa kaznodziei unoszą się ponad polem walki niczym obietnica, że to jeszcze nie koniec. Jego przemowa nie jest krótka ani przypadkowa. To zagrzewanie do walki, przypomnienie o sensie poświęcenia i sile wspólnoty. Sojusznicy słyszą w niej nie tylko wiarę, ale także zaufanie i pewność, że razem są w stanie przetrwać wszystko. Ich ruchy stają się pewniejsze, a ataki bardziej zdecydowane.
Działanie - Sojusznicy znajdujący się w pobliżu kaznodziei otrzymują czasowe wzmocnienie zdolności bojowych. Efekt zwiększa ich skuteczność zarówno w ataku, jak i w obronie.
Oczyszczenie Duszy - Niektóre rany nie są widoczne gołym okiem. Strach, zmęczenie i dezorientacja potrafią być równie wyniszczające jak fizyczne obrażenia. Kaznodzieja potrafi rozpoznać te oznaki i odpowiedzieć na nie odpowiednimi słowami oraz gestami. Jego głos działa jak kotwica, przywracając sojusznikowi jasność myśli i wewnętrzną równowagę. Negatywne emocje i duchowe obciążenia zostają odrzucone, pozwalając skupić się na dalszej walce.
Działanie - Z wybranego sojusznika usuwany jest jeden negatywny efekt wpływający na jego stan psychiczny lub fizyczną sprawność. Umiejętność ta przywraca zdolność działania bez ograniczeń.
Styl Gry
SUPPORT / BUFF
Kaznodzieja to wsparcie duchowe i buffer, skupiony na ochronie sojuszników i kontroli przeciwników poprzez moc słowa i duchową obecność. Jego umiejętności pozwalają przywracać zdrowie i punkty przytomności sojusznikom, wzmacniać ich ataki i obronę, usuwać negatywne efekty oraz ograniczać skuteczność działań wybranych wrogów poprzez strach i poczucie winy. Sam pozostaje odporny na efekty kontroli umysłu, ogłuszenia i dezorientacji. Kaznodzieja najlepiej funkcjonuje w środkowej lub tylnej linii walki, reagując na potrzeby drużyny i destabilizując przeciwników.
„Prawda nie potrzebuje tolerancji.”
– Joseph Ratzinger, Raport o stanie wiary
Fanatyk to kapłan, który nie zna kompromisu. Jego wiara nie jest spokojna ani wyważona. Jest płomienna, bezlitosna i absolutna. Tam, gdzie inni kapłani niosą ulgę lub wsparcie, fanatyk niesie osąd. Dla niego świat dzieli się na tych, którzy kroczą właściwą ścieżką, oraz tych, którzy muszą zostać ukarani. Jego słowa są ostrzejsze niż ostrze, a modlitwy brzmią jak wyroki. Wrogowie fanatyka nie walczą jedynie z nim, lecz z poczuciem winy, strachem i duchowym ciężarem potępienia. (Skaluje się pod takie statystyki jak: Zastraszanie, Klątwy)
Umiejętności
Głos Potępienia - Fanatyk zwraca się do przeciwnika donośnym, pełnym gniewu głosem, wypowiadając słowa potępienia, które przeszywają umysł niczym cios. Nie są to zwykłe obelgi ani groźby, lecz oskarżenie wypowiedziane z absolutnym przekonaniem. Wróg słyszący ten głos zaczyna odczuwać ciężar własnych czynów, co wytrąca go z równowagi. Myśli stają się chaotyczne, a ruchy mniej pewne. Nawet jeśli przeciwnik pozostaje na nogach, jego wola walki zostaje wyraźnie nadwyrężona.
Działanie - Wybrany przeciwnik doznaje obrażeń punktów przytomności i przez krótki czas walczy z wyraźnym osłabieniem skuteczności swoich ataków.
Piętno Grzechu- Fanatyk wskazuje wroga jako istotę naznaczoną winą, publicznie i bez możliwości odwołania. To duchowe piętno nie jest widoczne fizycznie, lecz każdy cios, każde zaklęcie i każda próba obrony zdają się omijać naturalne bariery celu. Przeciwnik zaczyna czuć się odsłonięty i bezbronny, jakby sama rzeczywistość sprzyjała jego upadkowi. Im dłużej piętno trwa, tym bardziej wróg zdaje sobie sprawę, że znalazł się na celowniku nie tylko fanatyka, lecz także wyższych sił.
Działanie - Na przeciwnika zostaje nałożony czasowy efekt osłabiający jego zdolności obronne, zarówno fizyczne, jak i duchowe.
Ból Pokuty - Nie każdy grzech zostaje ukarany natychmiast. Fanatyk potrafi sprawić, że samo działanie staje się źródłem cierpienia. Każdy ruch, atak czy próba obrony wywołuje narastający ból, jakby duchowa kara była nieunikniona. Wróg zaczyna wahać się przed kolejnymi akcjami, wiedząc, że każda decyzja pogłębia jego cierpienie. To zdolność, która nie tylko rani, ale przede wszystkim łamie wolę walki. Przeciwnik staje przed wyborem między bezczynnością a bólem.
Działanie - Przez krótki czas każda akcja bojowa wykonywana przez cel powoduje dodatkowe obrażenia punktów przytomności.
Święty Gniew - Fanatyk wzywa gniew wyższych sił, kierując go bezpośrednio przeciwko wrogowi. To nie jest subtelny cud ani delikatna interwencja. To brutalna manifestacja potępienia, która uderza z pełną mocą. Przeciwnik odczuwa ten atak zarówno fizycznie, jak i duchowo, jakby sam ciężar osądu spadł na jego barki. Uderzenie potrafi odebrać równowagę i na moment pozbawić zdolności reagowania. To jasny sygnał, że granica została przekroczona.
Działanie - Cel otrzymuje silne obrażenia obuchowe. Dodatkowo istnieje możliwość czasowego oszołomienia wynikającego z przytłaczającej mocy uderzenia.
Wyrok Fanatyka - Gdy przeciwnik jest już osłabiony, naznaczony i przygnieciony ciężarem własnych win, fanatyk wypowiada ostateczny wyrok. To moment kulminacyjny, w którym wszystkie wcześniejsze kary znajdują swoje dopełnienie. Słowa fanatyka brzmią jak ostatnie zdanie w procesie, po którym nie ma już odwołania. Wróg, na którym ciąży wiele negatywnych efektów, staje się szczególnie podatny na ten osąd. Dla wielu jest to koniec walki, a czasem i życia.
Działanie - Umiejętność może zostać użyta tylko na przeciwniku znajdującym się już pod wpływem negatywnych efektów. Zadaje ona znaczne obrażenia punktów przytomności, a w przypadku szczególnie obciążonego celu może dodatkowo pozbawić go zdolności działania na krótką chwilę.
Styl Gry
CASTER / DEBUFF
Fanatyk skupia się na jednym przeciwniku, używając mocy duchowej do osłabiania jego woli i zdolności obronnych. Umiejętności takie jak Głos Potępienia i Ból Pokuty destabilizują wroga, zadając obrażenia psychiczne i ograniczając jego działania, podczas gdy Piętno Grzechu sprawia, że cel staje się łatwiejszy do trafienia. Święty Gniew służy jako silny punktowy atak obuchowy z możliwością ogłuszenia, a Wyrok Fanatyka kończy eliminację przeciwnika, podkreślając jego zależność od wcześniejszych efektów.
„W przyrodzie nic nie ginie, wszystko się przekształca.”
– Antoine Lavoisier
Druid to kapłan, który nie czerpie mocy z dogmatów ani świętych ksiąg, lecz z pierwotnej więzi z naturą. Jego duchowość zakorzeniona jest w lasach, ziemi, zwierzętach i rytmach świata, które istniały na długo przed powstaniem cywilizacji. Druid nie postrzega natury jako łagodnej ani okrutnej. Widzi ją taką, jaka jest naprawdę. Bezlitosną, ale sprawiedliwą. Jego zdolności pozwalają zarówno wzmacniać sojuszników, jak i krępować oraz osłabiać wrogów, wykorzystując siły, które nie potrzebują słów ani symboli. Na polu walki druid jest ucieleśnieniem dzikiej równowagi. (Skaluje się pod takie statystyki jak: Rytuały, Empatia,Klątwy,Zastraszanie)
Umiejętności
Dzikie Pnącza - Druid przywołuje energię gaju, sprawiając, że ziemia pod stopami wroga zaczyna żyć własnym życiem. Korzenie i pnącza wyrastają gwałtownie z gleby, oplatając nogi przeciwnika i wciągając go w uścisk natury. Ruchy stają się ciężkie, a każda próba wyrwania się powoduje ból i dezorientację. Ofiara czuje, jak sama ziemia sprzeciwia się jej obecności. To zdolność, która doskonale pokazuje, że w dzikich ostępach natura zawsze ma ostatnie słowo.
Działanie - Przeciwnik zostaje chwilowo unieruchomiony, a jego zdolność poruszania się jest ograniczona również po ustaniu głównego efektu. Dodatkowo pnącza ranią cel, zadając obrażenia w momencie ich pojawienia się.
Powłoka z Kory - Druid skupia się na energii drzew, pozwalając, by jego ciało pokryło się twardą, chropowatą warstwą przypominającą korę. Skóra staje się szorstka i odporna, a ciosy przeciwników trafiają w naturalną tarczę. W tym stanie druid przypomina nieruchomy pień drzewa, trudny do złamania i niemal niepodatny na rany cięte. Jest to obrona wymagająca pełnego skupienia i bezruchu. Każda próba aktywnego działania przerywa połączenie z naturą i rozprasza ochronną powłokę.
Działanie - Druid zyskuje czasowe wzmocnienie obrony oraz odporność na krwawienie, lecz nie może się poruszać ani wykonywać akcji. Wykonanie jakiejkolwiek aktywnej czynności natychmiast kończy efekt.
Oddech Gaju - Druid kładzie dłoń na ranie lub unosi ją w geście skupienia, wzywając łagodniejszy aspekt natury. Energia gaju przenika ciało sojusznika niczym świeże powietrze wypełniające płuca po długim biegu. Regeneracja nie jest gwałtowna ani bolesna, lecz powolna i stabilna, jak wzrost roślin. Z każdą chwilą organizm odzyskuje równowagę i siły. To leczenie, które działa w harmonii z ciałem, a nie wbrew niemu.
Działanie - Wybrany sojusznik przez kilka tur odzyskuje zdrowie w sposób stopniowy. Efekt symbolizuje naturalną regenerację wspieraną przez energię natury.
Gniew Natury - Gdy równowaga zostaje zaburzona, druid nie waha się sięgnąć po bardziej surową stronę natury. Aura wokół przeciwnika gęstnieje, a powietrze staje się ciężkie i przytłaczające. Ziemia, wiatr i duchy dzikich miejsc zdają się odwracać od ofiary, osłabiając jej ciało i umysł. Pancerz przestaje chronić tak skutecznie jak wcześniej, a wola walki kruszeje pod naporem pierwotnej siły. To kara wymierzona tym, którzy sprzeciwiają się naturalnemu porządkowi.
Działanie - Przeciwnik zostaje czasowo osłabiony, tracąc część swojej ochrony oraz odporności psychicznej. Efekt utrzymuje się przez kilka tur i znacząco ułatwia dalsze działania drużyny.
Duchowa Przemiana - Druid od samego początku swojej drogi nawiązuje więź z jednym duchowym zwierzęciem, które staje się jego przewodnikiem i towarzyszem. Relacja ta nie jest natychmiastowa ani prosta. Wymaga czasu, zaufania i wzajemnego zrozumienia. Z każdym kolejnym etapem więzi druid zaczyna odczuwać cechy swojego zwierzęcego ducha, przejmując jego instynkty, sposób poruszania się i postrzegania świata. Ostatecznie potrafi przybrać jego cechy, a nawet fizyczną formę w trakcie walki. Jest to najczystszy wyraz duchowego połączenia z naturą.
Działanie - Na początku postać wybiera jedno duchowe zwierzę, z którym buduje więź przez całą rozgrywkę. W miarę jej rozwoju druid zyskuje możliwość przejmowania cech bojowych oraz wyglądu swojego duchowego totemu podczas walki, kosztem punktów duchowości.
Duchowe Zwierzęta Druida
Duch Wilka
Wilk jest symbolem instynktu, współpracy i nieustępliwego pościgu. Duch wilka nie jest samotnym drapieżnikiem, lecz myśliwym stada, który wie, kiedy uderzyć i kiedy odpuścić. Druid związany z wilkiem zaczyna postrzegać pole walki jak polowanie. Widzi słabości wroga, wyczuwa strach i reaguje szybciej niż inni. Jego ruchy stają się płynne, niskie i zdecydowane, a każdy krok podporządkowany jest jednemu celowi. Wilk nie atakuje chaotycznie. Wilk zagania.
W trakcie przemiany druid zyskuje cechy drapieżcy nastawionego na presję i osłabianie celu. Doskonale sprawdza się w gonitwach, dobijaniu rannych przeciwników i wspieraniu sojuszników poprzez wspólny atak. Duch wilka premiuje walkę zespołową, szybkie reakcje i ciągłe wywieranie nacisku na wroga.
Duch Niedźwiedzia
Niedźwiedź to czysta siła, wytrzymałość i dominacja. Duch ten nie zna pośpiechu ani strachu. Druid, który związał się z niedźwiedziem, staje się żywą ścianą mięśni i gniewu natury. Każdy jego ruch jest ciężki, każdy krok pewny, a każde uderzenie niesie ze sobą brutalną konsekwencję. Niedźwiedź nie unika ciosów. Niedźwiedź je przyjmuje, by zaraz potem odpowiedzieć z miażdżącą siłą.
Podczas przemiany druid przejmuje cechy frontowego wojownika. Jest trudny do obalenia, odporny na ból i zdolny do przyjmowania ogromnych ilości obrażeń. Duch niedźwiedzia idealnie nadaje się do blokowania wrogów, przełamywania linii obrony oraz ochrony sojuszników poprzez samą swoją obecność.
Duch Pantery
Pantera to cień, cisza i nagła śmierć. Duch ten porusza się tam, gdzie inni nawet nie spojrzą. Druid związany z panterą staje się niemal niewidoczny, jego ciało porusza się nisko przy ziemi, a każdy skok jest precyzyjnie wymierzony. Pantera nie walczy długo. Pantera kończy walkę, zanim ta zdąży się naprawdę zacząć.
W trakcie przemiany druid zyskuje cechy zabójcy i łowcy z zaskoczenia. Doskonale radzi sobie z atakami z ukrycia, szybkim eliminowaniem kluczowych celów i dezorganizowaniem wroga. Duch pantery premiuje mobilność, precyzję i ataki w newralgiczne punkty.
Duch Kruka
Kruk jest obserwatorem, zwiastunem i strażnikiem tajemnic. To duch, który widzi więcej niż inni i rozumie to, co ukryte. Druid związany z krukiem zaczyna postrzegać walkę z góry, dosłownie i w przenośni. Widzi ruchy wroga, przewiduje ich zamiary i potrafi zakłócać ich działania. Kruk nie musi zadawać potężnych ciosów. Wystarczy, że wie, gdzie i kiedy uderzyć.
Podczas przemiany druid zyskuje cechy mobilnego obserwatora i kontrolera pola walki. Jest szybki, trudny do trafienia i potrafi wpływać na przebieg starcia poprzez dezorientację przeciwników oraz wspieranie sojuszników informacją i pozycją. Duch kruka doskonale sprawdza się w kontroli, wsparciu i taktycznej przewadze.
Duch Węża
Wąż jest cierpliwością, podstępem i nieuchronnością. Nie rzuca się do ataku bez potrzeby. Czeka. Obserwuje. A gdy uderza, robi to szybko i śmiertelnie. Druid związany z wężem uczy się kontroli, precyzji i zadawania bólu w sposób stopniowy, ale nie do zatrzymania. Każdy ruch jest przemyślany, każdy atak ma swoje konsekwencje, które narastają z czasem.
Podczas przemiany druid zyskuje cechy wojownika nastawionego na osłabianie przeciwników. Jego działania koncentrują się na wyniszczaniu wroga, zadawaniu długotrwałych efektów i karaniu każdej próby oporu. Duch węża doskonale nadaje się do walki na wyniszczenie, kontroli pojedynczych celów i łamania odporności przeciwników.
Duchowe Zwierzę - Poziomy Więzi
Poziom I – Szept Ducha
Druid zaczyna odczuwać obecność swojego ducha w chwilach skupienia, snu lub silnych emocji. Są to krótkie impulsy, obrazy, nagłe przeczucia i instynkty, które pojawiają się bez zapowiedzi. Duch nie ingeruje bezpośrednio w działania, lecz delikatnie wpływa na sposób postrzegania świata i podejmowania decyzji.
Wilk objawia się jako wzmożona czujność i potrzeba trzymania się blisko towarzyszy.
Niedźwiedź przynosi poczucie spokoju i stabilności w obliczu zagrożenia.
Pantera budzi instynkt ciszy i uważnej obserwacji.
Kruk nawiedza sny symbolami i niepokojącymi wizjami.
Wąż uczy cierpliwości i wyczekiwania właściwego momentu.
Na tym etapie więź ma wyłącznie znaczenie fabularne.
Poziom II – Odpowiedź Natury
Duch zaczyna reagować na działania druida. W chwilach napięcia lub walki pojawiają się wyraźniejsze instynkty – impulsy do ruchu, zmiany pozycji, ataku albo wycofania. Druid nie zawsze potrafi w pełni wyjaśnić ich źródło, lecz zaczyna im ufać.
Wilk wzmacnia poczucie rytmu walki i wspólnego działania.
Niedźwiedź pomaga zachować opanowanie pod presją.
Pantera wyostrza refleks i instynkt przetrwania.
Kruk zwiększa świadomość pola walki i ruchów przeciwnika.
Wąż pozwala szybciej wyczuwać słabości wroga.
Więź wciąż ma głównie charakter narracyjny, ale może uzasadniać drobne, fabularne przewagi wynikające z instynktu.
Poziom III – Zgoda Ducha
Druid i duch osiągają porozumienie. To nie jest przemiana, lecz pełna akceptacja wzajemnej obecności. Druid potrafi świadomie wsłuchać się w instynkt totemu i dopuścić go do podejmowania decyzji w kluczowych momentach. Duch przestaje być jedynie szeptem – staje się wyraźnym, wewnętrznym głosem.
Wilk uczy, kiedy naciskać, a kiedy się wycofać.
Niedźwiedź pozwala trwać niewzruszenie wobec strachu.
Pantera prowadzi ku szybkim i zdecydowanym działaniom.
Kruk pomaga przewidywać rozwój wydarzeń.
Wąż uczy kontroli i precyzji.
Na tym poziomie druid jest gotowy na pełne zespolenie bojowe.
Poziom IV – Pełnia Więzi Duchowej
Więź osiąga swoją kulminację. W trakcie walki druid może świadomie otworzyć się na esencję swojego duchowego zwierzęcia i pozwolić, by jego instynkt oraz temperament przeniknęły ciało i umysł.
Nie dochodzi do fizycznej przemiany. Druid nie zmienia postaci – to jego sposób poruszania się, walczenia i reagowania ulega przemianie. Ruchy stają się bardziej drapieżne, spojrzenie ostrzejsze, a decyzje szybsze i bardziej pierwotne. Na czas starcia przejmuje bojowe cechy swojego totemu, walcząc zgodnie z jego naturą.
Wilk obdarza go nieustępliwością łowcy i siłą działania pod presją.
Niedźwiedź daje potęgę obrony i niezachwianą postawę.
Pantera prowadzi ku ciszy, precyzji i śmiertelnej skuteczności.
Kruk wyostrza zmysły i pozwala kontrolować przebieg starcia.
Wąż nasyca ataki cierpliwością i wyniszczającą dokładnością.
Stan ten może być utrzymany wyłącznie podczas walki. Gdy starcie dobiega końca, duchowa intensywność słabnie, a druid powraca do własnego rytmu. Aby ponownie sięgnąć po tę moc, musi odzyskać równowagę i zsynchronizować się ze swoim totemem.
Duchowe Zwierzęta – Finalne Zjednoczenie
Rozszarpanie Stada
Druid przywołuje w sobie instynkt łowcy, który atakuje nie dla pojedynczego ciosu, lecz by dobić osłabioną ofiarę. Jego ruchy stają się szybkie i bezwzględne, a uderzenie celuje w już istniejące rany.
Jeżeli przeciwnik krwawi lub jest wyraźnie osłabiony, cios zyskuje dodatkową siłę. Gdy wróg jest jednocześnie ranny i krwawiący, instynkt wilka rozbija jego koncentrację, wprowadzając go w chwilową dezorientację.
Instynkt Pogoni
Druid porusza się z nagłą, drapieżną dynamiką. Duch wilka pcha go do przodu, pozwalając błyskawicznie skrócić dystans i wywrzeć presję na uciekającym celu.
Po doskoku może natychmiast uderzyć, a jeśli przeciwnik próbował się wycofać, atak jest bardziej precyzyjny i bezlitosny.
Dziki Okrzyk
Z gardła druida wydobywa się surowy, pierwotny skowyt. Nie jest to zwykły krzyk – to echo drapieżnego stada.
Wrogowie w pobliżu czują na sobie ciężar spojrzenia łowcy. Ich ruchy stają się mniej pewne, a ataki tracą skuteczność, jakby podświadomie obawiali się konfrontacji.
Miażdżący Uścisk
Druid nasyca swoje ciało ciężarem i siłą niedźwiedzia. Gdy uderza, nie jest to szybki cios, lecz potężne przygwożdżenie przeciwnika do ziemi.
Trafiony wróg odczuwa brutalną presję fizyczną, która ogranicza jego mobilność i utrudnia wykonywanie dynamicznych manewrów.
Niezłomna Postawa
Druid zapuszcza w ziemię duchowe korzenie. Jego sylwetka staje się niewzruszona, a każdy napór wroga rozbija się o jego determinację.
Przez krótki czas jest trudniejszy do przewrócenia, odepchnięcia czy wytrącenia z równowagi, a jego obrona wyraźnie wzrasta.
Gniew Gór
Zamaszyste uderzenie lub potężny cios w podłoże niesie ze sobą ciężar gór.
Przeciwnicy w pobliżu odczuwają wstrząs, który spowalnia ich ruchy, a słabsi mogą stracić równowagę i upaść pod naporem tej siły.
Skok z Cienia
Druid stapia się z cieniem i rusza w jednym, płynnym ruchu. Jego ciało prowadzone jest przez instynkt drapieżnika czającego się przed atakiem.
Błyskawiczny doskok pozwala zadać potężne uderzenie, szczególnie skuteczne przeciwko nieprzygotowanemu przeciwnikowi.
Rozdarcie
Ruchy druida stają się szybkie i precyzyjne, niczym seria pazurów.
Jeśli cios jest wystarczająco celny, pozostawia po sobie bolesną, szarpaną ranę, która osłabia zdolność przeciwnika do skutecznej obrony.
Zniknięcie
Druid wykorzystuje moment zamieszania, by wycofać się z pola widzenia.
Jego ruch jest cichy i niemal niezauważalny, pozwalając mu na krótką chwilę zniknąć z uwagi wrogów i przygotować kolejny atak.
Oślepiający Zryw
Druid porusza się z nadnaturalną lekkością, przecinając pole walki szybkim, mylącym ruchem.
Nagła zmiana pozycji i gwałtowny manewr dezorientują przeciwników, utrudniając im precyzyjne ataki.
Perspektywa Kruka
Duch kruka obdarza druida niezwykłą bystrością. Widzi więcej – dostrzega słabe punkty, napięcia w szyku wroga i okazje do kontrataku.
Sojusznicy korzystają z tej przenikliwości, zyskując przewagę przy pierwszym ruchu.
Zwiastun Końca
Druid naznacza przeciwnika spojrzeniem pełnym chłodnej pewności.
Oznaczony cel czuje się wystawiony i obserwowany, a pierwszy cios skierowany przeciwko niemu ma większą szansę trafić dokładnie tam, gdzie zaboli najbardziej.
Jadowite Ukąszenie
Ruch druida jest szybki i precyzyjny, jak błysk kłów.
Uderzenie nie tylko rani, lecz wprowadza w ciało przeciwnika wyniszczającą truciznę, która stopniowo osłabia jego siły.
Duszący Splot
Druid wykorzystuje moment, w którym jad zaczyna działać.
Osłabiony przeciwnik staje się mniej sprawny fizycznie, a dodatkowy nacisk druida potęguje jego wyczerpanie.
Cierpliwość Drapieżcy
Druid powstrzymuje się od ataku, koncentrując całą uwagę na ofierze.
Kolejne uderzenie jest przemyślane, precyzyjne i znacznie silniejsze, jak atak drapieżnika, który czekał na idealny moment.
Styl Gry
SUPPORT / BUFF
Druid to wsparcie natury i kontroler pola walki, którego moc polega na harmonijnym łączeniu ochrony sojuszników i ograniczaniu przeciwników. Jego umiejętności pozwalają unieruchamiać wrogów i zadawać im obrażenia poprzez dzikie pnącza, chronić siebie dzięki naturalnej powłoce z kory, stopniowo regenerować zdrowie sojuszników przez oddech gaju, osłabiać wrogów pierwotnym gniewem natury oraz zyskiwać cechy duchowego zwierzęcia, które zwiększają jego zdolności bojowe i percepcję pola bitwy. Druid najlepiej sprawdza się w środkowej lub tylnej linii walki, utrzymując równowagę drużyny, wspierając sojuszników i kontrolując przeciwników poprzez moc natury.