"Jest coś w słowach, coś w pieśniach, co sprawia, że stają się one częścią nas na zawsze."
– Brandon Sanderson, "Droga Królów"
Bard to więcej niż zwykły śpiewak. To strażnik historii, tkacz opowieści i głos, który potrafi poruszyć serca lub siać zwątpienie. Gdziekolwiek się pojawi, tam rodzą się legendy – czy to przy ognisku podróżników, w zadymionej karczmie, czy na dworze władcy. Jego słowa mogą inspirować bohaterów, gasić konflikty albo rozpalać serca do walki. Nie wszyscy bardowie są jednak jedynie muzykami. Niektórzy traktują swój talent jako broń – używają iluzji, manipulacji i ostrych jak brzytwa słów, by osiągnąć własne cele.
Umiejętność Pasywna
Uliczny grajek- Bard nie potrzebuje sceny ani publiczności w aksamitnych szatach. Wystarczy mu róg ulicy, plac targowy albo schody przed karczmą. Prosta melodia, znajomy rytm i kilka słów potrafią przyciągnąć uwagę przechodniów, rozładować napięcie i na chwilę zapomnieć o trudach dnia.
Działanie:
Bard może grać na ulicach miast i osad, próbując zarobić drobne pieniądze oraz poprawić morale otoczenia. Udany występ przynosi niewielki dochód, a obecni w pobliżu gracze odzyskują punkty wytrzymałości, inspirowani muzyką i atmosferą chwili. Umiejętność nie może być używana częściej niż raz na kilka godzin.
Umiejętności
Rytm Walki
Bard wyczuwa tempo starcia tak, jak muzyk wyczuwa rytm utworu. Wśród szczęku broni i krzyków potrafi wyłapać właściwy moment, by narzucić drużynie wspólny puls. Krótka melodia, rytmiczne uderzenie lub bojowy okrzyk porządkują chaos, sprawiając, że każdy ruch zaczyna do siebie pasować.
Działanie:
Sojusznicy działają pewniej i płynniej, szybciej reagując na zagrożenia i okazje. Przez krótką chwilę drużyna porusza się i walczy w idealnej synchronizacji, jakby każdy dokładnie wiedział, co zrobią pozostali.
Szyderczy Komentarz
Jedno dobrze rzucone słowo potrafi zaboleć bardziej niż ostrze. Bard uderza w przeciwnika drwiną, ironią albo pozornie lekkim komentarzem, który trafia dokładnie tam, gdzie trzeba. Wyśmiany wróg zaczyna wątpić w siebie, reaguje z opóźnieniem i popełnia błędy.
Działanie :
Przeciwnik traci pewność siebie i skupienie. Jego ruchy stają się mniej precyzyjne, a reakcje spóźnione. Przez moment walczy bardziej z własną frustracją niż z drużyną barda.
Improwizacja
Bard nigdy nie trzyma się kurczowo planu. Gdy sytuacja zaczyna się sypać, potrafi zmienić wszystko w jednej chwili gestem, podpowiedzią, nagłą zmianą rytmu albo krótkim sygnałem. Improwizacja to instynktowne działanie w idealnym momencie, gdy liczy się każda sekunda.
Działanie :
Bard wzmacnia sojusznika dokładnie tam, gdzie jest to najbardziej potrzebne pomagając mu lepiej się bronić, atakować lub zachować zimną krew. Alternatywnie potrafi wyrwać towarzysza z dezorientacji lub strachu, zanim te zdążą przejąć nad nim kontrolę.
Ścieżki Rozwoju
„Pieśń przetrwa dłużej niż miecz, bo słowa są ostrzejsze od stali.”
Pieśniarz to bard, który poświęca swoje życie tworzeniu i rozpowszechnianiu niezapomnianych ballad. Jest zarówno artystą, jak i kronikarzem – jego pieśni nie tylko bawią, ale też przekazują historię, inspirują bohaterów i kształtują legendy. Dzięki niesamowitej pamięci i talentowi do opowieści, może sprawić, że nawet zapomniane wydarzenia staną się nieśmiertelne.
Umiejętności
Pieśń Bohaterów – Głos pieśni wznosi się ponad bitewny chaos, niosąc ze sobą potężną melodię, która porusza serca i budzi ducha walki. To hymn odwagi i niezłomnej determinacji, śpiewany ku chwale tych, którzy nie boją się stanąć naprzeciw przeciwnościom. Jego dźwięki napełniają sojuszników nową siłą, odpędzając zmęczenie i zwątpienie. Ich ciosy stają się mocniejsze, ruchy bardziej zdecydowane, a umysły wolne od strachu.
Działanie: Sojusznicy, którzy słyszą pieśń, zostają napełnieni odwagą i determinacją. Strach ustępuje miejsca pewności siebie, a zmęczenie przestaje mieć znaczenie. Przez kilka chwil ich ciosy są celniejsze, unikają zagrożeń sprawniej, a ich umysły stają się bardziej odporne na wpływ magii. Efekt ten może zostać wzmocniony, jeśli pieśń zostanie podjęta ponownie.
Głos Zdrady – Mroczna, pełna niepokoju melodia przeszywa powietrze, wdzierając się do umysłów tych, którzy ją usłyszą. Nie jest to pieśń otuchy, lecz zasianego zwątpienia i podstępnych szeptów. W jej dźwiękach kryją się cienie dawnych zdrad, niewypowiedziane oskarżenia i rozłam, który niegdyś rozdzielał braci broni. Wrogowie, słysząc ją, zaczynają podważać swoje decyzje, wątpić w swoich towarzyszy, a nawet spierać się między sobą. Ich działania tracą koordynację, a wewnętrzne spory osłabiają ich siłę.
Działanie: Melodia sączy się do umysłów przeciwników, podkopując ich zaufanie i koncentrację. Zaczynają wątpić w swoje decyzje i towarzyszy, przez co poruszają się mniej pewnie i atakują z mniejszym przekonaniem. Im dłużej trwa pieśń, tym głębiej zapada zwątpienie.
Elegia Zapomnianych Herosów - Przejmująca melodia rozbrzmiewa wśród wojowników, przywołując echa minionych dni chwały i odwagi. Duchy dawnych bohaterów budzą się w sercach sojuszników, napełniając ich niezłomną wolą i niezachwianą determinacją. Wzmocnieni wspomnieniem legendarnych czynów, zyskują nowe siły, by stawić czoła przeciwnościom – ich kroki przyspieszają, a działania nabierają niezwykłej precyzji.
Działanie: Sojusznicy, słysząc elegię, czują jak wspomnienia dawnych bohaterów prowadzą ich kroki. Poruszają się szybciej i z większą pewnością, a ich działania przeciwko magii stają się bardziej stanowcze. Przez krótki czas walczą tak, jakby legendy sprzed lat stały tuż obok nich.
Działanie: Pieśń obciąża przeciwników ciężarem dawnych win i porażek. Ich ruchy stają się wolniejsze, a pewność siebie kruszeje. Osłabiona koncentracja sprawia, że ich obrona traci skuteczność, czyniąc ich łatwiejszymi do zranienia.
Działanie: Chaotyczne dźwięki całkowicie rozbijają zdolność skupienia celu. Myśli plączą się, zmysły zawodzą, a ciało przestaje reagować na polecenia. Przez chwilę ofiara pozostaje sparaliżowana, niezdolna do jakiegokolwiek działania.
Styl Gry
SUPPORT / BUFF
Mistrz Ballad nie jest źródłem obrażeń, lecz modulatorem walki. Jego styl gry polega na stałym wpływaniu na statystyki, decyzje i tempo starcia poprzez pieśni obszarowe. W roli supportu utrzymuje ciągłe wzmocnienia na drużynie: redukuje negatywne statusy, zwiększa skuteczność ataków i obrony, poprawia mobilność oraz odporność na magię i efekty mentalne. Jego obecność stabilizuje walkę i minimalizuje ryzyko błędów po stronie sojuszników.
„Świat to teatr, a ja jestem jego najważniejszym aktorem.”
Manipulanci to bardowie, którzy zrozumieli, że pole bitwy to scena, a ludzie to aktorzy podatni na emocje, strach i gniew. Nie wzmacniają ciosów ani nie rzucają zaklęć. Zamiast tego przesuwają figury na planszy, zmuszając wrogów do błędów, a sojuszników do działania w idealnym momencie. Manipulant rzadko atakuje bezpośrednio. Jego bronią jest prowokacja, dezorientacja i perfekcyjne wyczucie chwili. (Skaluje się pod takie statystyki jaki emocje, sztuki teatralne, strategia, przywództwo i perswazja.)
Umiejętności
Prowokator - Manipulant uderza w najczulsze struny przeciwnika. Dumę, honor lub czystą wściekłość. Kilka celnych słów wystarczy, by wróg zapomniał o rozsądku i rzucił się do ataku, nie zważając na zagrożenie. Gdy gniew bierze górę, manipulant znika z pola widzenia, chowając się za sojusznikiem, który staje się nieoczekiwaną tarczą.
Działanie: Przeciwnik skupia całą swoją uwagę na tobie i przez chwilę ignoruje wszystko inne. Rzuca się w twoją stronę, narażając się na ciosy po drodze i nie myśląc o obronie. Gdy wróg daje się wciągnąć w pułapkę, ty natychmiast wycofujesz się za najbliższego sojusznika, chowając się za nim i zmuszając przeciwnika do walki na twoich warunkach.
Wybitny strateg- Manipulant potrafi dostrzec zagrożenie szybciej niż inni, czasem wystarczy jedno spojrzenie, jeden gest lub krzyk rzucony w odpowiedniej chwili. To nie magia ani cud, lecz czyste wyczucie pola walki i ludzi, którzy się na nim poruszają.
Działanie: Wskazujesz sojusznikowi idealny moment na działanie. Dzięki twojej interwencji może on natychmiast wykonać dodatkowy ruch lub atak, zanim przeciwnik zdąży zareagować. To działanie nie wymaga przygotowania – liczy się refleks i dobre wyczucie sytuacji.
Dysonans poznawczy -Gdy wróg znajduje się zbyt blisko, manipulant nie sięga po broń. Sięga po słowa, gesty i półprawdy. Krótkie zamieszanie, sprzeczne sygnały i nagły ruch wystarczą, by przeciwnik stracił orientację, a manipulant zyskał przestrzeń do działania.
Działanie: Przeciwnik traci orientację i zaczyna działać nieskładnie. W popłochu oddala się od ciebie, odsłaniając się na ataki tych, którzy stoją zbyt blisko. Dodatkowo dezorientacja i presja psychiczna odbijają się na jego kondycji, osłabiając go mentalnie.
Tak jak zagram!- Manipulant wie, że ludzie często robią rzeczy, których wcale nie chcą. Wystarczy odpowiednio popchnąć ich we właściwym kierunku. Kilka słów, sugestia rzucona półgłosem i nagle wróg sam staje się swoim największym zagrożeniem.
Działanie: Przeciwnik wykonuje atak wbrew własnej woli, kierując go przeciwko jednemu ze swoich towarzyszy. Jeśli nie ma nikogo w pobliżu, cała jego frustracja i impet obracają się przeciwko niemu samemu.
Punkt Kulminacyjny - Każda opowieść potrzebuje finału. Manipulant doskonale wie, kiedy nacisnąć ostatni punkt, podkręcić emocje, doprowadzić przeciwnika do granicy wytrzymałości i sprawić, że wszystko rozsypie się w jednej chwili.
Działanie: Przeciwnik zostaje przytłoczony psychicznym naporem i traci zdolność działania na krótką chwilę. Towarzyszy temu silne uderzenie w jego przytomność, które może przesądzić o dalszym losie starcia.
Styl Gry
SUPPROT / BATTLEFIELD CONTROL
Manipulant kontroluje walkę poprzez wymuszanie zachowań przeciwników. Mechanicznie skupia się na prowokacji, dezorientacji i przekierowywaniu ataków, zmuszając wrogów do niekorzystnych ruchów, atakowania własnych sojuszników lub odsłaniania się na kontrataki.
„Miecz i pieśń – oto dwie strony tej samej legendy.”
Agenci to bardowie, którzy zrozumieli, że informacja, zaskoczenie i ruch są warte więcej niż najpiękniejsza pieśń. Nie występują na scenie,działają w cieniu. Ich muzyka to stukot kroków w zaułku, trzask łamanej deski i krótki krzyk kogoś, kto zorientował się za późno. Agent nie dominuje pola walki słowem, lecz tempem. Pojawia się tam, gdzie nikt się go nie spodziewa, uderza i znika, zanim przeciwnik zdąży zareagować. (Skaluje się pod takie statystyki jak zwinność, bójka, czujność, przywództwo)
Zdolności
Taktyczny odwrót- Agent wie, że nie każdą walkę trzeba wygrać, niektóre wystarczy przetrwać. Gdy przeciwnicy zamykają się zbyt blisko, agent wprowadza zamieszanie, myli kroki i znika, zostawiając za sobą tylko chaos.
Działanie: Przemykasz między wrogami, unikając ich ciosów i wprowadzając zamieszanie. Ci, którzy próbują cię zatrzymać, tracą orientację, a ty oddalasz się, zanim zdążą zebrać myśli.
Płomienna przemowa- Dobry agent wie, że czasem nie wystarczy cios ani ucieczka. Kilka dobrze dobranych słów, rzuconych w odpowiednim momencie, potrafi przywrócić porządek i zmusić sojuszników do działania szybciej i skuteczniej.
Działanie: Usuwasz dezorientację z sojuszników i mobilizujesz ich do działania. Przez krótki czas poruszają się szybciej i atakują pewniej, korzystając z twojego dowodzenia.
Tego nikt się nie spodziewał! - Improwizacja to twoje drugie imię, ale prawdziwą sztuką jest zaskoczenie. Gdy przeciwnik skupia się na słowach, melodii albo pozorach, ty robisz coś, czego absolutnie się nie spodziewa — zamieniasz instrument w broń. Uderzenie spada nagle, brutalnie i całkowicie poza schematem walki, wytrącając wroga z rytmu i zostawiając go oszołomionego sytuacją.
Działanie: Bard uderza przeciwnika swoim instrumentem, zadając obrażenia miażdżone. Trafienie dezorientuje cel, utrudniając mu reakcję i koncentrację w następnej chwili. Jeżeli atak wyjątkowo mocno zaskoczy przeciwnika, uderzenie może go całkowicie zamroczyć na krótką chwilę.
Zwiad - Kilka sekund obserwacji wystarczy agentowi, by dostrzec sposób poruszania się przeciwnika, jego słabości i nawyki. Ta wiedza często decyduje o tym, kto wyjdzie z potyczki cało.
Działanie: Skupiasz się na wybranym przeciwniku, zyskując przewagę w ataku i obronie wobec niego przez krótką chwilę.
Styl Gry
MELE COMBAT / DEBUFF
Agent to bard, który nauczył się walczyć. Łączy szybkie ataki z ciągłym osłabianiem przeciwnika. Mechanicznie opiera się na nagłych uderzeniach, krwawieniu, dezorientacji i zamroczeniach, po których natychmiast zmienia pozycję. W zwarciu działa krótko, ale intensywnie: atakuje, wytrąca wroga z rytmu i wycofuje się, zanim ten odzyska kontrolę. W roli wsparcia taktycznego usuwa negatywne stany z sojuszników i chwilowo zwiększa ich skuteczność, jednocześnie utrzymując presję debuffami na kluczowych celach.