Magia w Avaronie
Magia w Avaronie jest sztuką ujarzmiania żywiołów oraz panowania nad siłą umysłu. Niegdyś była domeną elfów, którzy z niebywałą łatwością posługiwali się każdym jej aspektem – od kształtowania płomieni po wpływanie na myśli innych. Jednak wszystko zmieniło się wraz z otwarciem Przedwiecznej Zadry.
Zadra nie tylko sprowadziła na świat hordy istot spoza znanej rzeczywistości, ale również zaburzyła równowagę magiczną. Elfy, które były władcami magii, zaczęły tracić swoją dawną potęgę – więź z żywiołami osłabła, a czary przestały być dla nich naturalne. Ludzie i inne rasy, które niegdyś pozostawały daleko w tyle, teraz mogły stanąć z elfami na równi, choć niekoniecznie oznaczało to, że osiągnęły ich dawną biegłość.
Najpowszechniejszą formą magii jest magia żywiołów, kształtująca świat w swej surowej, pierwotnej postaci. Energia magiczna potrzebna do kontrolowania żywiołów, jest czerpana prosto z nich. Każdy z magów musi uprzednio połączyć się z danym żywiołem, by móc zaczerpnąć z jego energii. Każdy z żywiołów ma swoje centrum, miejsce, gdzie tradycja i mistrzostwo w tej dziedzinie są najpotężniejsze. Obok niej istnieje magia psioniczna, czerpiąca z siły umysłu, oraz zakazane, mroczne ścieżki, których zgłębianie wiąże się z ogromnym ryzykiem.
Magowie żywiołów nie tworzą energii z niczego – uczą się czerpać ją z otaczającego świata i wchodzić w swoisty rezonans z wybranym żywiołem. Moc ta nie jest darem, lecz sztuką wymagającą wyczucia, dyscypliny i głębokiego zrozumienia natury samego żywiołu.
Magia Ziemi i Natury – “Pieśń Prastarych Lasów” (Erynthar – dawna potęga elfów, Wieża Magów w Eryntharze)
Magia ziemi i natury to domena elfów z dawnego Eryntharu, którzy od zawsze czuli głęboką więź z lasami, górami i dziką przyrodą. Ich Wieża Magów, położona wśród pradawnych drzew i ukryta przed wzrokiem obcych, jest miejscem, gdzie studiuje się najstarsze sekrety tej magii.
Ci, którzy posiedli sztukę tej magii, potrafią kształtować ziemię, sprawiać, że korzenie rozrywają fundamenty budowli, a skały formują się w mury i bariery. Więź z naturą pozwala nielicznym leczyć rany, przyspieszać wzrost roślin, a nawet komunikować się ze zwierzętami. Najpotężniejsi spośród nich potrafią budzić pradawne drzewa i sprawiać, że sama ziemia i lasy walczą w ich imieniu.
Magia Wody – “Pieśń Oceanu” (Thalassia – potęga morska, Wieża Magów w Thalassii)
Woda jest zmienna jak fale morza – spokojna i delikatna, ale w jednej chwili potrafi zmienić się w niszczycielski sztorm. W Thalassii, wielkim państwie wyspiarskim, magia wody jest traktowana niemal jak świętość. Ich Wieża Magów, wzniesiona na klifach, strzeże sekretów sztuki panowania nad oceanem.
Magowie wody potrafią manipulować prądami morskimi, przywoływać deszcz, tworzyć mgły skrywające statki przed wrogami, a nawet sprawiać, że woda zamarza. Niektórzy z nich posiada też talent uzdrowicielski – potrafią oczyszczać trucizny, zamykać rany i regulować przepływ życiodajnych płynów w ciele, lecz to techniki nie dostępne dla każdego. Krążą legendy o tych, którzy potrafią słyszeć głosy głębin, a nawet przywoływać stworzenia, o których mówi się jedynie w szeptach.
Magia Powietrza – “Szepty piasków” (Kharaz-Amin – państwo pustyni, Wieża Magów w Zarath)
Powietrze to żywioł wolności i ruchu, nieuchwytny i nieograniczony. W Kharaz-Aminie, państwie wiecznych piasków, magia wiatru jest uznawana za dar bogów i sztukę równą mieczowi w bitwie. Ich Wieża Magów, wzniesiona na szczycie najwyższych wydm, kształci adeptów w ujarzmianiu wiatru i burz.
Magowie powietrza potrafią przywoływać podmuchy wiatru, formować wiry piaskowe, a nawet na krótko unosić się nad ziemią. W bitwie ich zdolności pozwalają odbijać strzały, przyśpieszać własne ruchy i sprawiać, że ich głosy niosą się na wiele mil. Najpotężniejsi spośród nich są w stanie sprowadzać burze piaskowe i ciskać piorunami, choć opanowanie tej sztuki wymaga lat praktyki.
Nie pochodzi z natury ani otoczenia – jej źródłem jest sam użytkownik. Psionicy nie manipulują żywiołami, lecz siłą myśli i woli. To trudna i wyczerpująca ścieżka, bowiem każda użyta moc pochłania energię bezpośrednio z psychiki maga, a nadmierne jej wykorzystywanie może prowadzić do szaleństwa lub śmierci.
Dawniej tylko jedna Wieża Magów w Eryntharze zajmowała się sztuką umysłu. Kiedy Caldri oddzieliło się od elfiej potęgi, Wieża ta przetrwała i do dziś kształci najpotężniejszych mistrzów psioniki. Sztuka ta jest dla Caldri niezwykle cenna – nie tylko ze względu na swoją unikalność, ale także na polityczne i militarne korzyści. Dzięki niej władcy Caldri mogą wpływać na swoją ludność, kontrolować potencjalnych wrogów i manipulować sojusznikami.
Telekineza pozwala poruszać przedmioty, od drobnych kamyków po ciężkie głazy. Potężniejsi psionicy mogą nawet unosić istoty żywe, zgniatać zbroje i odpychać przeciwników siłą umysłu.
Telepatia to zdolność czytania myśli i komunikowania się bez słów. Najpotężniejsi potrafią wpływać na emocje i myśli innych, choć przekraczanie tej granicy jest ryzykowne – wystarczy chwila nieuwagi, by stracić kontrolę nad własnym umysłem.
Sugestia i iluzje pozwalają zmieniać percepcję rzeczywistości. Niektórzy potrafią sprawić, że stają się niewidzialni dla oka, inni potrafią tworzyć obrazy tak realistyczne, że można w nie uwierzyć.
Nie jest to magia, którą można się nauczyć w wieżach magów ani taka, którą można opanować poprzez księgi i pergaminy. Magia Krwi to pierwotna, dzika sztuka, głęboko związana z rytuałami, ofiarami i siłami, które od wieków czają się w mrokach Avaronu. To nie dar, lecz przekleństwo, zakorzenione w samej esencji życia i śmierci.
Nie korzysta z energii żywiołów ani siły umysłu – jej źródłem jest krew, życiodajna substancja, w której tkwi moc większa niż w jakimkolwiek innym elemencie. Jest surowa, wymagająca i nie wybacza błędów – każda kropla wylanej krwi niesie konsekwencje, a każdy rytuał wiąże użytkownika nierozerwalnym węzłem z mocami, które nigdy nie dają nic za darmo. Magia Krwi jest domeną tych, którzy żyją poza społeczeństwem, tych, którzy nie słuchają praw śmiertelnych, lecz oddają się pradawnym siłom. To sztuka wiedźm, czarownic, przeklętych istot i wszelkiego plugastwa, które znalazło sposób, by wykorzystać życie do własnych celów.
Magia zakazana - Magia ognia
Magia ognia jest w Avaronie przeklętą sztuką, splamioną krwią i zniszczeniem. Niegdyś była częścią wielkiego spektrum magii żywiołów, równie naturalną jak woda czy powietrze, ale to właśnie jej niszczycielska potęga doprowadziła do największej tragedii w historii kontynentu, która miała być de facto ratunkiem. Gdy potworności z Zadry zaczęły zalewać Avaron, Prorocy Zmierzchu - winowajcy całego zamieszania -, stwierdzili, że tylko ogień, najczystsza i najbardziej niszczycielska z mocy, jest w stanie wypalić plugawe istoty i ocalić świat przed zagładą.
Prorocy rozpętali inferno, jakiego świat nie widział. Miasta, wsie i lasy płonęły równie szybko, co potwory z głębin Zadry. Gdy walki ustały, bestie faktycznie zostały pokonane, ale kontynent pokryły wypalone ruiny. Setki tysięcy ludzi i elfów spłonęły, a ziemia stała się jałowa na wiele lat. Co więcej, granica między światami była wciąż otwarta i wypuszczała na świat kolejne to potwory.
Przerażeni tym, co się wydarzyło, władcy Avaronu jednogłośnie uznali magię ognia za zbyt niebezpieczną. Zakazano jej praktykowania, a każdego, kto ośmielił się sięgnąć po nią choćby w najdrobniejszym stopniu, czekała śmierć. Ludzie zaczęli bać się nawet samego płomienia – w niektórych rejonach otwarty ogień był traktowany z nieufnością, a każdy niepokojący pożar badano pod kątem możliwości użycia zakazanej sztuki. W większych miastach powołano specjalnych śledczych i łowców heretyków, których zadaniem było tropienie i eliminowanie wszystkich, którzy w jakikolwiek sposób parają się ogniem. Nawet plotka o praktykowaniu tej magii mogła oznaczać koniec – nie było miejsca na wątpliwości.
Jednak mimo prób całkowitego wykorzenienia wiedzy o magii ognia, nie dało się jej wymazać całkowicie. W mrocznych zakamarkach świata wciąż istniały sekty i kulty, które w tajemnicy kultywowały dawne nauki. W zapomnianych ruinach, w starych, zapieczętowanych bibliotekach i w osobistych kolekcjach ludzi, którzy nie bali się wyzwać prawa, można było odnaleźć zakazane zwoje i traktaty, zawierające sekrety spalonej magii. Niektórzy wierzyli, że w dzikich krainach, poza granicami cywilizacji, skrywają się ostatni prawdziwi mistrzowie ognia – ci, którzy przeżyli czystki i wciąż pamiętają, jak ujarzmić płomienie bez sprowadzania zagłady.
Lecz cena tej wiedzy była ogromna. Każdy, kto jej poszukiwał, igrał z losem. Bo w Avaronie ogień nie był już tylko magią – stał się symbolem zdrady, bluźnierstwa i zguby. I choć świat zdawał się o nim zapominać, płomienie wciąż tliły się w cieniu, czekając na moment, by znów pochłonąć wszystko.
Wieże magów
Wieża Magów w Veldorii, znana również jako Wieża Czasu, jest najstarszą i najbardziej tajemniczą z wież magów w całym Avaronie. Została założona na dawnych terenach Eryntharu, w miejscu, które niegdyś było sercem potęgi elfów, zanim Przedwieczna Zadra zniszczyła ich cywilizację. Jest to miejsce, które nie tylko przetrwało próbę czasu, ale także stało się jednym z najważniejszych ośrodków magicznych na kontynencie, szczególnie w kwestii badań nad samą Przedwieczną Zadrą.
Założycielem Wieży Czasu był Aelithor Leaneall, Prorok Zmierzchu, który jeszcze przed katastrofą Eryntharu był jednym z najwybitniejszych proroków tej rasy. Aelithor, obdarzony niezwykłą zdolnością przewidywania przyszłości, był także jednym z nielicznych, którzy dostrzegli nadchodzące niebezpieczeństwo związane z otwarciem Przedwiecznej Zadry. Używając swoich darów oraz głębokiej wiedzy o magii żywiołów, Aelithor rozpoczął budowę Wieży Czasu w miejscu, gdzie kiedyś stały najwyższe świątynie Eryntharu, w samym sercu magicznego lasu, otoczonego wodą, który teraz nazywany jest Zatraconym Gajem. To tutaj zgromadził grupę najpotężniejszych magów, zarówno elfów, jak i innych istot, którzy pragnęli zgłębić tajemnice żywiołów oraz samej Zadry.
Wieża Czasu, choć jej struktura jest wiekowa, wciąż zachowuje potężną moc. Jej mury, wykonane z nieznanego kamienia, który przypomina marmur. Budowla jest potężna i monumentalna. Każdy poziom wieży reprezentuje inny żywioł, zatem na wyższych piętrach magowie badają magię powietrza, ziemi i wody, oraz magię psioniczną, a najgłębsze komnaty wieży są przeznaczone do badań nad Przedwieczną Zadrą, jej mrocznymi sekretami i wpływem, jaki miała na świat.
Mimo że Wieża specjalizuje się w każdym z żywiołów, to jednak najważniejsze badania koncentrują się na samej Przedwiecznej Zadrze i jej efekcie na równowagę magii w Avaronie. To właśnie Aelithor, jako pierwszy, dostrzegł, że Zadra nie tylko wywarła wpływ na elfy, ale także na całą magię żywiołów, zakłócając ich naturalną harmonię. Przez wieki, magowie Wieży Czasu starają się zrozumieć, jak Zadra wpłynęła na magię i jak przywrócić tę równowagę, która została zniszczona w wyniku jej otwarcia. W tym celu prowadzone są badania nad wszelkimi aspektami magii – od żywiołów po psionikę, w nadziei, że odkryją sposób na przywrócenie dawnej mocy elfów i odzyskanie utraconego kontaktu z naturą.
Ze względu na swoje niezwykłe dziedzictwo i rolę w badaniach nad Zadrą, Wieża Czasu jest jednym z najważniejszych punktów odniesienia w Veldorii i poza nią. Chociaż jej istnienie wciąż jest traktowane z szacunkiem, to wokół Wieży krąży również wiele tajemnic. Niektórzy twierdzą, że w jej najgłębszych komnatach przechowywane są artefakty, które mogą zmienić bieg historii, inne mówią, że niektóre z najstarszych ksiąg zawierają zaklęcia, które mogą otworzyć nowe wrota w przestrzeni i czasie, pozwalając na eksplorację innych wymiarów.
Loża magów, która swoją siedzibę ma w Veldorii, jest jedną z najstarszych i najbardziej szanowanych organizacji magicznych na kontynencie. Choć rządy w Veldorii są obecnie w rękach ludzi, Wieża Czasu nieustannie doradza w sprawach magicznych, a jej wpływ na politykę Veldorii i na kontynencie jest nieoceniony, zwłaszcza w kwestiach związanych z równowagą magiczną oraz zagrożeniami, które mogą wynikać z nieznanych sił, jakie wyzwoliła Zadra.
Wieża Magów w Thalassii, znana również jako Wieża Calidriona, to monumentalna budowla wznosząca się na szczycie skalistego klifu, z którego rozpościera się widok na rozległe morze i tętniące życiem porty Vadrin. Została założona około 100 lat po otwarciu Przedwiecznej Zadry, w czasach, kiedy Thalassia stawała się potęgą morską i polityczną. Wzniesiona przez Arthusa Calidriona, wybitnego maga żywiołów, Wieża była odpowiedzią na potrzebę zorganizowanego ośrodka magii w królestwie, w którym flota morska i handel stanowiły serce gospodarki, ale magowie nie pozostawali w tyle, starając się zdobyć wpływy w życiu politycznym i wojskowym.
Wieża Magów została zaprojektowana tak, aby łączyć magię z technologią nawigacyjną, szczególnie z magią związana z morzem. Calidrion, będąc mistrzem żywiołów, postanowił stworzyć miejsce, które mogłoby pełnić rolę ośrodka nauki, ale również stanowić potężne wsparcie dla władzy Thalassii. Z tego powodu Wieża jest nie tylko szkołą dla młodych adeptów magii, ale także ważnym elementem politycznym. Zrzesza magów z różnych specjalności: od manipulatorów żywiołów, przez psychicznych wizjonerów, po magów badających morskie tajemnice i nieznane potwory, które skrywają głębiny.
Sama wieża jest jednym z najwyższych budynków w Vadrin, wznosi się dumnie na granicy nieba i morza, jej ciemne, lśniące kamienne mury migoczą w słońcu i księżycowym blasku. Struktura jest wzniesiona na wzór starożytnych latarni morskich, z wieżą, która nie tylko służy jako strażnicza, ale również jako centrum energetyczne, zasilane mocami związanymi z żywiołami natury i niezgłębionymi tajemnicami morskich głębin. Magowie, którzy tu pracują, używają swojej wiedzy, aby utrzymywać równowagę w królestwie, a ich zaklęcia nawigacyjne wspierają flotyllę morską, zapewniając jej bezpieczeństwo na niebezpiecznych wodach, pełnych sztormów i pradawnych niebezpieczeństw.
Wieża Magów ma także ogromne znaczenie polityczne. Zajmuje kluczową rolę doradczą dla Wysokiej Rady, pomagając w analizie zagrożeń zewnętrznych, tworzeniu strategii wojennych oraz interpretowaniu tajemniczych zjawisk w morzu, które mogą wpływać na bezpieczeństwo królestwa. Magowie Wieży mają dostęp do informacji, których nie posiadają zwykli obywatele, a ich zdolność przewidywania wznoszących się burz czy nawet manipulacji aurą nawigacyjną pozwala im kontrolować przepływ handlu i ustalać zasady, na których opiera się rozwój Vadrin.
Choć Wieża Magów cieszy się ogromnym szacunkiem, jej otoczenie wciąż owiane jest tajemnicą. Przez wieki pojawiały się pogłoski o ukrytych korytarzach, w których przechowywane są starożytne artefakty z czasów przed Zadry, a niektóre z praktyk stosowanych przez magów mają rzekomo związek z morskimi bogami, którzy niegdyś mieli władzę nad tymi wodami. Wieża pozostaje miejscem pełnym wiedzy i magii, której granice nie zostały jeszcze do końca zgłębione.
Wieża Magów w Kharaz-Amin, zwana Wieżą Zefira, stoi w samym sercu stolicy Zarath, potężnego miasta opartego na pustynnych oazach, gdzie piaski rozciągają się aż po horyzont. Wieża ta powstała tuż przed otwarciem Przedwiecznej Zadry, jako wynik inicjatywy grupy potężnych ludzkich uczonych i magów, którzy dostrzegli, że magia powietrza może stać się kluczem do zrozumienia równowagi żywiołów i rozwoju ich cywilizacji w trudnym, pustynnym środowisku. Mimo że w Kharaz-Amin żyją przede wszystkim ludzie, Wieża Zefira była jednym z pierwszych miejsc, gdzie elfy mogły również studiować, co miało duże znaczenie w czasach, gdy kontakty między ludźmi a elfami były jeszcze stosunkowo częste.
Założycielami Wieży byli trzej mistrzowie magii powietrza – Zahar al-Muhannad, Idris al-Falah i Tahira al-Majid. Byli to ludzie o niezwykłych umiejętnościach, którzy pragnęli połączyć naukę o magii z praktycznym wykorzystaniem jej w życiu codziennym w warunkach pustynnych. Zahar al-Muhannad, główny inicjator budowy Wieży, był wizjonerem, który wierzył, że kontrolowanie wiatru, powietrza i atmosfery pomoże nie tylko w rozwoju magii, ale także w ułatwieniu życia na rozległych pustyniach Kharaz-Amin, gdzie woda i świeże powietrze były wciąż cennymi zasobami.
Wieża Zefira została zaprojektowana tak, aby maksymalnie wykorzystać siłę wiatru w swoim wnętrzu. Wznosi się wysoko nad miastem, z jej szczytu rozciąga się widok na całe Zarath oraz bezkresne piaski pustyni. Zbudowana z piaskowca i białego marmuru, Wieża przypomina strukturą gigantyczne, spiralne wzniesienie, którego ściany zewnętrzne są pokryte symbolami wiatru i błyskawic. Każdy poziom wieży symbolizuje inny aspekt magii powietrza: od subtelnych prądów wiatru, przez sztormy, po burze piaskowe. Magowie uczą się tu nie tylko teorii, ale także praktyki, wykorzystując elementy wiatru do tworzenia magicznych konstrukcji, kontrolowania atmosfery, a nawet wpływania na kształtowanie klimatu w regionach.
Mimo że Wieża Zefira specjalizuje się w magii powietrza, ma także silne powiązania z innymi żywiołami, w szczególności z magią ziemi, choć te dziedziny są traktowane drugorzędnie. Pustynna natura Kharaz-Amin sprawia, że opanowanie magii powietrza jest kluczowe dla przetrwania, zwłaszcza w kontekście piaskowych burz i drastycznych zmian temperatur. Magowie Wieży uczą się, jak wykorzystać wiatr do nawigacji przez pustynię, jak kontrolować burze piaskowe, a także jak osuszać wodę z powietrza, by wykorzystywać ją w rolnictwie.
Wieża Zefira jest miejscem, gdzie elfy, choć obecnie rzadziej, mogą przybywać, by zgłębiać tajemnice magii powietrza, szczególnie w obliczu osłabionych zdolności magicznych po otwarciu Przedwiecznej Zadry. Elfi uczniowie w Wieży są traktowani z szacunkiem, a ich obecność stanowi swoisty symbol dawnych sojuszy między ludźmi a elfami.
Pomimo swojej specjalizacji w magii powietrza, Wieża Zefira ma także wielkie znaczenie polityczne i strategię wojskową, ponieważ jej magowie są często wykorzystywani w obronie miasta przed wrogami oraz do ochrony karawan handlowych przed bandytami i nieprzyjaznymi siłami z pustyni. Mistrzowie Wieży Zefira odgrywają kluczową rolę w zarządzaniu i rozwoju Zarath, zapewniając królestwu Kharaz-Amin potężną przewagę w zarządzaniu sztormami, zarządzaniu surowcami oraz kontroli nad klimatem.
Rada Magów Wieży Zefira ma ogromne wpływy w Kharaz-Amin, a jej decyzje często mają charakter polityczny, ponieważ magia powietrza jest integralną częścią systemu obronnego i gospodarczego państwa. Magowie Wieży są również często doradcami w sprawach związanych z infrastrukturą, gospodarką, a także w kwestiach religijnych, zwłaszcza że powietrze i wiatr są w Kharaz-Amin traktowane jako elementy boskie, mające swoje miejsce w panteonie religijnym pustynnych ludów.
Wieża Magów w Eryntharze, znana jako Wieża Koron, była jednym z najpotężniejszych ośrodków magicznych w całym Avaronie przed upadkiem Eryntharu. Jest drugą najstarszą wieżą na kontynencie, a jej historia jest ściśle związana z wielką potęgą elfów, którzy niegdyś panowali nad całymi ziemiami Eryntharu. Ta majestatyczna wieża, choć częściowo zrujnowana po otwarciu Przedwiecznej Zadry, wciąż pozostaje symbolem dawnych czasów, kiedy magia natury była główną siłą napędową zarówno w życiu codziennym, jak i w polityce tego niezwykłego ludu.
Założycielką Wieży Koron była legendarna elfia czarodziejka, Elenaria Zielonowłosa, która była nie tylko jednym z najwybitniejszych magów swojego czasu, ale także jednym z najwybitniejszych proroków w historii Eryntharu. Elenaria, obdarzona niezwykłym połączeniem z naturą, miała zdolność rozmawiania z duchami lasów, żywiołami ziemi oraz magicznymi istotami zamieszkującymi Erynthar. Wierzyła, że zrozumienie równowagi żywiołów przyrody i jej sił witalnych pozwoli elfom osiągnąć najwyższy stopień harmonii z otaczającym światem, a także ochronić ich ziemie przed nadciągającymi zagrożeniami.
Wieża Koron została zbudowana na skraju pradawnego lasu, który rozciągał się na ogromne tereny Eryntharu. Jej konstrukcja była dziełem mistrzów budownictwa elfów – nie z kamienia ani drewna, ale z żywego materiału, który wchłaniał energię otaczającej przyrody. Cała wieża miała organiczną, roślinną formę, której wieńce z pnączy i kwiatów oplatały mury, tworząc wrażenie, jakby sama roślina rosła w górę ku niebu. Na jej szczycie znajdowało się ogromne drzewo, które, według legend, było połączone z samą esencją natury, źródłem wszelkiej magii w Eryntharze.
Wieża była rozległa i skomplikowana, pełna komnat, w których mieściły się ogromne ogrody pełne rzadkich roślin, magiczne jeziora oraz lustrzane stawy, które wibrowały magiczną energią. Wewnątrz wieży znajdowały się również biblioteki pełne starożytnych ksiąg i zapisków na temat magii natury, alchemii oraz roślin leczniczych, które były podstawą elfickiego podejścia do magii. Wieża Koron była także miejscem, gdzie elfy badały duchy lasów, żywioły ziemi, a także różne aspekty magii animistycznej, kontaktując się z duchami natury i istotami, które strzegły magicznych lasów Eryntharu.
Specjalizując się w magii natury, Wieża Koron była centrum badań nad roślinnością, zwierzętami, ekosystemami i żywiołami, które tworzyły harmonijną całość w przyrodzie. Magowie studiowali i wykorzystywali moc roślin do leczenia, tworzenia eliksirów, a także do obrony, ponieważ magia natury miała potężne właściwości w zakresie ochrony przed wrogami i złem. Elfy, z ich głębokim związkiem z ziemią, żyły w zgodzie z naturą, a magia, jaką uprawiali, była wyrazem ich głębokiego szacunku dla świata.
Po otwarciu Przedwiecznej Zadry, Erynthar upadł, a Wieża Koron została zniszczona przez chaos, który wybuchł po przekroczeniu bariery między światami. Zadrze udało się zniszczyć nie tylko elficzną cywilizację, ale także wstrząsnąć fundamentami natury, które elfowie tak pieczołowicie pielęgnowali przez wieki. Jednak pomimo zniszczenia, Wieża Koron wciąż stoi, choć w stanie półruiny, z koronkową strukturą zniszczoną przez czas i katastrofę. Wiele jej komnat zostało zniszczonych, a lasy wokół wieży zmieniły się w ruinę, ale wciąż można poczuć w powietrzu magiczną moc, którą niegdyś emanowała.
Pomimo zniszczenia, Wieża Koron pozostaje jednym z najważniejszych ośrodków magicznych w Avaronie,szczaególnie ważnym dla Eryntharu, chociaż teraz jej rola jest raczej symboliczna. Magowie, którzy przetrwali, próbują przywrócić dawną potęgę Wieży, badając zniszczenia zadane przez Zadrę i próbując odzyskać utraconą wiedzę. Elfy wciąż wiodą prym w tej wieży chcąc ją odbudować i przywrócić jej dawną świetność, choć ich liczba jest znacznie mniejsza niż niegdyś, a ich magia osłabiona. Wieża Koron jest nadal uważana za miejsce święte, w którym wciąż tętni życie, a jej magowie są w poszukiwaniu sposobów na odbudowę po katastrofie, która zniszczyła ich dom.
Wieża Koron, choć mniej dostępna niż kiedyś, pozostaje jednym z najważniejszych miejsc w Avaronie, szczególnie dla elfów, które pragną odzyskać dawną potęgę i zrozumieć, jak Zadra wpłynęła na równowagę natury i magii.
Wieża Magów w Caldri, znana również jako Wieża Umysłu, to niezwykle ceniony ośrodek psionicznej nauki, którego korzenie sięgają czasów, gdy jedyna Wieża Magów w Eryntharze zajmowała się sztuką umysłu. Kiedy Caldri oddzieliło się od dawnej elficznej potęgi, tradycja ta przetrwała właśnie w tej wieży – dziś kształci ona najpotężniejszych mistrzów psioniki w całym państwie. Wieża Umysłu wznosi się dumnie w sercu stolicy, Morvimy, miasta tętniącego życiem kulturalnym i politycznym.
Założycielem Wieży Umysłu był wielce czczony mistrz psioniki, Caldrien Oram, żyjący 200 lat przed otwarciem Przedwiecznej Zadry. Jego niezrównane zdolności mentalne i głęboka wizja pozwoliły mu połączyć pradawne tradycje umysłowe Wieży Magów z Eryntharu z nowymi, humanistycznymi interpretacjami psioniki. Znany jako „Wizjoner Umysłów”, Caldrien Oram ustanowił fundamenty nauki, które przetrwały wieki i stały się kluczem do potęgi Caldri. Jego nauki, przekazywane z pokolenia na pokolenie, nie tylko otworzyły nowe horyzonty w dziedzinie psioniki, ale również wpłynęły na polityczne i militarne strategie państwa.
Architektura Wieży Umysłu doskonale odzwierciedla zarówno jej przeznaczenie, jak i ducha epoki, w której powstała. Budowla wykonana jest z ciemnego kamienia, którego gładka, niemal hipnotyzująca powierzchnia zdobiona jest misternymi, abstrakcyjnymi wzorami, symbolizującymi zawiłość ludzkiego umysłu oraz tajemnice psioniki. Wieża wyróżnia się wysokimi, majestatycznymi wieżami i starannie zaprojektowanymi salami wykładowymi, komnatami medytacyjnymi oraz laboratoriami, gdzie prowadzone są badania nad najdalszymi zakątkami ludzkiej psychiki.
W murach Wieży Umysłu nauka psioniki przekazywana jest z pokolenia na pokolenie. Uczniowie zgłębiają techniki medytacji, telepatii, wpływania na percepcję oraz czytania myśli, co czyni ich niezastąpionymi doradcami i agentami wywiadu. Władcy Caldri cenią mistrzów psioniki nie tylko za ich niezwykłe umiejętności, ale również za możliwość wpływania na ludność, kontrolowania potencjalnych buntowników oraz manipulowania sojusznikami. Dzięki temu państwo zyskuje przewagę zarówno na polu politycznych intryg, jak i strategicznych rozgrywek militarnych, co czyni tę dziedzinę magii niezwykle cenną.
Wieża Umysłu w Morvimie pozostaje zatem symbolem nie tylko starożytnej tradycji magii umysłu przekazywanej z Eryntharu, ale również nowoczesnej siły Caldri, której dziedzictwo i innowacyjne podejście do psioniki stanowią fundament utrzymania potęgi oraz wpływów tego państwa.
Hierarchia
Hierarchia w wieżach magów opiera się na starożytnych tradycjach, które z biegiem wieków uległy ewolucji, lecz nadal zachowują uniwersalne zasady rozwoju i przekazywania wiedzy. Choć poszczególne wieże – niezależnie od specjalizacji, czy to magia powietrza, natury, psionika czy inna – mogą mieć nieco odmienny system tytułów i ról, to ogólnie przyjęty porządek wygląda następująco:
Nowicjusze i Uczniowie
Każdy, kto pragnie zgłębiać tajniki magii, zaczyna od etapu nowicjusza. W tym okresie uczniowie zdobywają podstawową wiedzę o sztuce magicznej, uczą się dyscypliny i zasad funkcjonowania wieży. Są oni pod stałym nadzorem starszych członków, którzy wprowadzają ich w sekrety danej dziedziny magii.
Adepci
Po ukończeniu podstawowych szkoleń nowicjusze zostają mianowani adeptami. Na tym etapie magowie zaczynają specjalizować się w określonej dziedzinie – czy to w manipulacji żywiołami, psionice, naturze czy innym aspekcie magii. Adepci biorą udział w bardziej zaawansowanych zajęciach, projektach badawczych i rytuałach, często pod kierunkiem wyznaczonych mentorów.
Magowie
Po okresie intensywnych studiów i praktyki, adepci zdobywają tytuł magów. Na tym etapie Adepci wysyłani są do Wieży Magów w innych państwach, w celu skonfrontowania swojej wiedzy w innym ośrodku i zdobyciu tytułu maga.Ten poziom oznacza pełnoprawne członkostwo w strukturze wieży. Magowie angażują się w codzienne zadania naukowe, dydaktyczne oraz administracyjne. Zyskują też możliwość reprezentowania wieży w kontaktach z innymi ośrodkami magicznymi oraz władzami państwowymi.
Starsi Magowie i Mistrzowie
W miarę postępów w nauce i zgłębiania tajemnic magii, magowie mogą awansować do grona starszych magów. Są oni uznawani za autorytety w swoich dziedzinach i często pełnią funkcje mentorów dla młodszych adeptów. W wielu wieżach istnieje również tytuł „Mistrza” – honorowy stopień przyznawany tym, którzy wykazali się wyjątkową wiedzą, osiągnięciami badawczymi i umiejętnością wykorzystywania magii w praktyce. Mistrzowie zajmują kluczowe stanowiska w strukturze wieży, często kierując projektami badawczymi, koordynując naukę i doradzając władzom.
Arcymagowie i członkowie Loży magów.
Na szczycie hierarchii stoją arcymagowie – nieliczni wybrańcy, którzy osiągnęli pełnię mocy i wiedzy. Ich autorytet i umiejętności czynią ich niezastąpionymi nie tylko w sprawach naukowych, ale i politycznych. Członkowie Loży magów to najznakomitsi z magów i obecni Arcymistrzowie Wież.
Rekrutacja
W Avaronie magia nie jest zjawiskiem dzikim ani tajemnym — choć potężna i czasem nieprzewidywalna, od wieków pozostaje pod nadzorem Wież Magicznych. Każda z nich funkcjonuje niezależnie, mając własne tradycje, specjalizacje i metody szkoleniowe, lecz wszystkie w gruncie rzeczy mają podobne metody. To właśnie Wieże decydują, kto może sięgnąć po tajemnice lodu, burzy czy kamienia. Ale zanim to się stanie, trzeba owego adepta najpierw odnaleźć.
Pozyskiwanie kandydatów do nauki magii zaczyna się wcześnie. Po całym kontynencie działają wysłannicy Wież — badacze, czarodzieje, a czasem po prostu handlarze informacji — którzy wypatrują oznak rodzącego się talentu. Dzieci z magicznym potencjałem bywają naznaczone drobnymi, ale niepokojącymi zjawiskami: woda zamarzająca w dłoniach, trzaski powietrza przy gniewie, samoistnie poruszające się przedmioty czy sny, które okazują się prorocze. Wieże nazywają to „iskrą żywiołu”, pierwszym przebłyskiem wewnętrznej mocy. Gdy taka iskra zostanie rozpoznana, dziecko trafia pod obserwację. Najczęstszym źródłem nowych adeptów są sieroty i dzieci z najbiedniejszych warstw społeczeństwa. W miastach takich jak Zarath czy Vadrin, gdzie ulice roiły się od dzieci pozbawionych opieki, agent Wieży mógł po prostu „zniknąć” z dzieckiem — albo zawrzeć formalny układ z lokalnym przytułkiem. Drugim, równie częstym źródłem adeptów są dzieci biednych rodzin wiejskich i miejskich. Rodziny te często nie rozumiały do końca, czym zajmuje się Wieża, ale obietnica godziwej zapłaty, wykształcenia lub bezpieczeństwa dla dziecka wystarczała, by podpisać kontrakt z Wieżą. Tacy uczniowie często nie widzieli już później swoich rodzin, ale nie do końca z przymusu, a własnej woli. Mawiają, że życie w Wieży zmienia człowieka, a przekroczenie progu jednej z nich, sprawia, że nie jest już tym, kim był dawniej. Te motto utkwiło mocno w głowach młodych adeptów.
Odrębną kategorią stanowili potomkowie możnych rodów — zarówno arystokracji, jak i zamożnych mieszczan. Przekazanie dziecka Wieży było oznaką statusu i wpływów, dowodem, że rodzina nie tylko zna swoje miejsce w świecie, ale i ma ambicje wykraczające poza posiadanie ziem czy statków kupieckich. W przeciwieństwie do sierot, dzieci możnych były traktowane z większym szacunkiem oraz nie trzymano się tak mocno restrykcji wiekowych. Uczniowie z bogatych rodzin często trafiali do Wież w późniejszym wieku, bo wpływowe rody skrzętnie pilnowały swoich dzieci przed wścibskimi oczami innych, a już szczególnie te wyjątkowo uzdolnione.
Niezależnie od pochodzenia, każde dziecko przechodziło przez okres próbny po przybyciu do Wieży. Testowano jego odporność psychiczną, wrażliwość na poszczególne żywioły, zdolność koncentracji oraz naturalną intuicję magiczną. Nie wszyscy przetrwali ten etap — niektórych magia przerastała, innym po prostu jej brakowało. Ci, którzy nie spełniali oczekiwań, byli odsyłani do rodzin lub kierowani do ról pomocniczych: jako alchemiczni asystenci, skrybowie, służba magiczna. Tylko wybrani wchodzili na ścieżkę prawdziwej mocy. Szkolenie w Wieżach nie było rozdzielane wedle płci. W Avaronie nie liczyło się, czy uczeń jest chłopcem czy dziewczynką — liczył się talent i dyscyplina. Nauka była wymagająca, często wieloletnia, i obejmowała nie tylko kontrolę nad żywiołami, ale też retorykę, geografię magiczną, alchemię, historię i sztukę negocjacji. Każda Wieża oferowała własne specjalizacje — od klasycznej magii bitewnej, przez inżynierię zaklęć, aż po rzadkie dziedziny, takie jak astrologia czy archeolodzy dawnych technologii.
To Wieża decyduje kiedy szkolenie danego adepta się zakończy. Przed dostaniem oficjalnego zawiadomienia od Arcymistrza Wieży, adept, mag czy nawet starszy mag oficjalnie podlega Wieży i wszystko co czyni, czyni z ramienia Wieży i przełożonych. Dopiero po ukończeniu szkolenia, które często trwało długie lata, mag może opuścić mury Wieży na dobre, choć wielu z nich mimo to zostawało, czy to jako nauczyciele, badacze lub opiekunowie kolejnych pokoleń. Inni wracali do swych rodzin lub szukali swego miejsca w świecie. Bywały też przypadki, że magowie stawali się niezależnymi siłami, budzącymi lęk i szacunek wszędzie, gdzie się pojawiali. Jedno było pewne — osoba, która przeszła szkolenie w Wieży, nie była już tym samym dzieckiem, którym była na początku drogi. Wyjątkowe jednostki mogły starać się o miejsce wśród Loży Magów, zrzeszenia najpotęzniejszych i mających największą władzę. Magia zmieniała. A czasem... pochłaniała.
Loża magów
Loża Magów stanowi ekskluzywne zrzeszenie arcymagów z najważniejszych Wież Magów na kontynencie, łącząc potężne tradycje magiczne z politycznym wpływem. Jej członkowie – wybitni mistrzowie, których umiejętności i wiedza są legendarne – odgrywają kluczową rolę w kształtowaniu losów państw i układów sił na całym kontynencie.
Obecny skład Loży obejmuje:
Vivienne – arcymagini reprezentująca Wieżę Magów w Veldorii, której tradycje i badania nad magią Zadry wpływają na kształt regionalnej mocy magicznej.
Hassan Amir – przedstawiciela Wieży Magów z Kharaz-Amin, znanego z mistrzostwa w magii powietrza, który niejednokrotnie wykorzystywał swoje umiejętności, by wesprzeć zarówno obronę, jak i rozwój państwa.
Mariette von Ovel – arcymagini z Wieży Magów w Caldri, mistrzyni psioniki, której zdolności wpływają na polityczne i militarne układy w swoim państwie.
Lorakaan Muerte – reprezentanta Wieży Magów w Thalassii, którego wiedza i umiejętności magiczne są cenione zarówno w sferze naukowej, jak i politycznej, a umiejętności związane z magią wody, conajmniej imponujące.
Lavendell Fael – arcymagini, elfka z Wieży Magów w Eryntharze, symbolu dawnych potęg elfickich, który kontynuuje tradycje związane z magią natury, zachowując przy tym pamięć o starożytnej historii swojego ludu.
Siedzibą Loży Magów jest legendarna Wieża Czasu w Veldorii – miejsce o szczególnym znaczeniu, gdzie tradycja spotyka nowoczesność. W jej murach odbywają się posiedzenia, które mogą przybierać formę zarówno tradycyjnych zgromadzeń, jak i iluzorycznych, tajemniczych spotkań, na których dyskutowane są kwestie najwyższej wagi. To tutaj arcymagowie wymieniają się informacjami, planują strategiczne ruchy, a także negocjują sojusze i ustalają polityczne linie działania, które wpływają na całą strukturę władzy kontynentu. Loża Magów nie jest jedynie akademickim zrzeszeniem – jest to również potężny organ polityczny, w którym decyzje podejmowane przez arcymagów mają daleko idące konsekwencje. Ich wpływ obejmuje zarówno sferę wewnętrznych rozgrywek w poszczególnych państwach, jak i międzynarodowe układy, co czyni Lożę jednym z kluczowych graczy na arenie politycznej. W obliczu kryzysów, zagrożeń zewnętrznych czy zmian w układzie sił, to właśnie mądrość i umiejętności arcymagów Loży są często decydującym czynnikiem w utrzymaniu równowagi władzy i pokoju na kontynencie.