Stolica: Morvima
Caldri to południowe królestwo, które leży na pograniczu Veldorii, Eryntharu, Thalassii oraz Kharaz-Amin. Kiedyś była to ziemia elfów, pełna nieprzebranych lasów, ruin i tajemniczych artefaktów. Dziś Caldri jest królestwem, w którym panuje król człowiek, który nie darzy elfów sympatią, szczególnie po ich upadku w wyniku Przedwiecznej Zadry. Król Kaldryn IV niechętnie patrzy na elfów, traktując ich jako osłabionych i niegodnych zaufania, a sam rządzi Cladri z silną ręką, promując politykę izolacji od elfich wpływów. Mimo to, niektóre rody elfickie wciąż żyją w ukryciu, zamieszkując dzikie lasy i ruiny, które są pozostałością po ich dawnej cywilizacji.
Władza: Król Kaldryn IV to surowy i zdecydowany władca Caldri, który od początku swojej kadencji dążył do pełnej centralizacji władzy w państwie. Jego rządy opierają się na silnej i nieugiętej kontroli nad wszystkimi aspektami życia politycznego i społecznego. Kaldryn IV postrzega wszelkie przejawy niezależności jako zagrożenie dla stabilności swojego królestwa, dlatego nieustannie wzmacnia swój autorytet, zarówno wśród elity arystokratycznej, jak i zwykłych obywateli. W jego oczach jedynym sposobem na utrzymanie spójności w państwie jest absolutna lojalność wobec korony, a każdy, kto zagraża temu porządkowi, musi zostać ukarany.
Pod jego rządami Caldri zyskuje status państwa izolującego się od wszelkich zewnętrznych wpływów, w szczególności tych związanych z dawną potęgą Eryntharu. Król Kaldryn IV wprowadził surowe prawo, które zabrania wszelkich kontaktów z ukrywającymi się w Caldri elfami, uważając ich za zagrożenie dla swojej władzy. Każdy, kto zostanie złapany na współpracy z elfami, podlega surowym karom, które sięgają nawet najwyższych grzywien, aresztowań czy wygnania. Król postrzega elfy nie tylko jako zagrożenie polityczne, ale także jako symbol przeszłości, której należy się pozbyć, by zbudować potęgę Caldri w nowym porządku świata.
Mariette von Ovel, radna z Wieży Magów w Caldri, jest jedną z najpotężniejszych i najbardziej zaufanych doradczyń króla Kaldryna IV. Reprezentuje główny nurt w magii Caldri – sztukę psioniki, której nauki są fundamentem stabilności państwowej. Mariette to kobieta o ostrej inteligencji i niezwykle pragmatycznym podejściu do polityki. Zaufana przez króla, nie tylko wspiera jego surową politykę w kwestii elfów, ale także nadzoruje działania magów w Caldri, koncentrując się na kontrolowaniu wszelkich form magii, które mogłyby być uznane za niebezpieczne lub związane z dawnymi rytuałami elfów.
Jako radna, Mariette posiada ogromne wpływy wśród wyższych warstw społecznych i wojskowych. Choć jest znana z zamiłowania do twardych i pragmatycznych metod, nie jest to tylko kobieta ambitna – to także wybitna mistrzyni psioniki, której umiejętności telepatii i telekinezy pozwalają jej wywierać ogromny wpływ na decyzje polityczne i militarne w państwie. W jej rękach leży nie tylko kontrola nad magią, ale także nad szeroko pojętym wywiadem, jako że posiada zdolności do wyłapywania wszelkich niepokojów wewnętrznych i eliminowania ich w zarodku.
Mariette nie boi się stosować metod, które mogą być uznane za brutalne, by zabezpieczyć interesy państwa. Działa w ścisłej współpracy z królewską gwardią, znaną jako Cień Kaldryna, elitarnego oddziału, którego zadaniem jest eliminowanie wszelkich przejawów buntu wewnętrznego oraz przeciwdziałanie wszelkim działaniom, które mogą osłabić monarchię. Cień Kaldryna, na czele z lojalnymi dowódcami, stanowi nie tylko narzędzie militarnego terroru, ale także sposób na kontrolowanie niepokornych obywateli i wszelkich grup opozycyjnych.
Kaldryn IV i Mariette von Ovel tworzą nierozerwalny duet, w którym potężna władza królewska łączy się z nieustannym nadzorem nad magią i siłą psioniki, co daje Caldri silną pozycję na kontynencie. Jednak ich rządy pełne są napięć, a państwowe prawo, choć skuteczne w utrzymaniu porządku, budzi obawy wśród tych, którzy pragną zmian i wolności.
Gospodarka Caldri, choć różnorodna, opiera się na harmonijnym wykorzystaniu lokalnych zasobów i wymianie handlowej z sąsiednimi krainami. Dzięki sieci dobrze utrzymanych dróg przecinających półgórzysty teren, Caldri jest naturalnym węzłem wymiany dóbr. Kupcy zmierzający z pustynnego Kharaz-Amin na północ lub z wyspiarskiej Thalassii na wschód niemal zawsze muszą przejeżdżać przez terytorium Caldri. Król Kaldryn IV umiejętnie wykorzystuje tę sytuację, wprowadzając system ceł tranzytowych i handlowych. Towary, które przechodzą przez granice, są obciążone opłatami zależnymi od ich rodzaju i wartości, co zapewnia stały dochód do skarbca królewskiego.
Cła nie tylko zasilają budżet państwa, ale także pozwalają na kontrolowanie przepływu dóbr i zapobieganie nadmiernemu wpływowi obcych kultur, szczególnie z elfickiego Eryntharu, którego wpływów Morvima stara się unikać. Władze miasta mają szczególne przepisy dotyczące przewozu artefaktów i magicznych przedmiotów, aby ograniczyć ich dostępność na lokalnych rynkach. Miasto łączy tradycje różnych kultur, przy zachowaniu dystansu wobec elfickiego Eryntharu, co pozwala mu rozwijać się jako niezależny ośrodek gospodarczy. Kluczowymi sektorami są rzemiosło, przemysł metalurgiczny, rolnictwo i handel. Caldri słynie przede wszystkim z produkcji biżuterii, która stała się symbolem miasta. Wykorzystywane są lokalne surowce, takie jak kamienie szlachetne wydobywane z gór i rzadkie metale, by tworzyć ozdoby, które łączą w sobie wpływy różnych kultur. Biżuteria z Caldri jest ceniona za delikatne, florystyczne motywy inspirowane dawnymi elfickimi wzorami, subtelnie zharmonizowane z geometrycznymi i surowymi elementami charakterystycznymi dla Skarnheimu oraz egzotyką pustynnych Kharaz-Amin. Wyroby metalurgiczne, takie jak broń i zbroje, także odgrywają kluczową rolę w eksporcie. Są to produkty solidne, praktyczne, a zarazem estetyczne, co zapewnia im popularność wśród sąsiadów, takich jak Thalassia czy Skarnheim. Morvima eksportuje również wysokiej jakości produkty rolnicze: wino z południowych winnic, zioła lecznicze, przyprawy oraz suszone owoce. Te towary, naturalne i bez użycia magii, są poszukiwane na dworach i w miastach partnerskich. Mimo bogatych zasobów, Caldri sprowadza towary, które nie są dostępne na jej terenach. Z Kharaz-Amin przywozi się luksusowe przyprawy, jedwabie i ceramikę o pustynnych motywach, które wzbogacają lokalne rynki. Thalassia dostarcza wyroby żeglarskie, egzotyczne owoce morza i egzotyczne drewno wykorzystywane w rzeźbiarstwie. Z kolei Kar Todir zaopatruje Caldri swoje wyroby rzemieślnicze oraz wytrzymałe materiały budowlane, które są wykorzystywane zarówno w budownictwie, jak i w wyrobie narzędzi. Mimo oficjalnej polityki unikania elfickich wpływów, w Morvimie rozwija się czarny rynek. Najczęściej przemycane są magiczne artefakty i zakazane przedmioty z Eryntharu, które znajdują nabywców wśród alchemików i poszukiwaczy tajemniczej wiedzy. Władze miasta starają się ograniczać ten proceder, ale przemyt pozostaje trudnym do wykorzenienia elementem lokalnej gospodarki.
Wiara
Kult Altavara, To oficjalna religia wspierana przez króla Kaldryna IV. Kult Wiecznego Światła i Sprawiedliwości skupia się na czystości, harmonii i przeciwstawianiu się mrocznym siłom, takim jak spaczenie Zadry. Wyznawcy wierzą, że światłość jest źródłem odkupienia i ochrony przed złem, a jej boskie promienie mogą w końcu uleczyć ziemię Caldri z ich skazy.
Miasta
Morvima - Wznosi się na półgórzystych terenach, rozciągając się na kilku tarasach, z których najwyższy to miejsce, gdzie znajduje się zamek królewski. Zamek, choć solidny i przypominający twierdzę, ma także elfickie akcenty, strzeliste wieże zakończone delikatnymi łukami, a także witraże w oknach, które odbijają światło w unikalny sposób, tworząc atmosferę magii i tajemnicy. Zamek jest ogromny, z masywnymi murami zbudowanymi z kamieni w odcieniach szarości i zieleni, ale w jego architekturze wyraźnie widać elficką finezję, szczególnie w drobnych detalach, takich jak delikatne rzeźby w kamieniu przedstawiające fantastyczne stworzenia i symbole natury. W całym mieście, szczególnie w starszej części, widać połączenie dwóch stylów: surowości wynikającej z górskiego położenia oraz elegancji elfickiej z czasów, gdy Morvima była jednym z głównych elfickich osiedli. Wiele budynków ma przestronne fasady, które łączą w sobie gładkie kamienne ściany z subtelnymi drewnianymi zdobieniami, które przypominają elficzne ornamenty roślinne. Te drewniane akcenty pojawiają się również w konstrukcjach dachów, które są spiczaste i pokryte ciemnym drewnem, nadającym całości wygląd zbliżony do elfickich leśnych domów. Na rynkach i w dzielnicach handlowych widać wpływ miast handlowych, z którymi Morvima utrzymywała relacje. Budynki w tej części miasta są niższe, z bardziej przyziemną architekturą, lecz nadal można dostrzec wpływy elfickiego minimalizmu i złotych detali na drzwiach, oknach i balkonach. Ciemne kamienie budowlane są przeplatane jasnymi akcentami drewna, a same budowle często posiadają otwarte podwórka lub krótkie kolumnady, które nawiązują do klasycznych, elfickich elementów budowlanych. W dzielnicach handlowych Morvimy, gdzie toczy się intensywny handel, widać subtelne połączenie wpływów trzech odmiennych kultur: Kharaz-Amin, Skarnheim oraz Thalassii. Chociaż miasto nie ma dostępu do morza, dzięki szlakom handlowym przez te krainy, architektura jest pełna inspiracji zaczerpniętych z odległych regionów, jednak zastosowane elementy są harmonijnie wkomponowane, tworząc estetyczną całość, która nie przytłacza, a raczej przyciąga wzrok. Szerokie łuki w oknach pozwalają na przepływ powietrza, tworząc naturalną wentylację, a subtelne mozaiki z drobnych kamieni przedstawiające abstrakcyjne geometryczne wzory nadają miastu wrażenie lekkości, zachowując estetyczną prostotę. Wpływy Thalassii, choć bardziej delikatne, wprowadzają do miasta elementy morskiej elegancji. Widać je przede wszystkim w białych, wapiennych ścianach oraz otwartych przestrzeniach z małymi, szerokimi balkonami, które przypominają te stosowane w wyspiarskich królestwach. Jednak zamiast krzykliwych kolorów, stonowane odcienie błękitu oraz delikatne, drewniane detale przywodzą na myśl spokój wód. Na mozaikach i w drobnych rzeźbach widać subtelne przedstawienia morskich stworzeń i fali, ale nie dominują one przestrzeni, tylko tworzą harmonijny akcent.
Kaldwyn to miasto położone na terenach górzystych, znane ze swojej eleganckiej, ale surowej architektury. Miasto zachowało elfickie akcenty w swoich budowlach, takie jak misternie wycięte rzeźby w kamieniu, które przedstawiają różne stworzenia leśne. Wzdłuż wąskich, kamiennych uliczek handlowych rozciągają się kramy oferujące towary z różnych zakątków świata – od luksusowych tkanin po egzotyczne przyprawy. Kaldwyn łączy różne wpływy kulturowe, ale wciąż stara się utrzymać swoją niezależność od elfickiego Eryntharu. Gospodarka miasta opiera się na intensywnym handlu i rzemiośle, zwłaszcza wyrobach ze złota, srebra i rzadkich kamieni.
Sylvanholt to miasto, które znajduje się na pograniczu lasów, w otoczeniu starych drzew i ukrytych dolin. Jest to miejsce, które niegdyś było centrum elfickiej mocy, a dziś pozostaje jednym z nielicznych bastionów elfickiej kultury, ukrytej przed oczami innych cywilizacji. Architektura miasta łączy w sobie elementy leśne i górskie – w domach można zobaczyć drewniane kolumny ozdobione roślinnymi wzorami, a dachy przypominają korony drzew. W Sylvanholt można poczuć atmosferę tajemnicy i magii, zwłaszcza w starych częściach miasta. Jedyne miejsce gdzie elfy mogą żyć spokojnie. Chociaż cień Kaldryna skutecznie prowadzi najazdy, wytępiając stamtąd elficką ludność.
Veldrahn to miasto o surowym charakterze, wznoszące się na skalistych zboczach, z rozległymi widokami na otaczające go góry. Architektura miasta odzwierciedla jego twardy charakter – masywne kamienne mury, wysokie wieże obronne i potężne bramy stanowią symbole potęgi i niezależności. W Veldrahnie mieszają się wpływy różnych kultur: elfickie akcenty w architekturze spotykają się z bardziej praktycznymi, skandynawskimi elementami, które przywędrowały z północy. Miasto jest znane z produkcji wytrzymałych materiałów budowlanych i narzędzi, które trafiają do innych regionów. Zlokalizowane przy ważnym szlaku handlowym, Veldrahn pełni rolę węzła handlowego, w którym można zdobyć zarówno wyroby metalurgiczne, jak i egzotyczne przedmioty pochodzące z Thalassii czy Kharaz-Amin.
Wieża Magów
Wieża Magów w Caldri, znana również jako Wieża Umysłu, to niezwykle ceniony ośrodek psionicznej nauki, którego korzenie sięgają czasów, gdy jedyna Wieża Magów w Eryntharze zajmowała się sztuką umysłu. Kiedy Caldri oddzieliło się od dawnej elficznej potęgi, tradycja ta przetrwała właśnie w tej wieży – dziś kształci ona najpotężniejszych mistrzów psioniki w całym państwie. Wieża Umysłu wznosi się dumnie w sercu stolicy, Morvimy, miasta tętniącego życiem kulturalnym i politycznym.
Organizacje i Instytucje
Gildia Biurokratów Morvimy
Gildia Biurokracji jest pełna ludzi, którzy sprawiają, że w Morvimie nic nigdy nie dzieje się szybko. To gildia odpowiedzialna za nadzorowanie wszelkich formalności od pozwolenia na budowę po decyzje o przyznaniu emerytur. Ich głównym celem jest przekonanie, że więcej papieru, więcej formularzy, więcej procedur, to klucz do sukcesu. Hasło gildii brzmi:
"Niech będzie zawsze więcej papieru, w końcu biurokracja nie może być za mała." Chociaż działalność tej gildii wydaje się chaotyczna, to tak naprawdę każde pismo, każda pieczęć, każdy formularz jest przemyślany do najmniejszych detali, aby zablokować możliwość jakiegokolwiek szybkiego działania. Biurokraci często mówią:
„Jeśli nie ma formularza na coś, to nie istnieje!” i uważają to za zasadę podstawową w zarządzaniu miastem.
Gildia Uczonych Morvimy
To gildia dla tych, którzy pragną wiedzieć absolutnie wszystko nawet to, czego nikt nie chce wiedzieć. Członkowie tej gildii to pasjonaci zbierania informacji, danych, faktów i teorii, które nikomu do niczego się nie przydadzą, ale są "fascynujące". Uczą się wszystkiego, od najdrobniejszych detali po najbardziej nieistotne anegdoty, które sprawiają, że są "bardziej erudytami niż inni". Gildia, pomimo swojej pozornej erudycji, jest słynna z nieświadomości, że nie każda wiedza ma sens. Hasło gildii to: "Po prostu wiedzieć więcej niż trzeba i nie zapominać o tym, co wcale nie jest ważne!" Gildia organizuje niekończące się wykłady, na których omawiane są takie tematy jak: "Dlaczego pomidory są lekko podejrzane", "Kiedy dokładnie zaczął się czas, zanim zaczęliśmy go liczyć" czy "Jak nauczyć się mówić w języku, którego nigdy nie stworzono". Celem tej gildii jest zdobywanie wiedzy na temat nieistniejących rzeczy zaskakująco skutecznie.
Gildia Niezdecydowanych Morvimy
Gildia Niezdecydowanych to miejsce, gdzie członkowie mogą czuć się w pełni komfortowo, nie podejmując żadnych decyzji. Tutaj decyzje są zawsze odłożone na później, a wszystko pozostaje w stanie niepewności. Członkowie tej gildii wierzą, że czym więcej opóźnionych decyzji, tym lepsze życie. Ich hasło brzmi:
"Dziś tak, ale jutro jeszcze nie wiem." Gildia zajmuje się organizowaniem wszelkich przedsięwzięć, ale nie podejmuje żadnych zobowiązań. Żadne decyzje, żadne terminy, żadna odpowiedzialność wszystko jest odłożone na "pojutrze". Gildia organizuje spotkania, ale nie ustala ani daty, ani tematu. To organizacja dla tych, którzy boją się podjąć decyzję, ale chcą czuć, że coś robią.
Tajemnicze Miejsca, Ruiny i Miejsca Mocy dotkniętych Zadrą
Mglista Krypta
Pod jedną z największych gór Caldri znajduje się Mglista Krypta – miejsce pochówku elfów z czasów przed Zadrą. Krypta została zniekształcona przez spaczoną magię, a jej wnętrze skrywa nieumarłych strażników i starożytne zapisy o katastrofie Zadry. Mgły, które wypełniają kryptę, powodują wizje przeszłych grzechów tych, którzy tam wejdą.
Żywy Las Caldri – Klątwa Zadry
W sercu Caldri, krainy wiecznej mgły i niekończących się lasów, znajduje się obszar znany jako Żywy Las. To miejsce jest owiane legendami i budzi grozę nawet wśród najodważniejszych mieszkańców. Żywy Las jest zjawiskiem stworzonym przez magię Zadry, która wniknęła głęboko w naturę, wypaczając jej pierwotną harmonię.
Klątwa Lasu
Żywy Las nie jest zwyczajnym miejscem. Gdy ktoś zbliży się zbyt blisko, mgły gęstnieją, a powietrze staje się duszne, nasycone dziwną, złowrogą energią. Każdy, kto przekroczy granicę lasu, słyszy szepty – echo dusz, które zostały uwięzione przez Zadrę. Dusze nieszczęśników, którzy zapuścili się zbyt głęboko, są pochłaniane przez spaczone drzewa. Zamiast umrzeć, ich esencja zostaje uwięziona w korzeniach i gałęziach, które wciąż rosną, zasilane energią żywych ofiar. Ich ciała natomiast powoli stają się częścią lasu – twarze i sylwetki ludzi można dostrzec w korze drzew, jakby błagały o uwolnienie.
Natura Żywego Lasu
Drzewa w Żywym Lesie mają dziwny, mroczny blask. Ich liście są czarne jak noc, a kora pulsuje czerwoną poświatą, jakby kryła w sobie żywą krew. Mgła, która spowija to miejsce, zdaje się żyć własnym życiem – formuje się w kształty przypominające duchy, podążające za każdym intruzem. Czas w Żywym Lesie wydaje się płynąć inaczej. Ci, którzy przetrwali to miejsce, opowiadają, że kilka godzin spędzonych w jego wnętrzu może oznaczać tygodnie w świecie zewnętrznym. Wielu jednak nigdy nie wraca, a ci, którym się udało, są trwale naznaczeni – ich ciała pokrywają dziwne blizny przypominające korzenie, a ich umysły dręczą niekończące się koszmary.
Ostrzeżenia Mieszkańców
Mieszkańcy Caldri unikają Żywego Lasu za wszelką cenę. Starzy opowiadacze ostrzegają młodszych, mówiąc o duchach i potworach, które pilnują lasu, ale także o duchach tych, którzy próbowali się wydostać, tylko po to, by zostać schwytani na zawsze. Żywy Las jest także miejscem, gdzie Zadra ma wyjątkowo silny wpływ. Uczniowie magii i mistycy z innych krain próbują badać jego tajemnice, ale niemal nikt z nich nie wraca. Mówi się, że nawet Prorocy Zmierzchu bali się tego miejsca, widząc w nim dzieło swojej własnej pychy i porażki.
Powiązanie z Zadrą
Żywy Las Caldri jest jednym z wielu dowodów na to, jak niszczycielski wpływ miała Zadra na świat. Nie jest to tylko miejsce spaczone magią – to żyjący pomnik katastrofy, która na zawsze zmieniła oblicze świata. Las wydaje się być uwięziony w wiecznej agonii, będąc jednocześnie strażnikiem i więzieniem dla tych, którzy odważyli się wejść zbyt głęboko.