Stolica: Lugrad
Charakterystyka:
Veldoria to niewielkie państwo, które niegdyś było częścią potężnego Eryntharu, lecz po wielkim kryzysie związanym z Przedwieczną Zadrą i wojną z innymi rasami, stała się niezależnym krajem. Veldoria graniczy z Caldri, Thalassią, Skarnheim i Kharaz-Amin. Choć jest to kraj o niewielkiej powierzchni, to strategicznie bardzo ważny, ze względu na położenie oraz obecność zarówno Wieży Magów, jak i Zakonu Łowców. Ponadto Veldoria tworzy z Caldri sojusz dwóch państw. Veldoria i Caldri są strefą buforową, która zapobiega bezpośredniemu konfliktowi pomiędzy Thalassią i Kharaz-Amin. Jest to jedno z niewielu miejsc, w którym przetrwały zarówno pradawne zakony, jak i magiczne artefakty związane z walką z nadprzyrodzonymi zagrożeniami.Jednak najważniejszym z powodów, dla których żadne państwo nie przywłaszczyło sobie Veldorii, jest to, że na jej ziemiach doszło do utworzenia Przedwiecznej Zadry. Największe prześladowania elfów mają miejsce na północy kraju, gdzie ludność ze Skarnheim wciąż naruszają granice. Południe pochłonięte lasami bywa często schronieniem dla elfów, które wyruszyły w wędrówkę, lecz to pojedyncze przypadki, bo większość elfów cofnęło się za granicę Caldri. Elfy z Lugradu żyją w getcie i są traktowani przez władze jako rasa drugiej kategorii.
Władze: Głową państwa jest król Luigiusz II, który trzyma kraj twardą ręką. Ludzie mają tam szczególne przywileje. Elfy traktowane są jako tania siła robocza. Magini Vivienne jest doradczynią króla i głową Wieży Magów w Veldorii. Król Luigiusz II zbudował swoje imperium na zasadzie bezwzględnej hierarchii, w której liczy się siła i lojalność. Jego decyzje są podejmowane szybko i bez kompromisów, a każdy przejaw sprzeciwu jest tłumiony z pełną stanowczością. Ludzie, stanowiący dominującą grupę społeczną, korzystają z uprzywilejowanego dostępu do edukacji, wysokich stanowisk w administracji i bogactwa, co umacnia ich pozycję zarówno w kraju, jak i na arenie międzynarodowej. Z kolei elfy, pozbawione dawnych praw i pozycji, są traktowane instrumentalnie – wykorzystywane głównie jako tania siła robocza przy pracach zarówno w rolnictwie, jak i w przemyśle, co symbolizuje tragiczny upadek ich dawnej świetności.
W centralnym punkcie politycznego systemu Veldorii stoi Wieża Magów, której przewodzi arcymagini Vivienne. Jako doradczyni króla i głowa wieży, Vivienne odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu zarówno polityki wewnętrznej, jak i strategicznych decyzji państwa. Jej mistrzostwo w magii oraz zdolność do łączenia tradycji magicznych z nowoczesnymi metodami działania uczyniły ją niezastąpionym sojusznikiem króla Luigiusza II.
Vivienne, mimo że pochodzi z regionu, który niegdyś był częścią elfickiego Eryntharu, zręcznie dostosowała swoje umiejętności do nowej rzeczywistości, w której ludzie stanowią dominującą siłę. Dzięki temu udało jej się zdobyć zaufanie króla, stając się jednym z najważniejszych doradców w państwie. Jej wpływ nie ogranicza się jedynie do sfery magicznej – Vivienne kształtuje również politykę Veldorii, dbając o to, by decyzje podejmowane przez władzę korzystały z potęgi magii, jednocześnie wzmacniając przywileje ludzkich elit.
Miasta
Lugrad - Klejnot Południa
Lugrad to potężne miasto portowe a zarazem stolica Veldorii, dumnie wznoszące się nad brzegiem szerokiej, majestatycznej rzeki, która stanowi kręgosłup handlowy południa. Jego kamienne mury, pamiętające wieki bitew i spisków, strzegą największego portu śródlądowego na kontynencie. To miasto kontrastów: od cuchnących doków pełnych szumowin i przemytników po marmurowe pałace, w których możni knują intrygi pod czujnym okiem króla Luigiusza II.
Dzielnica Portowa – Serce Handlu i Chaosu
Tu zaczyna się i kończy życie Lugradu. Port jest ogromny, z drewnianymi pomostami, po których biegają marynarze, kupcy i najemnicy. Statki rzeczne i barki przewożą towary z odległych krain, a w powietrzu unosi się mieszanka smoły, ryb i dymu z setek latarni. Karczmy pełne są śmiechu, pijackich burd i szemranych interesów. Przemytnicy, łowcy nagród i złodzieje znają tu każdy zaułek.
Dzielnica Rękodzieła – Mistrzowie Fachu
To dzielnica rzemieślników i artystów, gdzie dźwięk młotów, pił i warsztatów nie cichnie nawet nocą. Kowale, cieśle, garncarze i złotnicy pracują nad swoimi dziełami, a cechy rzemieślnicze dbają o jakość i ceny towarów. Zapach świeżo wyprawionej skóry miesza się z wonią dymu i wosku, a w pracowniach tkaczy powstają tkaniny, które trafiają nawet na królewski dwór.
Rynek Miejski – Pulsujące Serce Lugradu
Centralny plac miasta, gdzie odbywają się targi, festyny i publiczne ogłoszenia. Na straganach można kupić niemal wszystko: egzotyczne przyprawy, magiczne artefakty, zakazane eliksiry i rzadkie księgi. To miejsce pełne krzyku przekupniów, rywalizacji kupców i szemranych transakcji. Tu również odbywają się egzekucje i królewskie dekrety – jeśli chcesz wiedzieć, co dzieje się w Lugradzie, to właśnie tutaj należy nasłuchiwać plotek.
Dzielnica Magistratu – Władza i Intrygi
Szerokie brukowane ulice prowadzą do masywnych budynków urzędniczych, gdzie poborcy podatkowi i prawnicy zarządzają majątkiem miasta. Główne archiwum królewskie skrywa tajemnice wielu pokoleń, a bankierzy dbają o to, by złoto zawsze płynęło w odpowiednim kierunku. Straż miejska patroluje ulice, ale korupcja kwitnie – za odpowiednią cenę można tu zniknąć z listy dłużników lub pozbyć się konkurencji.
Dzielnica Koronna – Siedziba Władzy
Na wzgórzu, otoczony murem i strażnicami, wznosi się Zamek Złotej Korony – siedziba króla Luigiusza II. To wspaniała twierdza z wieżami wznoszącymi się ku niebu, ozdobiona złotymi herbami. W pałacu odbywają się wystawne uczty, polityczne intrygi i tajne narady. Władca ma wokół siebie radę lojalnych (lub rzekomo lojalnych) doradców oraz elitarną straż, która nie zawaha się zabić każdego, kto zagrozi królewskiej władzy.
Velmoth to surowe, zimne i nieprzystępne miasto, którego mury wznoszą się dumnie na skalistym wzgórzu, rzucając cień na skute lodem równiny. Jest ostatnią twierdzą przed nieprzewidywalną, dziką północą, gdzie zimowe wichry wyją między szczytami, a śnieg pokrywa ziemię przez większą część roku. Choć nominalnie podlega królowi Luigiuszowi II, w rzeczywistości rządzi się własnymi prawami, a władza stolicy jest tu odczuwalna głównie na papierze.
Z powodu swojego strategicznego położenia Velmoth jest kluczowym punktem obronnym Veldorii, ale jego lojalność wobec królestwa jest co najmniej wątpliwa. Miejscowi szlachcice, dowódcy wojskowi i możni kupcy tworzą własne, niezależne struktury władzy, traktując rozkazy ze stolicy z dystansem. Jeśli królewskie dekrety są zgodne z interesami Velmothu – zostaną wykonane. Jeśli nie – zostaną zignorowane.
Velmoth jest domem dla tysięcy uchodźców ze Skarnheim – krainy ludzkich plemion, które zostały zmuszone do ucieczki przed wojną i głodem. W innych częściach Veldorii patrzy się na nich nieprzychylnie – są postrzegani jako barbarzyńcy, którzy mogą przynieść chaos i destabilizację. Jednak tutaj, w cieniu potężnych murów, znaleźli azyl, choć nie bez problemów.
Niektórzy z nich odnaleźli swoje miejsce, służąc jako najemnicy lub rzemieślnicy, inni zaś tworzą zamknięte wspólnoty, wciąż przywiązane do dawnych tradycji. Wielu oskarża ich o kradzieże, rozboje i burzenie starego porządku miasta, ale prawda jest taka, że Velmoth zawsze był miejscem, gdzie siła i spryt znaczą więcej niż prawo.
Velmoth to nie tylko miasto – to twierdza. Jego mury są grube i wysokie, wzmacniane czarnym kamieniem i strażnicami pełnymi łuczników. Żadna inna osada w Veldorii nie jest tak dobrze ufortyfikowana przed zagrożeniem z północy. Garnizon, dowodzony przez doświadczonych wojowników, stale patroluje ulice i mury, gotowy stawić czoła każdemu, kto spróbuje wedrzeć się do miasta.
Ludzie tutaj są twardzi, nieufni i dumni. Każdy nosi broń, choćby krótki nóż przy pasie. Życie w Velmothie nie jest łatwe – zimy są długie i srogie, a jedzenie trzeba sprowadzać z południa lub zdobywać wśród skutej lodem dziczy.
Mimo że Velmoth trwa, jego przyszłość jest niepewna. Coraz więcej uchodźców przybywa zza gór, a konflikty pomiędzy miejscowymi a ludźmi ze Skarnheim narastają. Król Luigiusz II z pewnością obserwuje sytuację i nie może ignorować faktu, że północna granica jego królestwa zaczyna żyć własnym życiem.
Czy Velmoth pozostanie częścią Veldorii? Czy stanie się niezależnym miastem-państwem, rządzonym przez twardą rękę wojowników? A może pewnego dnia otworzy swoje bramy dla barbarzyńców z północy i odwróci się przeciwko królowi?
Czas pokaże. Na razie jednak Velmoth trwa – zimny, surowy i dumny, jak jego mieszkańcy.
Gospodarka i polityka
Gospodarka – Siła Handlu i Wojny
Veldoria to państwo o rozwiniętej gospodarce, opierającej się na handlu, rzemiośle i rolnictwie. Jest to kraina, gdzie bogate ziemie południa kontrastują z surową północą, a potężne miasta i zamki łączą się siecią szlaków handlowych. Przemiany, które dokonały się w Veldorii, są odzwierciedleniem szerszych przemian na kontynencie Avaron. Dawne związki z Eryntharem zostały świadomie zerwane, a elficka potęga została zastąpiona przez nowy porządek, w którym człowiek rządzi z absolutną dominacją. Król Luigiusz II, jako symbol tego nowego ładu, nie tylko buduje potęgę państwa, ale także dąży do zatarcia śladów przeszłości, w której elfy były równorzędnymi partnerami, a nawet dominującą siłą. Jego rządy są dowodem na to, że w polityce liczy się siła, a dawne ideały harmonii i współpracy ustąpiły miejsca brutalnej rzeczywistości władzy.
Pod rządami Luigiusza II, Veldoria stała się państwem, gdzie ludzie cieszą się uprzywilejowaną pozycją, a każda odmiana buntu lub sprzeciwu jest starannie tłumiona. Tymczasem magia, dzięki mądrości i zdolnościom Vivienne, stanowi narzędzie, które jeszcze bardziej umacnia pozycję władcy. W ten sposób Veldoria jawi się jako kraj o jasnym, choć surowym porządku, w którym tradycje przeszłości zostały na nowo zdefiniowane na potrzeby brutalnej, współczesnej polityki.
Handel: Dzięki wielkiej rzece płynącej przez kraj i uchodzącej do Thalassii, Veldoria prowadzi ożywiony handel rzeczny i lądowy. Główne towary eksportowe to drewno, zboże, rudy metali oraz wyroby rzemieślnicze. Handluje zarówno z Thalassią, Kharaz-Amin, jak i krasnoludami z Kar Todir, choć każdy z tych partnerów ma swoje specyficzne relacje z Veldorią.
Rzemiosło i przemysł: Veldoria słynie z doskonałych kowali, płatnerzy i rzemieślników, których wyroby są cenione nawet w odległych krainach. Elfickie manufaktury istnieją, lecz są marginalizowane – większość warsztatów i cechów pozostaje pod kontrolą ludzi.
Rolnictwo: Południowe ziemie Veldorii, graniczące z Caldri, są jej spichlerzem. Uprawia się tam zboża, winnice i hoduje zwierzęta. Na północy natomiast rolnictwo jest trudniejsze, a Velmoth i inne osady muszą importować żywność.
Gospodarka wojenna: Veldoria jest państwem zmilitaryzowanym, utrzymującym silną armię. Najemnicy i milicje często biorą udział w regionalnych konfliktach, a królewskie kuźnie produkują broń zarówno dla armii, jak i na eksport.
Polityka – Siła Królestwa i Cień Elfiej Przeszłości
Veldoria to monarchia, ale władza królewska nie jest absolutna. Szlachta, wojskowi i potężne rody handlowe mają duży wpływ na politykę kraju.
Król Luigiusz II to oficjalny władca, ale w praktyce jego autorytet jest silniejszy na południu niż na północy. W Velmoth, a także wśród możnych, którzy kontrolują handel, królewskie rozkazy bywają kwestionowane.
Elfy jako rasa drugiego sortu: Choć Veldoria wywodzi się z dawnego elfiego Eryntharu, ludzie zdobyli w nim dominację. Elfy są marginalizowane, ich dawne posiadłości przejęte przez ludzkich lordów, a dostęp do wyższych urzędów niemal niemożliwy. Niektóre elfie enklawy wciąż trwają, ale są stale kontrolowane przez władze. Nieco inaczej traktowane są elfy z Wież Magicznych, które dzięki swoim zdolnościom i podległości Wieży, uzyskały wyższy, lecz wciąż brany w powątpiewanie, status.
Relacje z sąsiadami:
Caldri (południe) –Sojusz Caldri z Veldorią jest jednym z kluczowych elementów polityki zagranicznej Króla Kaldryna IV. Oba państwa, choć różnią się pod wieloma względami, mają wspólny cel: utrzymanie niezależności od wpływów elfów i dawnych potęg Eryntharu. Oba narody wyodrębniły się z Eryntharu, odrzucając jego dominację i dążąc do stworzenia nowych, silnych tożsamości narodowych.
Veldoria, pod rządami Króla Luigiusza II, stawia na silną centralizację władzy i dyskryminację elfów, traktując je jako tania siłę roboczą. Ta wspólna niechęć do elfickiej potęgi sprawia, że oba państwa, mimo różnic kulturowych, traktują się jako naturalnych sojuszników. Sojusz ten, choć w dużej mierze oparty na pragmatyzmie i wspólnych interesach, nie jest pozbawiony napięć. Oba królestwa dążą do umocnienia swojej niezależności i zabezpieczenia swoich granic przed zagrożeniami z zewnątrz, zwłaszcza przed rosnącą potęgą Thalassii, która posiada silną flotę i potencjał handlowy.
Sojusz Caldri z Veldorią opiera się również na wymianie militarnej i politycznej: Veldoria dostarcza Caldri nowoczesnych technologii wojennych i szkoleniowych, szczególnie w zakresie dowodzenia i wojskowych strategii, natomiast Caldri oferuje Veldorii strategiczne wsparcie militarne w razie potrzeby, a także kontrolę nad wszelkimi próbami infiltracji. Dodatkowo, Caldri oferuje Veldorii wsparcie w kwestiach magii psioniki, pozwalając na skuteczne wywiady i manipulację wrogimi dworami.
Ten sojusz jest jednak delikatny, ponieważ w obu krajach pozostaje wciąż silny strach przed powrotem dawnej potęgi elfów, a każde z państw pozostaje czujne na wszelkie zmiany, które mogą zagrozić utrzymaniu ich niezależności. Niemniej jednak, dzięki temu związkowi, oba państwa są w stanie skutecznie stawić czoła wspólnym zagrożeniom, umacniając swoją pozycję na kontynencie.
Thalassia (wschód) – wielkie wyspiarskie mocarstwo morskie, z którym Veldoria prowadzi skomplikowaną grę dyplomatyczną. Handel rzeczny łączy oba państwa. Thalassia zachowuje ostrożność, gdyż wie, że najazd na Kharaz-Amin przez Veldorię i Caldri, równałby się z wojną z tymi dwoma państwami.
Kharaz-Amin (zachód) – pustynne królestwo, z którym Veldoria utrzymuje chłodne, lecz stabilne relacje. Mimo swojej ostrożności, Kharaz-Amin ceni sobie kontakty z Veldorią, bo są jedynym szlakiem handlowynm między tym pustynnym państwem, a Thalassią. Kharaz-Amin prowadzi po kryjomu wojny morskie z Thalassią, a Veldoria wraz z Caldri balansują między dwiema potęgami.
Skarnheim (północ) – dzikie ziemie ludzkich plemion, które często dokonują najazdów, ale także szukają azylu w Veldorii.
Kar Todir (północ) – krasnoludzkie imperium, o którym powszechnie nie wiadomo za wiele. Krasnoludy handlują prawie ze wszystkim państwami, lecz nikt nie jest w stanie nazwać ich sprzymierzeńcem.
Veldoria jest krajem na rozdrożu. Musi balansować między wewnętrznymi napięciami, wpływem sojuszników i wrogów oraz rosnącym zagrożeniem z północy i wschodu. Król Luigiusz II stara się utrzymać jedność swojego królestwa, by Veldoria nie stała się areną kontynentalnych konfliktów.
WIARA
Wiara: Veldoria skupia się wokół dwóch wierzeń. Jedno z nich jest kultem Altavara, który objawił się po raz pierwszy rzekomo na północy Veldorii. Drugim kultem jest Kult Zoryi, świątynia tej bogini znajduje się Lugradzie. Władza nie zabrania wiary w Altavara, lecz zamieszki pomiędzy wyznawcami, mające miejsce w stolicy są surowo karane.
Wieże i Zakony
Wieża Magów
Wieża Magów w Veldorii jest jednym z najstarszych ośrodków magii, które przetrwały upadek Eryntharu. Zajmuje się głównie badaniem magii ochronnej, rytuałami zamknięcia przejść między światami oraz walką ze splugawionymi istotami i Przedwieczną Zadrą. Magowie w Veldorii specjalizują się także w zabezpieczaniu królestwa przed demonicznymi stworami i zjawiskami, które mogą pojawić się wskutek naruszenia Zasłony. Wieża magów w Veldorii ma szczególną pozycję, bo jest jednym z obrońców magicznych anomalii, a zarazem ośrodkiem badań nad Przedwieczną Zadrą. Ich działania jednak nie zawsze spotykają się z aprobatą, ze względu na esperymentalne rytuały nad samą Zadrą. Vivienne jest najwyższą maginią i członkiem Loży czarodziejów. Magowie z tej wieży są ekspertami w neutralizowaniu duchów oraz analizowaniu artefaktów związanych z Pustką Dusz.
Zakon Łowców
Zakon Łowców w Veldorii jest szczególnie znany z eliminowania zagrożeń związanych z Przedwieczną Zadrą. Ich łowcy są specjalistami w tropieniu demonów, istot z Pustki Dusz oraz innych półumarłych stworów. Veldoria posiada silną tradycję zakonu, który łączy magię obronną z wojowniczym rzemiosłem, tworząc wojowników zdolnych do walki z nadprzyrodzonymi wrogami. Mimo, że Zakon jest najstarszym na kontynencie, to zaraz po walce z zagrożeniem z Przedwiecznej Zadry popadł w ruinę i odbudował się dopiero niedawno. Choć przez lata był zapomniany, powstał na nowo, gdy zagrożenie związane z Zadrą powróciło.
Tajemnicze Miejsca, Ruiny i Miejsca Mocy dotkniętych Zadrą
Wieża Łez
Ukryta głęboko w bagnach na południu Veldorii, Wieża Łez jest starożytną strukturą, która, jak się wierzy, była siedzibą jednego z Proroków Zmierzchu. Wieża emanuje mroczną energią, która przyciąga duchy i wypacza istoty żywe w jej pobliżu. W jej wnętrzu znajdują się setki kryształowych naczyń wypełnionych łzami, które ponoć mają moc więzienia dusz. Łowcy i magowie, którzy próbowali zbliżyć się do wieży, donoszą o głosach wzywających ich po imieniu i o wizjach ich największych lęków.
Skrwawiony Krąg
W sercu Pustki Dusz, czyli miejscu, w którym otworzyła się Przedwieczna Zadra, znajduje się miejsce znane jako Skrwawiony Krąg – zgliszcza dawnego elfiego sanktuarium. W centrum kręgu, w którym drzewa są martwe, a ziemia nasiąknięta czerwonym pyłem, wciąż stoi zniszczony portal, który niegdyś prowadził w głąb Zasłony. Uważa się, że każdy, kto odważy się wejść w krąg, może ujrzeć zarysy istot z zaświatów.
Organizacje i instytucje
Czerwona Latarnia to nie tylko burdel, choć na powierzchni wszystko wskazuje na to, że jest to zwykły, choć dość ekskluzywny, przybytek rozkoszy. Położony w samym sercu Dzielnicy Rękodzieła w Lugradzie, przyciąga podróżnych, marynarzy i wpływowych gości, którzy szukają rozrywki i zapomnienia. Jednak dla tych, którzy znają odpowiednie kontakty, Czerwona Latarnia to coś znacznie więcej niż tylko miejsce, gdzie można zaspokoić swoje pragnienia.
Szpiegostwo i informacja: Czerwona Latarnia jest centrum nieformalnych informacji. Pracownicy, od tancerek po kelnerki, zbierają informacje od swoich gości i przekazują je najpotężniejszym osobom w mieście. Jeśli ktoś chce dowiedzieć się, co dzieje się w rządowych kręgach, w najdalszych zakamarkach portu, a nawet w królestwie, powinien przyjść do Czerwonej Latarni – za odpowiednią cenę, oczywiście.
Przemyt: Latarnia jest również jednym z głównych punktów przemytu w Lugradzie. Nielegalne towary – od broni, po alkohol i narkotyki – przechodzą przez jej zakamarki, gdzie pod przykrywką tańców i zabaw odbywają się bardziej nielegalne interesy.
Zatrudnianie najemników: Czerwona Latarnia jest także tajnym centrum rekrutacji dla najemników i bandytów. Ci, którzy szukają pracy w ciemnych interesach, mogą liczyć na to, że znajdą tu odpowiednie zlecenia, choć zwykle wiąże się to z niebezpieczeństwem. Nie każdemu udaje się wyjść z tej pracy żywym.
Magiczne usługi: Z czasem pojawiły się także plotki o tym, że Czerwona Latarnia zatrudnia czarodziejów, którzy oferują swoje usługi pod przykrywką „specjalnych rytuałów” dla zamożnych gości. Istnieje możliwość, że pod przykrywką erotycznych usług ukrywane są tajemnicze zaklęcia, a może i coś znacznie mroczniejszego.
Za Czerwoną Latarnią stoją potężne i tajemnicze osoby, które nigdy nie pokazują się publicznie. Oficjalnie właścicielem jest zamożny, ale mało znany kupiec, który stara się pozostać w cieniu. Jednak prawdziwymi władcami tego miejsca są postacie o mroczniejszych intencjach – tajemniczy beneficjenci, którzy używają Czerwonej Latarni jako fasady dla swoich ciemnych interesów. Ich tożsamość jest nieznana, a ci, którzy próbowali odkryć prawdę, zwykle szybko znikały. Czerwona Latarnia to miejsce, które bawi, kusi i wciąga, ale nie zapominaj – za każdą uśmiechającą się twarzą kryje się coś znacznie bardziej niebezpiecznego.
Dom Dukatów to coś więcej niż zwykły bank – to jedna z najbardziej wpływowych organizacji w Veldorii i na kontynencie, mająca władzę niemal równą szlachcie i królestwu. Jego siedziba znajduje się w samym sercu Lugradu, w niepozornym, ale dobrze strzeżonym gmachu.
Skrytki depozytowe – najbogatsi mieszkańcy Veldorii przechowują tu swoje kosztowności, dokumenty, magiczne artefakty i rodzinne sekrety. Skarbce są chronione przez strażników oraz zaawansowane, tajemnicze mechanizmy zabezpieczające.
Pożyczki i kredyty – Dom Dukatów pożycza pieniądze zarówno kupcom, jak i szlachcie, a nawet królowi, w zamian za wysokie odsetki i wpływy polityczne. Jeśli ktoś nie spłaci długu… prędzej czy później zapuka do niego odziany w czarne szaty windykator.
Handel walutą i kruszcami – kontroluje przepływ złota, srebra i innych cennych metali w całej Veldorii, ustalając wartość dukatów i innych monet.
Operacje ukryte w cieniu – Dom Dukatów nie stroni od szemranych interesów. Pranie pieniędzy, przekupstwa, finansowanie wojen, a nawet wspieranie bandytów i najemników – wszystko to jest częścią ich tajemniczej sieci wpływów.
Dom Dukatów jest niezależny od korony, co czyni go jednym z najpotężniejszych graczy w polityce Veldorii. Król Luigiusz II jest świadomy, że sprzeciwianie się tej instytucji mogłoby zachwiać całą gospodarką kraju. Wielu arystokratów i urzędników ma u nich długi, a sekrety przechowywane w ich skarbcach mogą pogrążyć nawet największych możnych.
Dom Dukatów to nie tylko finanse – to cicha siła, która kształtuje Veldorię i kontynent z cienia.
Znane miejsca
To wąska, mroczna uliczka, na której każdy, kto się znajdzie, natychmiast zaczyna oceniać wszystkich i wszystko. „Dlaczego masz taki kapelusz? Czy nie wiesz, że teraz modne są inne?” pytają przechodnie. Nikt nie wie, dlaczego tak się dzieje, ale uważa się, że to miejsce jest nawiedzone przez ducha dawnych krytyków sztuki, którzy nigdy nie mogli się zgodzić, co jest dobre, a co złe. Mieszkańcy Lugradu omijają tę aleję, ale turyści często zaglądają tam z ciekawości… tylko po to, by zostać surowo ocenionymi za swoje buty.
Miasteczko Altavara – Ośrodek Boskiego Ładu - Lustrzenniki
Miasteczko Altavara, znajdujące się na północy Veldorii, to miejsce, w którym gromadzą się wierni Zakonu Niebiańskiego Ładu, oddając cześć Boskiemu Władcy Porządku i Światła. Jest to niewielka osada, ale jej wpływ na okoliczne regiony jest ogromny, zwłaszcza w kwestii religijnej i moralnej. Miasteczko stanowi centrum kultu, które wypełnia się modlitwami, rytuałami i naukami o porządku, sprawiedliwości oraz harmonii, której symbolem jest Święte Lustro.
Miasteczko zostało założone w miejscu, które według legendy było świadkiem objawienia się Altavara ludzkości. To tutaj, w zrujnowanej i zapomnianej świątyni, pojawił się Władca Porządku w zwierciadle, objawiając swoje boskie oblicze. Wzniesienie tego miasteczka miało na celu uczczenie tego miejsca i pielęgnowanie przekonań związanych z Altavarem. Mieszkańcy oraz pielgrzymi wierzą, że w tym właśnie miejscu Władca Porządku ustanowił zasady, które miały wyciągnąć ludzkość z chaosu i prowadzić ku wiecznemu życiu i harmonii.
Miasteczko Altavara jest zamieszkałe przez wiernych Zakonu Niebiańskiego Ładu, którzy żyją zgodnie z surowymi zasadami wyznaczonymi przez Altavara. Całe życie w miasteczku jest podporządkowane ideom porządku, sprawiedliwości i doskonałości. Każdy dzień rozpoczyna się i kończy modlitwami, a rytuały odbywają się regularnie, zgodnie z rytmem Słońca.
Wierni noszą medaliony w kształcie lustra, które przypominają im o ich dążeniu do prawdy i Boskiego Ładu. Kapłani i kapłanki ubrani są w długie szaty ozdobione lustrzanymi elementami, które mają symbolizować, że są oni żywymi odbiciami woli Altavara na ziemi. Zgodnie z naukami, każda osoba, która chce wejść na wyższy poziom duchowy, musi oczyścić swoją duszę, by móc dostąpić prawdziwego odbicia w Świętym Lustrze.
Święte Lustro, które znajduje się w centralnej części świątyni, jest uważane za najważniejszy artefakt kultu. Wierni wierzą, że patrzenie w to lustro pozwala na duchowe oczyszczenie, ujawnia prawdziwe intencje duszy i pokazuje, czy osoba jest w stanie żyć w zgodzie z Boskim Ładem. Zgodnie z wierzeniami, osoby, które nie należą do rasy ludzkiej, nie widzą w lustrze swojego odbicia, co jest traktowane jako dowód ich „niedoskonałości” i niemożności przystosowania się do Boskiego Ładu.
Dla mieszkańców miasteczka Lustro jest nie tylko symbolem, ale i codziennym narzędziem oczyszczenia. Modlitwy, medytacje oraz codzienne zadania są wykonywane z myślą o tym, by zasłużyć na czyste odbicie w lustrze. Ludzie, którzy podchodzą do Lustra, robią to z największym szacunkiem, a moment spojrzenia w jego powierzchnię jest traktowany jako wielkie wydarzenie w życiu każdej osoby.
Choć Miasteczko Altavara jest stosunkowo małe i odizolowane od reszty, jego wpływ na całe Królestwo Veldorii jest znaczący. Jako centrum religijne, przyciąga pielgrzymów z różnych stron świata, którzy przyjeżdżają szukać duchowego oczyszczenia lub odpowiedzi na swoje pytania. Zakon Niebiańskiego Ładu jest potężnym ugrupowaniem, które ma duży wpływ na moralność, prawo i politykę w Veldorii, choć powszechnie się o tym nie mówi. Mieszkańcy miasteczka i pielgrzymi żyją w harmonii z zasadami Altavara, ale także w przekonaniu, że to oni stanowią najczystszy element społeczeństwa Veldorii, prowadząc ludzkość ku zbawieniu. Kultura oddania Altavarowi wpływa na całą społeczność, tworząc środowisko, w którym porządek i sprawiedliwość są fundamentem codziennego życia.
Lugradzka Lecznica, choć nie jest wielką instytucją, zyskała renomę wśród mieszkańców Lugradu dzięki swojej specyficznej ofercie leczenia i eksperymentów medycznych. Znajduje się w cichej uliczce w pobliżu dzielnicy rękodzieła, nieopodal głównej bramy i jest jedną z niewielu tego typu placówek, w której pacjenci mogą liczyć na pomoc w przypadkach, które są zbyt trudne do rozwiązania przez zwykłych lekarzy.
Chirurgia i leczenie ran: Główna specjalność Lecznicy to chirurgia – lekarze zajmują się szczególnie trudnymi przypadkami, zwłaszcza po walkach, zamachach czy wypadkach. Lecznica jest znana z wyjątkowej precyzji w leczeniu ran oraz rozległych złamań, a także stosowania nietypowych metod, które mogą przyspieszyć proces leczenia.
Eksperymenty medyczne: To, co wyróżnia Lugradzką Lecznicę, to stosowanie eksperymentalnych metod leczenia. Lekarze regularnie przeprowadzają eksperymenty na pacjentach, próbując nowych technik chirurgicznych lub innych, kontrowersyjnych metod leczenia. Często testowane są nowe eliksiry i mikstury, które pomagają w regeneracji organizmu lub w leczeniu chronicznych dolegliwości. Zdarza się również, że pacjenci, którzy zdecydują się na udział w takich eksperymentach, nie zawsze wracają do pełni zdrowia, a niektóre procedury nie kończą się zgodnie z planem.
Ziołolecznictwo i mikstury: Lecznica współpracuje z najlepszymi zielarzami w regionie i oferuje różnorodne mikstury na różne choroby – od prostych przeziębień po bardziej złożone problemy zdrowotne. Zioła są wykorzystywane do przygotowywania medykamentów, które bywają skuteczniejsze niż tradycyjne leki.
Lugradzka Lecznica nie ma wielu lekarzy, ale ci, którzy pracują, to specjaliści o wysokich umiejętnościach. Większość z nich to doświadczeni chirurdzy, którzy nie boją się wyzwań. Jednak to, co może budzić niepokój, to ich otwartość na przeprowadzanie eksperymentów. Część personelu ma podejrzane powiązania z tajemniczymi zleceniodawcami, którzy regularnie fundują badania, na które nie ma zgody w innych placówkach.
Eksperymenty na pacjentach: Lecznica budzi niepokój wśród niektórych mieszkańców Lugradu ze względu na swoje eksperymentalne podejście do medycyny. Pacjenci, którzy zdecydują się na udział w badaniach, nierzadko zgłaszają nieprzewidywalne skutki uboczne, nie zawsze pozytywne. Niektórzy twierdzą, że takie badania są prowadzone bez pełnej zgody pacjentów.
Sekretność: Istnieje wiele plotek o tym, co dzieje się w podziemiach Lecznicy. Chociaż oficjalnie nie ma tu żadnych podejrzanych działań, niektórzy mówią, że pewne eksperymenty są zbyt kontrowersyjne, by były znane publicznie. To wszystko sprawia, że Lecznica pozostaje jednym z najbardziej intrygujących, ale i nieco niepokojących miejsc w Lagradzie.
Lugradzka Lecznica to ośrodek medyczny, który z jednej strony jest szanowany za swoje umiejętności i eksperymentalne podejście do leczenia, ale z drugiej strony wzbudza kontrowersje i obawy związane z granicami, jakie przekraczają jej lekarze. To miejsce, które pomaga, ale nigdy nie można mieć pewności, że zostanie się wyleczonym, czy padnie się ofiarą medycznego eksperymentu...