Заняття 7-8

Тема: Створення та виконання алгоритмів малювання у середовищі Scratch.

Scratch 3
  1. Запустити на виконання середовище середовище програмування Scratch.
  2. Розробити проект з назвою square.sb
    1. Об’єкту1 дати ім’я Кіт.
    2. Розробити для об’єкта Кіт алгоритм малювання квадрата з наступними властивостями:
      • довжина сторони - 100 кроків
      • колір - червоний
      • товщина ліній - 10
      • лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-50;50)
      • На сцені завжди повинен буди лише 1 квадрат.
    3. Зберегти проект.
    4. Запустити програму на виконання.
  3. Розробити проект з назвою square_col.sb
    1. Скласти алгоритм для малювання квадрата розміром 150 х 150 кроків з 4 різнокольоровими сторонами.
    2. лівий верхній кут прямокутника розташовується в точці з координатами (-75;75)
    3. на кожному повороті подумати "Хм..." упродовж 1 сек
  4. Розробити проект з назвою house.sb, що малює будинок.
    1. основа будинку квадрат зі стороною 100 кроків
    2. дах з кутом нахилу 45 градусів
    3. Всередині квадрату вікно.

Додаткове завдання

    1. Розробити проект з назвою kovzaty.sb. Виконавши завдання цієї вправи, ви побачите, що намалював Скретч, Для цього складіть сценарій, задавши для команд ковзати такі значення координат:
      1. (-70,10); (-80,10); (-100,20); (-80,0); (-70,0); (-60,-10); (-70,-20); (-70,-30); (-50,-30); (-50,-20); (-40,-20); (-40,-40); (-20,-40); (-20,-20); (0,-20); (0,-30); (20,-30); (20,-20); (30,-20); (30,-40); (50,-40); (50,-20); (40,-10); (50,-10); (70,0); (90,0); (100,10); (90,20); (80,20); (70,10); (60,10); (30,-10); (-40,-10); (-60,0); (-80,20); (-60,20); (-50,40); (-30,50); (20,50); (40,40); (50,20); (70,20); (60,10).
  1. Створити проект з назвою papuga.sb, в якому Скретч малює зображення папуги згідно зразка

Домашнє завдання. Скласти алгоритм для виконавця, виконуючи який кіт намалює будинок.

Будинок повинен мати дах, вікно, двері, димар. Оцінюється складність малюнка.